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Chasm è il buco con il metroidvania intorno

Chasm è il buco con il metroidvania intorno

In un’estate videoludica all’insegna degli indie, mi ritrovo al cospetto di Chasm, metroidvania che fece capolino nel 2013 su Kickstarter, ottenendo un discreto riscontro, complice anche l’attenzione riservatagli dalla stampa del settore. Con la promessa di rinverdire i fasti di Castlevania: Symphony of the Night, il gioco è cresciuto a piccoli passi, in un processo di sviluppo lungo e travagliato. Dopo quattro anni di peripezie, si presenta oggi in gran spolvero sulla vetrina di Steam e sul PlayStation Store, voglioso di recitare la sua sul palcoscenico di un genere a dir poco glorioso e per fortuna salvatosi dall’estinzione.

Da poco diplomatasi all’accademia militare, una giovane recluta si imbatte in un villaggio sperduto nei monti, un insediamento nato nelle vicinanze di un giacimento minerario, borgo che oggi vive nel terrore. Da diverse settimane, infatti, mancano all’appello i cittadini più illustri, scomparsi in circostanze tutte da chiarire. Serpeggia così la paura, si ipotizza persino che gli assenti siano stati rapiti dalle forze oscure, gli sgherri di una creatura che si cela nel sottosuolo. Accogliendo la richiesta d’aiuto del sindaco, il soldato si prepara al meglio e scende al di sotto della superficie, ignaro di ciò che lo attende. Seguendo questo semplice canovaccio, Chasm vive di luce riflessa, strizzando l’occhio al già citato capolavoro Konami e convergendo anche su SteamWorld Dig. Il cuore dell’esperienza è un dungeon eterogeneo, costituito da diverse aree tematiche, collegate da un eccellente sistema di teletrasporti. Con pochi e semplici passaggi, è possibile fare ritorno all’area principale, destinata con il passare delle ore a ripopolarsi di bonus e negozi, sulla falsariga di quanto visto nel titolo Image & Form.

Concettualmente parlando, Chasm non corre alcun rischio, è un metroidvania fedele alla linea, forse persino troppo. Dal canto suo prova a rendersi meno scontato, facendo leva su un algoritmo procedurale: il dungeon è infatti il risultato di un calcolo matematico, un’equazione fatta di costanti, rimescolate seguendo una precisa logica. L’operazione viene effettuata all’inizio di ogni avventura, dando origine a una struttura che resta intatta fino ai titoli di coda. Ad ogni giro di valzer, i frammenti del puzzle trovano una diversa collocazione, ma non mutano di una virgola. L’insieme viene riassunto in un codice alfanumerico, in modo che possa essere rigenerato o condiviso con altri utenti. Per dovere di cronaca, a me è toccato il mondo 7F68684F.

Il bestiario è senza infamia e senza lode.

Sfortuna vuole che Chasm pecchi proprio lì, nel suo tratto distintivo: le aree mancano di personalità, quasi l’architetto virtuale fosse incappato in una sorta di crisi creativa, lasciandosi andare a un pigro ciclostile. Si sonnecchia così fra corridoi privi di estro, vani che si somigliano per sommi capi e sezioni che sfociano nella banalità. Più ci si addentra nel sottosuolo, più l’entusiasmo viene meno, soppiantato dalla convinzione che il meccanismo si sia inceppato. L’apatia finisce per travolgere anche il sistema di controllo, sempre preciso e impeccabile.

Per certi versi Chasm è un titolo coerente: la struttura di gioco è ancorata ai dettami dell’era a 16 bit e si sposa alla perfezione con la direzione artistica, volutamente vintage e particolarmente riuscita. I pixel sono liberi di esprimersi al meglio, anche sotto la patina del filtro CRT, opzione che aggiunge una leggera sfocatura e un pizzico di scanlines. Tornando al punto, ritengo che Chasm sia vittima delle sue convinzioni e della sua cocciutaggine, perché non si rende minimamente conto di quanto i metroidvania si siano evoluti nel corso delle decadi, cambiando pelle a più riprese, pur restando fedeli al loro manifesto. Il dinosauro targato Bit Kid impallidisce al cospetto di Iconoclasts, Hollow Knight e Dead Cells, non può reggerne il confronto.

Una bella martellata sulle gengive e passa la paura!

Alla luce di queste considerazioni, ritengo che Chasm sia un’occasione sprecata, trovo che sia un metroidvania fin troppo monocorde e reazionario. Lo colloco così nel limbo, perché non avrebbe senso – sarebbe stupido e incoerente da parte mia – bocciarlo, non se lo merita affatto. Allo stesso modo, non ha nulla che faccia gridare al miracolo o che possa fare la differenza.

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Ho giocato a Chasm grazie a un codice Steam fornito dallo sviluppatore, portando a termine l’avventura nel giro di circa dodici ore, esplorando ogni singolo centimetro quadrato del dungeon e sbloccando sedici obiettivi su venti. Chasm è disponibile su PC, su PlayStation 4 e su PlayStation Vita, sempre in formato digitale. A prescindere dal formato, il prezzo è di 17,99 €.

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