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Terzo grado a Chris Charla di ID@Xbox: giochi indie, collaborazioni, amori personali e altro

Terzo grado a Chris Charla di ID@Xbox: giochi indie, collaborazioni, amori personali e altro

Annunciato nel 2013 e attivo dal 2014, il programma ID@Xbox si occupa di seguire, incoraggiare e promuove le produzioni indipendenti, chiaramente con l'obiettivo di dare loro spazio su Xbox One e garantire supporto (kit di sviluppo gratuiti, tariffe di pubblicazione azzerate, engine inclusi e altro). Negli scorsi quattro anni, il programma è stato accolto con entusiasmo e lodi da parte della comunità di sviluppatori e, sopravvissuto a qualche critica, continua oggi a fare la sua parte per spingere la scena, con dalla propria successi clamorosi del calibro di Cuphead.

A San Francisco, durante i giorni della Game Developers Conference 2018, ho incontrato Chris Charla, direttore del programma, e ci siamo fatti una chiacchierata sull'attività di ID@Xbox, ma anche su Charla stesso, sulle sue origini e le sue passioni da videogiocatore.

Buona lettura!

Sicuramente non vuoi commentare su quel che fanno altre aziende, ma ultimamente , guardando da fuori, sembra che Microsoft abbia più interesse negli indie rispetto a Sony (il tutto mentre gli indie vanno benissimo Switch). Sei d'accordo?

Di base, siamo felicissimi di vedere il successo che gli indie stanno avendo su Switch, è fantastico. Al di là di quello, non ci concentriamo particolarmente sull'osservare cosa fa la concorrenza. Al di là del fatto che giochiamo alle cose che escono su PlayStation 4, s'intende. Cerchiamo di pensare a quel che facciamo noi, pensiamo a lavorare con gli sviluppatori indipendenti per aiutarli e supportarli. In generale, mi sento di dire che Microsoft, se guardi a cosa facciamo con gli sviluppatori indipendenti, per esempio all'E3 o con lo spazio che diamo loro nel negozio digitale Xbox, è evidente che li prendiamo molto sul serio. Non si tratta di una mossa per le PR, riteniamo davvero quei giochi importanti per noi, per la piattaforma, per i giocatori. E vediamo anche una grande risposta da parte dei giocatori. Dal lancio del primo gioco pubblicato sotto l'ombrello del programma ID@Xbox, quattro anni fa, i giocatori hanno giocato per oltre quattro milioni di ore a titoli provenienti dal programma. Siamo dalle parti dei centocinquanta milioni di anni! È clamoroso. E il programma ha generato oltre un miliardo di dollari in introiti. Quindi, insomma, è un business serio, che prendiamo sul serio e con rispetto. Vogliamo che quegli sviluppatori siano felici di essere sulla nostra piattaforma.

Detto che le sbroccate della gente su blog e forum vanno prese con le pinze, molti pensano che spingiate i giochi indie solo per questioni di immagine, per fare bella figura, e magari per “riempire” la lineup. Ma da quel che dici, è anche una manovra di business vincente…

Esattamente. È molto remunerativo per gli sviluppatori e lo è anche per Microsoft. E non si tratta di un “riempire” la lineup fine a se stesso, il punto è fare in modo che quando qualcuno accende la sua Xbox possa trovarci una varietà immensa di giochi bellissimi. Ed è qualcosa che i giochi indipendenti ti garantiscono. Per noi è fondamentale.

E quanto sono importanti le esclusive?

È sempre bello averli in esclusiva, magari anche solo temporale. Ci piace e mi sembra che anche i giocatori lo apprezzano. Ma per me è importante soprattutto la varietà di cui parlavo.

Come lavorate, esattamente, con gli studi indipendenti? Li finanziate, li guidate attraverso la produzione… ?

È molto semplice. Gli sviluppatori si registrano su xbox.com/id e noi inviamo loro due kit di sviluppo gratuiti. Allo stato attuale ne abbiamo inviati a quasi duecentomila sviluppatori, ed è un numero impressionante, se pensi che ai tempi di Xbox 360 erano meno di settecento.

Bisogna soddisfare determinati criteri, per essere accettati nel programma?

Devi farci sapere che gioco vuoi sviluppare. Da lì in poi, il processo è molto semplice e ti inviamo il kit di sviluppo. Non ci intromettiamo molto nello sviluppo. Siamo un programma focalizzato sul business, ci specializziamo sulla promozione, sul gestire la piattaforma, sul fare in modo che i giochi vengano effettivamente pubblicati, ma lo sviluppo, il design… quegli aspetti competono agli sviluppatori. Una volta che sei nel programma, ti inviamo il kit di sviluppo, tu lavori sul gioco e poi il lavoro creativo è sulle spalle dello sviluppatore. Noi facciamo altro. Per esempio, diciamo “Ehi, l'E3 si avvicina: se pensi di voler mostrare il tuo gioco alla fiera, faccelo sapere.” E attenzione: questa cosa non la diciamo a un gruppo selezionato, lo diciamo a tutti nel programma, perché vogliamo che tutti abbiano l'opportunità di proporsi per l'inclusione all'E3. Chiaramente, non possiamo includere tutti i giochi, ma vogliamo che tutti abbiano accesso all'opportunità. Passiamo una settimana chiusi in una stanza a guardare video per otto ore al giorno, in modo da assicurarci di individuare le cose più meritevoli. E occasionalmente capita di vedere giochi che non sono stati inseriti nel programma ID@Xbox, o che sono appena stati inseriti, e rimanere stupefatti, tipo Virgo vs. The Zodiac, che abbiamo portato qui alla GDC, o magari Cuphead… li vediamo e decidiamo che il mondo deve scoprire quei giochi! In quei casi, decidiamo di flettere maggiormente i muscoli della promozione. Cerchiamo di aiutare tutti il più possibile, ma chiaramente le risorse hanno un limite.

Per quanto riguarda lo sviluppo, cerchiamo di partecipare soprattutto nella fase finale: diamo una mano a ottenere la classificazione per fascia d'età, a superare la certificazione, ad essere pubblicati su Xbox... ad affrontare questo genere di questioni tecniche. Condividiamo il maggior numero possibile di informazioni su come si promuove un gioco, qual è il momento migliore per annunciarlo, come si mantengono inerzia e interesse dopo il lancio, come tenere traccia del numero di persone che vede il gioco, di quanti effettivamente ci giocano e così via.

È una risposta lunga, ma direi che riassume ciò che facciamo con gli sviluppatori.

E non vi occupate mai di finanziare direttamente lo sviluppo?

No, il programma è strettamente per l'autopubblicazione. Poi, certo, Microsoft offre svariate opzioni per ottenere finanziamenti nello sviluppo di videogiochi, tra first party e second party, e ovviamente siamo ben felici di contribuire con quel genere di opzioni. Ma sono programmi diversi.

Hai menzionato l'E3, la partecipazione allo show e alle conferenze… è vero che fino all'ultimo momento prima di una conferenza può ancora capitare che un gioco venga tolto o aggiunto allo show?

Non direi. Ovviamente lavoriamo al massimo, e fino all'ultimo istante, per cercare di ottenere la miglior conferenza possibile. Posso dire questo.

C'è qualche novità particolare che avete portato alla GDC di cui ti piacerebbe parlare?

Nulla di specifico che spicchi sopra al resto. Intendiamoci, sono felicissimo di avere Below, che abbiamo annunciato in conferenza ormai diversi anni fa, su cui lo studio ha continuato a lavorare tantissimo e del quale sono davvero soddisfatti. È fenomenale. Incredibile. Davvero.

È frustrante quando annunciate un gioco, gli anni passano, volete metterlo in mano ai giocatori ma bisogna attendere?

Sì e no. Da un lato, lo trovo frustrante da appassionato e da giocatore. Fra l'altro, dato il ruolo che ricopro, ho occasione di giocarci, di provarlo, e mi viene spontaneo dire allo sviluppatore “Ehi, va bene, sul serio, mi sembra sufficiente!”. Ma quello è il punto di vista dell'appassionato, non so se mi spiego. In quanto persona che lavora nel settore, il punto di vista corretto è “Pubblicatelo quando siete pronti. Prendetevi il tempo che vi serve, fate quello che dovete fare, avete solo una occasione per pubblicarlo, fatelo quando è il momento giusto.” E alla fine, la risposta giusta è quella. I ragazzi di Cuphead avrebbero potuto pubblicare il gioco prima, se avessero mantenuto l'ambizione bassa, ma quando hanno visto come è stato accolto, hanno deciso di puntare a creare il gioco che avevano sempre avuto in testa. “Magari non avremo mai la possibilità di sviluppare un altro gioco: questo facciamolo come si deve.” C'è voluto tempo e, da appassionato, a tratti è frustrante, ma nel mio ruolo devo essere realista e prendere le cose nella maniera giusta. Poi, certo, da appassionato, è dura. Fra l'altro, cerco di non provare i giochi prima dell'uscita, prima che siano pronti, ma ogni tanto capita e chiaramente la voglia ti sale ancora di più.

E, tornando a ciò di cui parlavamo prima, dicevi che preferite lasciare gli sviluppatori liberi di lavorare e non volete interferire. Ci sono, però, casi in cui vengono loro a chiedere il vostro aiuto?

Certo, assolutamente. La nostra porta è sempre aperta, siamo sempre pronti a rispondere al telefono e se uno sviluppatore vuole un'opinione sul gioco, vuole un consiglio su se e quanto aspettare a mostrarlo… noi siamo qui e siamo pronti a offrire tutte le informazioni più aggiornate a nostra disposizione.

Come dicevi prima, sei un appassionato. Parliamo un po' di te, allora. Quando e come è nata la tua passione per i videogiochi?

È nata quando ero un bambino molto piccolo… rispondendoti ti svelerò la mia età! Il primo impatto, dicevo, è stato da piccolissimo: accompagnavo mia madre a delle colazioni con amici, in un luogo dove c'erano dei vecchi coin-op. Erano vecchi anche per l'epoca, c'era Pong. Stava lì in un angolo e mi ci mettevo a giocare insieme al figlio di un'amica di mia madre. E già lì fu amore. Poi, eravamo a casa di amici di famiglia, che facevano gli editori di libri. Avevano un computer, stiamo parlando degli anni Settanta, e sul computer c'era Zork. I ragazzi ci stavano giocando, io seguivo, ed erano in una stanza in cui tutto quello che scrivevano generava eco. Allora ho suggerito di scrivere “eco”, ci hanno provato ed era la risposta all'enigma! Avevo cinque anni, eh, e loro erano adolescenti, per me erano grandi, fu una sensazione fantastica. È cominciato tutto lì. Da allora, ho sempre amato i videogiochi.

E ti ricordi quando hai deciso che i videogiochi potevano essere un lavoro?

Sì, appena ho scoperto che era possibile lavorare nei videogiochi, ho deciso che quella sarebbe stata la mia carriera.

Come hai iniziato?

Ho avuto molta fortuna. Al college ho studiato geografia e quando mi sono laureato avevo tre passioni: videogiochi, musica punk rock e riviste, tre cose che venivano prodotte a San Francisco. Mi trasferii letteralmente da Boston a San Francisco con venti dollari in tasca, vivacchiando in un parcheggio di autobus per qualche tempo… trovai un lavoro su una rivista di videogiochi, iniziai a conoscere gente, venni assunto come sviluppatore e poi sono arrivato in Microsoft.

E ora aiuti la gente a creare videogiochi!

Sì! Sono fortunatissimo.

Sei più un fan delle piccole produzioni o dei giochi tripla A?

Preferisco decisamente i giochi indie. Intendiamoci, mi piacciono molto Tomb Raider e Assassin's Creed, ma quando ho tempo, gioco soprattutto alle piccole produzioni… mi piace il punk, mi piacciono le canzoni brevi, mi piacciono le cose veloci. Anche per quello amo i giochi indipendenti: spesso sono esperienze brevi, magari da sei ore, che ti lasciano grande soddisfazione. E poi passi al successivo.

Per chiudere, quali sono i videogiochi più importanti della tua vita?

Il primo Tony Hawk mi ha cambiato la vita. Zork e sicuramente in generale le avventure testuali. Fez è forse il mio gioco preferito per Xbox 360 e di quella generazione. Geometry Wars 2... ci gioco ancora… probabilmente dieci ore a settimana. E poi… Cuphead è davvero magico, muoio di continuo perché sono lì che lo fisso a bocca aperta. E poi, su Genesis, Herzog Zwei, Sonic the Hedgehog 2…

Eri della fazione Sega.

Sì. Ho tanta roba Nintendo, eh, ma all'epoca, da ragazzo, avevi una console sola e io avevo un Mega Drive.

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