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Old! #257 – Maggio 1998

Old! #257 – Maggio 1998

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Il 5 maggio del 1998 arriva in America Einhänder, sparatutto a scorrimento dal taglio classicheggiante prodotto da una Square che sta sperimentando con discreto successo in generi lontani dai soliti JRPG. Non giungerà mai in Europa. Abbiamo pubblicato un Racconto dall'ospizio sul gioco la scorsa settimana, quindi non mi dilungo.

E, a proposito di non dilungarmi, tre giorni dopo si conclude l'attesa di cinque mesi per lo sbarco sulle PlayStation europee di Gran Turismo, primo capitolo della serie di racing game targata Sony, che andrà a dettare la via per il genere in ambito console negli anni a venire. Come al solito, lascio la parola a Fotone:

A rapporto! L’8 maggio 1998, arriva (anche) in Europa Gran Turismo, ideato da Kazunori Yamauchi e sviluppato da Polyphony Digital. Con una grafica senza eguali, replay "cinematografici" da ingannare mamme, zii o nonni, oltre a una bellezza sopraffina, GT (per gli amici e i patiti) rappresenta una vera e propria rivoluzione per il mondo dell’automobilismo virtuale. La vittoria delle numerose gare disponibili è fondamentale per espandere il proprio garage e soddisfare la (s)mania di collezionismo. Non solo... è possibile intervenire in maniera radicale sul setup della propria auto, configurando ogni possibile parametro. Il sistema di controllo del gioco sfrutta in maniera efficace il DualShock: la sterzata è assegnata allo stick analogico (figata), mentre il doppio solenoide interno al controller vibra a seconda della conformazione del manto stradale (doppia figata carpiata). Il “simulatore” di Yamauchi mette in risalto il comportamento realistico delle vetture in sterzata, accelerazione e frenata. Insomma, è impossibile non restare estasiati/imbambolati dinanzi a cotanta maestria digitale, merito della sbalorditiva mappatura ambientale codificata da Tekeshi Yokouchi, che simula il riflesso dell’ambiente sulla carrozzeria (nonostante la modesta risoluzione di PlayStation: 320×240 e soli 30 fotogrammi al secondo). Il modello fisico è già all’avanguardia, credibile e incredibilmente affascinante. Lo spostamento dei carichi, la compressione degli ammortizzatori, il rollio degli pneumatici e tutte le molteplici variabili fisiche in gioco sanciscono il successo planetario per il racing game giapponese. Gran Turismo, così, ridefinisce l’intero genere dei racing game su console. Che bellezza, che ricordi, che gioco della madonna e che epifania!!! Riguardiamocelo appassionatamente:

Nello stesso giorno, dopo un attesa relativamente più breve, arriva in Europa anche Resident Evil 2, secondo capitolo di una serie altrettanto importante nel dettare i parametri futuri per il genere di riferimento. Qualunque esso sia. Diretto da un giovane Hideki Kamiya, con Shinji Mikami a fare da produttore, il gioco nasce da uno sviluppo travagliato, con una prima versione, mostrata di sfuggita anche sulle riviste, che viene abortita perché non ritenuta all'altezza. Ne viene però fuori un capolavoro ricco di idee e innovazioni, fra la mossa dei due protagonisti con avventure che s'intrecciano, il taglio lievemente più action rispetto a quello del primo episodio, il cambio di ambientazione e lo sviluppo dopato della trama. Chiaramente, già all'epoca, la gente si lamenta perché «non è Resident Evil», ma questo non impedisce al gioco di vendere come un bastardo, essere convertito negli anni su qualsiasi piattaforma possibile e/o immaginabile e confermare l'esplosione di una serie che negli anni successivi vedrà forse il suo picco di salute.

Dopo tre giochi PlayStation e/o strettamente legati alla piattaforma Sony, saltiamo la barricata con Yoshi's Story, puffettoso seguito di Yoshi's Island che si rilancia su Nintendo 64 con una struttura più incentrata sugli enigmi. Come già il gioco per Super NES, e forse ancora di più, Yoshi's Story si rivela perfettamente inserito nella sperimentazione, portata avanti da Nintendo, verso un approccio differente alla difficoltà, con una sfida "superficiale" davvero esile ma la presenza di sistemi più o meno "sottopelle" dedicati a chi vuole approfondire e mettersi alla prova. In questo caso, sta tutto nella sfida al punteggio. Il gioco divide abbastanza la critica ma vende bene e conferma Yoshi come una serie che verrà portata avanti attraverso le successive generazioni di console.

Il 22 maggio 1998 arriva nei negozi Unreal, che potremmo quasi considerare come la risposta di Epic Games al successo di Quake, tanto più che le due serie proseguiranno negli anni a confrontarsi sempre più in ambito multiplayer. Il gioco è uno sparatutto in prima persona dall'atmosfera clamorosa, che vede il giocatore abbandonato a se stesso su un pianeta alieno e alle prese con alieni particolarmente aggressivi. Anche in questo caso, la critica si divide, soprattutto a causa del confronto con Half-Life, ma il successo è enorme e la serie infinita di espansioni, conversioni e seguiti prende il via. Ovviamente, è d'uopo segnalare anche che il gioco vede l'esordio di un certo Unreal Engine, col senno di poi anche più importante, tanto per le finanze di Epic Games, quanto per il settore dei videogiochi in generale.

Un mese così ricco di uscite seminali si chiude purtroppo su una nota negativa: il 28 maggio 1998, un giorno prima del suo trentottesimo compleanno, muore il game designer Bill Williams, vittima di fibrosi cistica. Williams fa parte del gruppo di sviluppatori esplosi nel corso degli anni Ottanta e ottiene successo su svariate piattaforme, dall'Atari 2600 all'Amiga, passando anche per le macchine Nintendo. Il suo primo gioco pubblicato è Salmon Run e fra i suoi titoli più famosi ci sono Necromancer, Alley Cat, Mind Walker, Sinbad and the Throne of the Falcon e Pioneer Plague. Williams, scoraggiato dalle dinamiche del settore, abbandona lo sviluppo di videogiochi a inizio anni Novanta per studiare teologia, ma il peggioramento delle sue condizioni fisiche gli impedisce di portare a compimento il corso di studi e ce lo porta via qualche anno dopo. Il bizzarro (e tecnologicamente innovativo) Knights of the Crystallion per Amiga rimane il progetto del suo cuore, in cui ha messo tutto se stesso, provando a dettare una via differente per il settore dei videogiochi.

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