Ninja Gaiden 3, ovvero come uccidere un capolavoro
Qualche giorno fa, scrivendo la news relativa al discusso 3.0 assegnato da IGN a Ninja Gaiden 3, ho francamente pensato alla solita manovra sensazionalistica e furbetta messa in atto per riscuotere click a gogo. Avevo del resto provato il gioco durante lo scorso E3 e, per quanto tutt'altro che esaltante, il primo contatto con l'Hayabusa post-Itagaki mi era sembrato comunque poco compatibile con un punteggio tanto misero. A distanza di qualche ora, ho scoperto l'amarissima verità. Ovvero che non solo IGN a questo giro non ha preso nessuna memorabile cantonata, ma che l'ultima fatica Tecmo è addirittura riuscita a peggiorare sensibilmente rispetto alla già discutibile presentazione losangelina. Un record ben poco invidiabile, lo ammetto, ma la portata del disastro è nello specifico di quelle che verranno ricordate per anni ed anni.
Perché Ninja Gaiden 3 è così vergognosamente stracolmo di difetti da mettermi in seria diffcoltà nell'elencazione ordinata e razionale di tutti gli imperdonabili sbagli commessi da Hayashi e soci. Ma andiamo con ordine e proviamo a partire dall'inizio, con la consapevolezza che comunque vada probabilmente finirò col dimenticarmi di almeno un paio di brutture contenute nel gioco.
Senza troppi fronzoli, il problema principale di Ninja Gaiden 3 sta tutto nel suo sistema di combattimento: l'inarrivabile vanto della serie, ciò che una volta le permetteva di distinguersi guardando tutti i concorrenti dall'alto verso il basso, è oggi solo uno sconcertante fantasma di un passato glorioso. Prendete il peculiare tecnicismo della saga, la chirurgica precisione nei duelli, l'impressionante reattività dei controlli e la strepitosa varietà delle mosse e in un colpo solo dimenticate tutto: in questo terzo episodio non ritroverete nulla della memorabile magnificenza all'arma bianca che per tanto tempo ha inorgoglito Itagaki.
Evidentemente mossi da altre priorità (ma ne parleremo fra qualche riga, abbiate pazienza), gli sviluppatori hanno infatti deciso di procedere in modalità Hayabusa, ovvero facendo a brandelli una perfetta struttura a orologeria rifinita e perfezionata negli anni. Avete presente le spettacolari dinamiche di UT viste negli altri capitoli, con l'esigenza di bilanciare l'essenza da impiegare per eseguire offensive letali e quella da risparmiare per potenziare poteri ed armi? Vi ricordate, no, parlo di quelle goduriose meccaniche che vi permettevano di concatenare i vostri attacchi, caricare le UT durante i salti, parare al momento giusto in modo da non assorbire l'energia del Ki e quant'altro, tutto nello spazio di appena pochi istanti... ecco, tutta quella roba lì è stata tagliata. Via, segata di netto.
E come scordarsi dei mitici Ninpo, le magie offensive/difensive da sbloccare, scegliere e conservare gelosamente utilizzandole per cambiare le carte in tavola nei momenti davvero critici, quando i nemici non ti davano proprio tregua? Bene, quel pot-pourri di incantesimi non c'è più, sostituito invece da un unico Nimpo con l'animazione di un drago gigantesco che funziona come una smart bomb, uccidendo in un colpo solo tutti gli avversari e ripristinando la vostra salute (perché anche le ricariche di energia ci hanno abbandonati in favore di una bella barra di energia auto-ricaricante).
E devo dirvi che fine hanno fatto il negozio di quel vecchino pestifero di Muramasa, gli arti smembrati e tutto l'arsenale di armi a disposizione (perché il gioco, a prescindere dai DLC con Falce e Artigli, si affronta dal primo all'ultimo scontro solo e solamente con la spada!), oppure visto l'andazzo pensate di riuscire ad arrivarci da soli? Su che ci siamo capiti, dai.
Privato di tante e tali caratteristiche, cosa rimane a Ninja Gaiden 3? Una sostanziale novità - quello Steel on Bone con cui Hayashi la mena da mesi blaterando di far sentire l'effetto della lama che penetra in un corpo e blablabla - e una serie di sorpresine impreviste. Lo Steel on Bone vorrebbe essere la risposta (col senno di poi mostruosamente fallimentare!) alle mutilazioni introdotte in Ninja Gaiden 2: si tratta in parole povere di una meccanica che si attiva in maniera fastidiosamente casuale, premendo un tasto in stile QTE, producendo un rapidissimo zoom sul nemico vittima dell'attacco e un vistoso rallenti che enfatizza il colpo andato a segno.
Peccato che il Team Ninja sia incappato in un problema di stile e di concetto, con i combattimenti che nel giro di un paio di livelli si faranno ripetitivi e spettacolari, ma in maniera assolutamente sbagliata: perché no, non basta muovere a caso la telecamera per rendere tutto una ficata, specie se ogni avversario (pure il soldatino-caccola standard, già...) inevitabilmente sopravviverà all'über mossa e ci metterà altre venticinque spadate per morire. Ovviamente non segato in due, eh, che poi i più sensibili si impressionano e si finisce per strizzare troppo l'occhio al trash a scena aperta da cui si volevano evidentemente prendere le distanze.
Un risultato che produce danni a più strati: in termini di sensazioni e di atmosfera siamo lontanissimi dal feeling di smisurata potenza e di reale minaccia a cui ci aveva abituato il predecessore (e l'effetto è più tipo "debole ninja che traffica con una spada giocattolo" che il "letale affettatutto gasantissimo ed incazzato nero" di NG2), e anche a livello ludico la frittata è fatta, con un meccanismo che aggiunge ulteriore confusione e spiacevole casualità a un piatto tutt'altro che impeccabile.
Già, perché non solo Hayashi si è prodigato nell'invereconda rimozione di intere dinamiche, ma ci ha pure messo del suo, aggiungendo una serie di difetti e problematiche nuovi di zecca. Impossibile infatti non sottolineare con sommo disappunto la pessima reattività dei comandi, l'indecente invasività di un sistema di mira mai visto prima d'ora (si avverte davvero spessissimo la spiacevole sensazione di non controllare realmente il personaggio, come se gli attacchi fossero indirizzati in automatico dalla CPU piuttosto che dagli input dell'utente stesso), il frame rate non soltanto mai fissato a 60 fotogrammi ma addirittura zoppicante in ben più di una situazione e infine gli scontri coi boss che rasentano il penoso (andando pure ben oltre in un caso in particolare).
E così, con una manovra surreale e degna del miglior Tafazzi, il Team Ninja è riuscito a sfigurare un'opera d'arte, arrivando a proporre un sistema di combattimento che oscilla in maniera imbarazzante tra la noia e la frustrazione. La prima derivante dal ritmo e dalla progressione demenziale del gioco (che si rivelerà sostanzialmente come una serie di scontri sempre uguali a loro stessi, inframmezzati da qualche corridoio e da tre o quattro bruttissimi QTE ripetuti allo sfinimento... qualcosa di paradossalmente più simile ad un Musou che non a un Ninja Gaiden!), la seconda dalla disonestà dell'insieme.
Perché, a differenza di qualsiasi altro episodio, questo terzo capitolo alza la difficoltà con artifici tremendamente pezzenti quali shuriken lanciati da chissà dove per interrompere subdolamente le animazioni, lanciarazzi a profusione ed altre porcherie di sorta, provocando game over su game over non per vostre mancanze ma per effetto di qualcosa di più grande di voi, quasi come se il gioco avesse deciso aprioristicamente di farvi morire. L'esatto opposto di quel controllo "quasi mistico" che contraddistingueva la saga.
A prescindere da questo autentico omicidio del gameplay, si salverà per lo meno la trama, inaspettatamente diventata uno dei nuovi focus del progetto (per lo meno se prestiamo fede alle dichiarazioni del team di sviluppo)? Ovviamente nemmeno per idea: se l'intenzione era infatti quella di conferire drammaticità e spessore ad un contesto che ci aveva abituato a trovate decisamente sopra le righe, proprio non ci siamo.
Perché non basta levare le tettone, i mostri degni dei Power Rangers e i risibili pastiche architettonici (che per altro costituivano parte dell'essenza di Ninja Gaiden!) e buttar lì ogni tanto dialoghi e scenette che vorrebbero tanto essere seri ma che di fatto finiscono solo per risultare involontariamente ridicoli per rendere profonda una storia, specie se mischi concetti come la sovranità delle nazioni e la vendetta a colpi di scena mancati e passaggi che neanche il peggior Beautiful.
Se poi l'intento era quello di emozionare, di mettere nei panni di un assassino suo malgrado spietato, veramente si naviga nel patetico. Perché anche narrativamente i meccanismi impiegati sono a dir poco disastrosi, col gioco che un istante prova a metterti nei panni di una brutale macchina di morte e il momento dopo cerca di farti sentire in colpa per aver ucciso (chiaramente senza mai assicurare la benché minima libertà di scelta morale). E l'effetto globale, ancora una volta, è solo e soltanto la noia (si veda il momento di "possessione" da parte del braccio demoniaco ripetuto in maniera a dir poco insopportabile in ogni-fottuto-capitolo).
In questo marasma di negatività, non riesce a salvarsi nemmeno il comparto tecnico: la grafica è appena sufficiente, penalizzata tanto da quel feeling "plasticoso" ormai tipico di certe produzioni nipponiche quanto soprattutto da una direzione artistica davvero poco ispirata, con toni cromatici troppo scuri e scelte infelici anche a livello di ambientazioni e paesaggi. Passabile l'accompagnamento musicale, e invece terrificante il design sonoro: se la volontà era quella di far parlare i nemici durante gli scontri, forse sarebbe stato meglio registrare più di otto battute da ripetere all'infinito nelle sette ore scarse di gioco.
Potrei continuare ancora a lungo, soffermandomi sui pessimi quick time event (e sulla demenziale opzione che permette non di eliminarli dal gioco, bensì di levare solo e soltanto l'indicazione dell'input a schermo, lasciandovi così con lo stesso QTE di sempre ma senza idea del tasto da premere!), sulle insipide modalità online (comunque meno peggio di tante altre brutture presenti nel titolo) e addirittura sull'oscena implementazione dell'arco (ai limiti del cheat legalizzato), ma preferisco fermarmi qui, convinto che questi diecimila caratteri possano essere sufficienti per capire tante cose.
Ninja Gaiden 3 è una sciagura che passerà a futura memoria: un terrificante e doloroso esempio dell'evidente rovina di un team che sembra aver perso completamente la bussola (e non certo esclusivamente per la tanto temuta apertura ad un pubblico di matrice più casual, badate bene!), oltre che un'autentica offesa nei confronti di milioni di fan accaniti. Si dice che più grossi siano e più rumore facciano una volta caduti: non so se il detto corrisponda a verità, ma di certo non sarà semplice levarsi dalle orecchie il fragore di un tracollo così epocale.