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The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories, come uccidersi per vivere

The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories, come uccidersi per vivere

The Missing (siete pazzi se pensate che riscriva il titolo completo del gioco ancora una volta) è uno stranissimo viaggio nell’incubo e nella psiche. Platform game con elementi puzzle, a scorrimento laterale, inizia come i più classici film horror. È notte, siamo nei panni di J.J., la protagonista, e siamo con Emily, la nostra migliore amica, forse persino qualcosa di più. Temporale, lampi, oscurità, un’improvvisa tempesta si abbatte sull’Isola delle memorie, il posto dove ci troviamo. Si trova nel Maine, in un piccolo lago, tra boschi, fiumiciattoli, piccole cittadine. Lo scenario horror tipico dell’immaginario di Stephen King, e alcuni riferimenti visivi rimandano chiaramente a quell’universo horror.

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Un enorme lampo travolge tutto e ci risvegliamo sole. Emily è scomparsa. Senza analizzare il prosieguo della trama, è bene chiarire come da questo momento la ricerca della nostra amica si riveli un viaggio nell’incubo, nella nostra stessa mente. La trama viene narrata da brevi scenette e alle fasi platform/puzzle si alternano momenti in cui vengono portati avanti dialoghi sul nostro smartphone, tra la protagonista e la stessa Emily, come se fosse un fantasma. Ma anche tra J.J. e il suo gatto, per dire, dando a tutto lo svolgersi degli eventi un tono surreale. L’impronta è quella di Swery (vero nome: Hidetaka Suehiro) game designer che assieme alla sua White Owls ha dato ai natali giochi come Deadly Premonition.

In The Missing, di fatto, si avanza continuamente, non ci si ferma mai, cercando di capire come proseguire. Dopo le prime fasi puramente platform, ecco che accade l’inevitabile: la morte. Ma invece che una schermata di game over, ci ritroviamo con la possibilità di controllare il nostro cadavere, appena fatto a pezzi. Sì, perché il gioco permette di controllare J.J. anche quando è stata fatta a pezzi. Si comincia senza una gamba, poi senza l’altra, fino ad arrivare a controllare solo una testa con qualche brandello di collo. E questo aiuta nel superare certi passaggi. Immaginate un cunicolo molto stretto, che però può permetterci di entrare in un palazzo chiuso. E se Emily fosse lì dentro? Vicino al palazzo, ecco dei rovi. Gettandosi dentro, J.J. esploderà letteralmente, facendosi a pezzi con le spine. Ora, i brandelli rimasti possono strisciare allegramente nel pertugio. Entrati nel palazzo, tenendo premuto un tasto, ci si ricompone in un batter d’occhio e si prosegue. Chiaramente è successo qualcosa, in questa notte di tempesta, qualcosa di molto strano.

Inoltre le parti di corpo staccate possono essere raccolte e usate come contrappeso, per bilanciare assi di legno su cui muoversi o spostare piccoli ascensori con cui sollevare la parte del corpo principale, quella che stiamo guidando. Ci sono anche punti del gioco dove tutto viene ribaltato sottosopra, quando moriamo. Questo porta a continuare a morire e rinascere per ribaltare lo schermo e capire quale sia il modo migliore per continuare. Insomma, enigmi bizzarri, risoluzioni ancora più bizzarre, tutto portato avanti con una trama che preferisce farsi intuire che essere didascalica, con atmosfere che ricordano quelle di Inside.

Devo dire che i dialoghi via smartphone sono a volte un po’ pesanti. Ci viene data la possibilità di mandare adesivi di risposta ma non ci sono scelte multiple, resta tutto un po’ fine a se stesso. Inoltre, balzano fuori appena dopo certi checkpoint e, a volte, il doverli skippare quando ricominciamo, giusto prima del trillo della chat, risulta un po’ noioso .

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J.J. è un po’ legnosa nei movimenti. Il progetto non ha una portata enorme quindi è lecito aspettarsi una realizzazione tecnica non avveniristica, ma alcuni comandi sono proprio scomodi. In particolare, il passaggio tra le fasi accucciate e quelle in piedi, che risulta fondamentale quando si è inseguiti da qualcosa e si deve prima strisciare sotto un ostacolo e subito dopo alzarsi e ripartire di scatto. Anche mirare o trascinare alcuni oggetti dà luogo a momenti un po’ d’impaccio, ma per fortuna i passaggi in cui si è di fretta sono pochi, rispetto alle parti ragionate (ma c’è una fase finale in cui qualche santo verrà automatico tirarlo giù).

Parlando di parti ragionate, The Missing offre una buona dose di enigmi, tutti vari, che non si ripetono quasi mai, se non per alcune piccole meccaniche, anche grazie alla varietà di ambientazioni che un paesaggio urbano di provincia può offrire. Cimiteri, campi, fabbriche abbandonate, una stazione e persino un pub con tanto di pista da bowling. Per proseguire nella ricerca di Emily (e capire cosa ci stia succedendo), dobbiamo sorpassare una serie di luoghi via via più intricati e imparare a utilizzare al meglio il suo potere. Occasionalmente, veniamo attaccati da una strana identità femminile, decisamente mostruosa, e siamo costretti a fuggire; il tipo di fase in cui i problemi di alcuni controlli si fanno sentire davvero.

Chi è la creatura che ci vuole morti? Perché ci somiglia così tanto? Swery ha imbastito un interessante viaggio mentale.

I checkpoint sono piuttosto ben posizionati, ma succede a volte di dover ripetere lunghe stanze o sezioni, visto che ognuna di esse corrisponde di fatto a un enigma. A volte, questo può portare a un po’ di frustrazione e se aggiungiamo che gli indizi per certi enigmi sono pari allo zero, capiamo come The Missing non sia esattamente un gioco per tutti. Anzi, l’impressione è che lo stesso Swery non sia voluto scendere a compromessi (è famoso per essere piuttosto testardo e il gioco sembra anche figlio di questa sua parte caratteriale). Ma vale la pena di fare un viaggio, in questo incubo, se cercate un modo per impegnare un po’ la mente e farvi qualche risata surreale (e macabra, ovviamente).

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Ho giocato a The Missing su PC grazie a un codice Steam fornito direttamente dal distributore del gioco. Ho completato l’avventura in circa sette ore, anche per colpa di qualche enigma che mi ha fatto muro. Nel gioco sono presenti dei collezionabili sparsi per le ambientazioni e che rappresentano di fatto dei sotto enigmi, perché a volte bisogna capire come raggiungerli. Ne ho presi poco più della metà: per i completisti. una seconda run è d’uopo, raddoppiando la longevità del gioco. The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories è disponibile su PC, su PlayStation 4, su Switch e su Xbox One.

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