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Halo 4: Tornano Master Chief e Cortana. Non torna Bungie

Halo 4: Tornano Master Chief e Cortana. Non torna Bungie

Uno degli aspetti positivi di scrivere su un sito che si auto-definisce “borderline” è che - in effetti - puoi fare delle cose realmente borderline. Tipo, ad esempio, proporre la recensione di uno dei più importanti giochi dell’anno con appena 2-3 mesi di ritardo, senza neppure dover dire che “Ehi, l’ho voluto provare a fondo, OK?”. Alcuni indizi in questa pagina potrebbero avervi già fatto capire che parlo di Halo 4, un videogame che da fan della saga ho approcciato nello stesso identico modo in cui, quando avevo dieci anni, mi guardavo i film di Notte Horror: con la testa sotto le lenzuola e le mani parate davanti agli occhi. Eh si, effettivamente l’ho avvicinato con una miscela composta da 10% di libido, 20% di speranza e un sostanzioso 70% di puro terrore.

Questo perché, per quelli che non lo sanno, Halo 4 non è un Halo come quelli che l’hanno preceduto, per il semplice fatto che non lo fa più Bungie. Tre anni fa, infatti, i creatori della saga hanno deciso di tornare indipendenti allontanandosi da Microsoft e siglando un bel contrattone con una software house più piccina e sostanzialmente meno commerciale: Activision. Mentre ero piuttosto ansioso di verificare di cosa trattasse il fantomatico Destiny mi son dunque ritrovato a giocare con il quarto capitolo delle avventure di Master Chief (e questo, per chi ha finito Halo 3, dovrebbe già essere un mezzo spoiler - cavolo, lo è stato pure per me appena ho avviato il gioco, tanto per dire COME ho approcciato ‘sto benedetto Halo 4) che stavolta sono state sviluppate da 343 Industries. Ovvero, dalla software house creata pezzo per pezzo da Microsoft per prolungare la vita della loro saga dalle uova d’oro, includendo tra l’altro membri provenienti da team come Pandemic Studios, Retro Studios e, ovviamente, Bungie. Un pachiderma di 300 persone capitanato da Frank O’Connor, community Manager di Bungie e uno dei “visionari” responsabili del successo di Halo. Insomma, se non l’aveste capito, Microsoft ha voluto stare tranquilla per il futuro della sua serie più importante. E ancora, se non l’aveste capito, ho scritto una marea di caratteri solo per introdurvi il gioco... forse è il caso che inizi a scendere nei dettagli. Premetto che sto per raccontare almeno le prime parti della trama del gioco, che necessariamente spoilerano il finale di Halo 3. Poi non vi incazzate. Ve l’ho detto. Vado, eh!

343 Industries, dicevo, ha deciso di fare iniziare Halo 4 qualche anno dopo la fine di Halo 3, coi Covenant in rotta, gli umani che stappano bottiglie di spumante e Master Chief disperso chissà dove assieme alla sua amichetta Cortana. Bastano pochi minuti dall’avvio del gioco - esattamente dopo essersi gustati una gran bella scena introduttiva - per scoprire che fine abbia fatto il povero John: nuovamente congelato, stavolta in una camera criostatica (o come cavolo si chiamano quei frigoriferi) a bordo del relitto della corazzata Forward Until Dawn, amorevolmente custodito da Cortana. È proprio la sexy intelligenza artificiale (come mai le crescono le tette capitolo dopo capitolo?) che, a seguito di strani eventi nel relitto, decide di svegliare Master Chief, dandoci così modo di vestire di nuovo i pesanti panni dello Spartan più famoso. Inizia così un’avventura che ci mette nuovamente contro i cari nemici di sempre: i Covenant, che per qualche motivo si aggirano attorno al relitto della Forward Until Dawn. Il motivo per cui si trovano li è la chiave delle future avventure della saga e quindi non ve lo dirò: serve comunque per introdurre un nuovo, formidabile avversario - che, a quanto pare, funzionerà anche come arci-nemico, un elemento tutto sommato inedito per la serie - e soprattutto un’intera nuova fazione da prendere a revolverate. I Promethean rappresentano una grande novità per la saga, dato che aggiungono in effetti un intero nuovo set di nemici - tutti abbastanza differenti da Covenant, Brute e Flood - che a sua volta porta con se un arsenale inedito, sebbene non eccessivamente differente dalle care vecchie armi Covenant. Tutti elementi che vengono introdotti mano a mano nella decina di ore che compongono la campagna single player di Halo 4, una durata in linea con le precedenti e tutto sommato leggermente superiore a quanto visto in Halo 3.

Al fin della fiera, la campagna di Halo 4 mi ha soddisfatto, anche se secondo me, per godersela pienamente, bisogna per lo meno affrontarla a livello Eroico. I precedenti sono per segacce. Come forse avrete capito, però, recensire Halo 4 significa innanzitutto recensire 343 Industries. Anche perché a due/tre mesi dall’uscita del gioco è inutile che vi parli dei livelli, delle armi e di quanto è figo questo o quel passaggio: se siete patiti di Halo vi sarete già giocati tutto due o tre volte e se non vi frega nulla di Master Chief allora neppure starete leggendo ‘ste righe.

343 Industries, dunque, secondo me se l’è cavata. O meglio, noi ce la siamo cavata. Ha lavorato bene su due fronti: il motore grafico e la fase di “mantenimento evolutivo”. Riguardo al primo, Halo 4 non è solo il capitolo più appariscente e bello da vedere della saga: è anche uno dei giochi tecnicamente più belli disponibili attualmente su console (tutte le console, intendo). È fluido, ti spara effetti grafici a raffica ovunque, ha uno stile grafico davvero notevole e anche a livello di risoluzione è un passo avanti rispetto a Reach. Insomma, è un gran bel pezzo di videogame da vedere e credo che, tra le altre cose, lo zampino di qualcuno proveniente da Retro Studios si noti particolarmente: basta guardare la bella caratterizzazione dei nuovi nemici. Bella anche la nuova presenza “fisica” di Master Chief, che passa dal concept di “elmetto svolazzante” a figura piena di cui possiamo ammirare i piedoni abbassando lo sguardo.

Da fan di lunga data della serie, mi ha fatto un po’ strano perdere la cara vecchia torcia proprio nel momento in cui esplorare è ancora più interessante di prima: avere qualche sezione più buia da visitare con un timido fascio di luce mi sarebbe piaciuto. Ma più che una vera lamentela, si tratta di una questione nostalgica, per un tizio che, con quella lucetta, ci ha scoperto il bump mapping. Il gioco tutto sommato va bene così com’è, conserva la sua struttura progressiva che introduce mano a mano nuovi elementi mantenendo alta l’attenzione del giocatore (ora ti do le armi, ora ti do lo scudo, ora ti do il Ghost... ) e una volta tanto introduce a metà della campagna un elemento di trama che ti spinge ulteriormente a dire “Ora vado a pigliare quello li e gli spacco il culo”. Più o meno. Insomma, la campagna “c’è” e serve anche a percepire il lavoro che qualche riga più su ho definito “mantenimento evolutivo”: lo sforzo, cioè, che 343 Industries ha dovuto compiere per NON stravolgere Halo e al tempo stesso stravolgerlo un pochino, inserendo qualche novità. Innanzitutto si è optato per tornare ai tempi del primo capitolo, mantenendo alcune scelte già effettuate in Reach e Halo 3: niente dual wielding delle armi, ad esempio. Potere alla pistola, che torna ad essere una terribile macchina di morte. Ciò che è stato mantenuto è la possibilità di portare più tipologie di granate (oltre le due “classiche”), mentre l’aggiunta più importante riguarda i sistemi ausiliari che possiamo installare in Master Chief: scudi energetici, mimetizzazione ottica, una sgravatissima torretta automatica che ci para il popò e un altro paio di gadget che hanno l’enorme pregio di essere utili e divertenti da usare.

Una critica che mi sento di rivolgere al gioco riguarda i combattimenti a distanza e la certa abbondanza di armi che permettono di fare i cecchini bastardi: non che ci sia niente di male, per carità (anzi, cecchinare gli Elite è sempre un piacerone), ma questa scelta si scontra con l’unico passo indietro che ho percepito in una altrimenti fantastica intelligenza artificiale dei nemici. Ovvero, quando sparate in faccia ad un nemico che dista parecchi metri, ogni tanto questo non si “attiva”, rimanendo li a guardarsi attorno pronto a beccarsi la prossima - probabilmente fatale - fucilata. Un difetto che ho riscontrato in più di un paio di occasioni e che stona terribilmente con un comportamento dei nemici altrimenti letale: come da tradizione si coordinano, vanno in copertura, ti aggirano e in generale sono dei veri bastardi. Si, anche quei maledetti piccolini dei Grunt, che ora, quando vedono le brutte, ogni tanto impugnano due granate innescate e ti corrono incontro gridando. Mortacci loro. Molto bella la sensazione che si ha quando ci si rende conto di stare per affrontare questo o quel determinato nemico (come i Cavalieri Promethean) faccia a faccia, consci del fatto che non si tratta mai di uno scontro dall’esito scontato, complice anche il fatto che gli infamoni di 343 Industries sono stati insolitamente parchi per quanto riguarda le munizioni.

Come forse avrete intuito, la campagna single player di Halo 4 mi ha soddisfatto.  stata probabilmente una delle migliori cose... ehm... “single player” che ho giocato nel 2012 e soprattutto non ha tradito quanto mi aspettavo da un capitolo della saga. Il fatto che poi sia anche un gran bel vedere e che pure la colonna sonora sia degna della serie sono due eccellenti conferme: in particolare, il lavoro di Neil Davidge rispecchia per bene quello che 343 Industries ha svolto nei confronti della saga. Ovvero approcciare lo stile e i toni delle belle musiche di Martin O’Donnell e Michael Salvatori e creare qualcosa che le ricordasse, pur non passando direttamente per la copia carbone. Sotto certi aspetti, le soluzioni adottate da Davidge mi hanno ricordato il lavoro svolto da Richard Gibbs per il reboot di Battlestar Galactica. Le orecchie son soddisfatte e poco malinconiche. Non chiedetemi invece del doppiaggio in italiano, visto che io me lo sono giocato tutto in inglese.

Quello che un po’ mi è mancato giocando da solo con Halo 4 è certamente un elemento “rivoluzionario”, che se da un lato è forse presente nella trama per... ehm... quelle due scene (spalancando le porte al futuro della storia), da un altro è certamente assente sul fronte sostanziale, in favore di una progressione fatta di piccole modifiche e aggiunte. Tant’è, mi son sentito “a casa” e la sensazione è stata bella. Soprattutto, non è stata noiosa.

Specificato che il Castelli qui presente ha apprezzato la sezione single player di Halo 4, ci tengo a ricordare come secondo me sia addirittura secondaria rispetto alla spina dorsale della serie: il multiplayer.

Ecco, su questo aspetto c’è da spendere qualche parolina extra, in quanto si tratta dell’elemento più rivoluzionato in Halo 4. Capiamoci, il cuore dell’esperienza multigiocatore è rimasto quello, con le classiche modalità e una una buona manciata di mappe. La grande differenza rispetto ai capitoli precedenti è data dalla possibilità (anzi, necessità) di accumulare punti esperienza per sbloccare abilità speciali ed equipaggiamento che, di fatto, potenziano il nostro Spartan. Si, questo significa che, proprio come in uno dei recenti capitoli di Call of Duty o come in Crysis 2, un giocatore alle prime armi avrà meno “potenza” rispetto ad uno che gioca già da un po’.

Una decisione che può far inorridire ben più di un fan della serie e a dire il vero io stesso l’ho accolta con un irritante arricciamento del naso. Per quanto ci siano tutti una serie di ammortizzatori atti ad accogliere un giocatore che inizia la sua esperienza con Halo 4, la “militarizzazione” del tutto potrebbe essere una sorpresa sgradevole, considerando che adesso chi è di grado più alto del tuo Spartan possiede anche qualcosa in più. E questo “qualcosa in più” non è semplicemente un elmetto figo o un adesivo ancora più figo, bensì un sistema ausiliario che rende invisibili o un jet-pack. Insomma, è una rottura col passato della serie, che ha portato comunque determinate conseguenze.

Poi però c’è la fase di “assorbimento”. Si, perché innanzitutto la differenza tra avere e non avere un sistema ausiliario è quella più importante e viene ammortizzata con poche ore di gioco, guadagnando i primissimi gradi e potendo dunque sbloccare quasi subito uno dei potenziamenti importanti per la nostra tuta Mjolnir. Da quel momento in poi, ci si rende conto che gli ulteriori elementi da sbloccare conferiscono ai giocatori maggiore varietà circa il proprio equipaggiamento, ma non necessariamente maggiore potenza. Dopo aver guadagnato dunque la propria manciata di punti da spendere per perk e armi, ci si dimentica del dislivello iniziale - di fatto considerabile una vera e propria gavetta, fortunatamente breve - e ci si concentra sul multiplayer. Godendone alla grande, a dire il vero. Si, perché i ragazzi di 343 Industries hanno nuovamente svolto un gran bel lavoro, proponendo tante modalità di gioco e fornendo una serie di mappe abbastanza varia e bilanciata. Mancano alcune arene storiche della serie (sennò a che servirebbero i DLC?) e secondo me mancano un paio di mappe extra dedicate a battaglie con pochi partecipanti (si nota in particolare se ancora giocate in quattro in split-screen). Al di la di questi aspetti, il multiplayer di Halo 4 è il solito delirio assorbente cui siamo abituati dai tempi del debutto su Xbox LIVE della saga, con l’aggravante della possibilità di godersi online anche la campagna in modalità cooperativa.

Come se non bastasse, ecco anche l’aggiunta delle Spartan Ops, capitoli di trama parallela che hanno il doppio compito di fornire un’esperienza multiplayer cooperativa extra e introdurre una serie di personaggi aggiuntivi che ci ritroveremo anche nel futuro della serie. In un “periodo storico” in cui le serie TV sono diventate uno fra i più apprezzati formati di entertainment, una soluzione come quella delle Spartan Ops si inserisce in modo abbastanza convincente e sensato, offrendo comunque un buon rapporto tra trama e gameplay, anche se dopo qualche capitolo c’è un pizzico di sensazione di déjà vu per quanto riguarda le varie missioni. Purtroppo, Halo 4 non presenta soltanto aggiunte per quanto riguarda le opzioni multiplayer: l’apprezzata modalità Sparatoria vista in Halo: Reach è bellamente scomparsa e non viene neppure menzionata come possibile DLC. Un peccato, considerando che personalmente ci ho passato “qualche oretta”: fortunatamente la divertente modalità Flood riesce in qualche maniera a bilanciare. In ogni caso, ero assai curioso di capire come sarebbe stato accolto il multiplayer di Halo 4 da chi gioca su Xbox LIVE, considerando che almeno inizialmente le differenze che ho citato poco più sopra sembravano criticate su parecchi forum. Alla fine, sembra che la qualità del gioco abbia avuto il sopravvento sui dubbi e al momento Halo 4 è il secondo sparatutto più giocato online sulla console, dietro Call of Duty: Black Ops 2 - nonché il quarto gioco più utilizzato online dopo, appunto, Black Ops 2, Minecraft e Fifa 2013. In effetti, la quantità di giocatori online è impressionante e il matchmaking non fa attendere granché per assemblare partite con sedici partecipanti.

Tirando le somme, il passaggio del testimone tra Bungie e 343 Industries si è risolto con l’arrivo di un motore grafico decisamente migliorato e con il mantenimento di quella qualità che era lecito aspettarsi dalla più importante saga fantascientifica al momento sul mercato. Mi viene da dire che si può tirare un sospiro di sollievo per lo scampato pericolo e che si può guardare al futuro della serie con un certo ottimismo, anche considerando che se le cose vanno come penso, l’eventuale Halo 5 sarà su una console più potente dell’attuale Xbox 360: vuoi vedere che ci lasciamo alle spalle anche limitazioni come l’assenza di ambienti distruttibili?

Halo 4 rappresenta dunque un’ottima conferma, il miglior sparatutto fantascientifico disponibile su console (così mi evito sgradevoli assalti dai fan di Call of Duty, tiè!), una delle migliori esperienze visive dell’attuale generazione di console, una valida esperienza single-player, uno strepitoso videogame multiplayer e una gran bella promessa per il futuro. Tanta roba, no?

Ho iniziato a giocare Halo 4 circa due mesi fa, alternando parecchie sessioni multigiocatore online con serate di gioco in split-screen con gli amici - un rito che va avanti ormai da una decina di anni. Ho affrontato la campagna a livello Normale per le prime due missioni, poi ho ricominciato per giocarla tutta a livello Eroico, quello che, secondo me, offre il livello di sfida "adeguato". Tra un po' ricomincerò a livello Leggendario: speriamo bene...

Voto: 9.5

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