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The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel – L’essenza del gioco di ruolo

Eccomi a recensire ancora un volta un titolo Falcom: si tratta della prima parte dell’ottavo capitolo di una serie, The Legend of Heroes, già compresa nella leggendaria saga di Dragon Slayer. Di The Legend of Heroes in occidente abbiamo purtroppo apprezzato pochissimi titoli: degli ultimi esponenti ci hanno proposto giusto due terzi di Trails in the Sky! Xseed Games, che distribuisce Falcom in America, ha poi bellamente saltato Zero no Kiseki e Ao no Kiseki, complessivamente il settimo capitolo della saga, per puntare direttamente ai due Trails of Cold Steel attualmente esistenti. Pur essendo titoli così avanzati nella numerazione sono comunque giocabili anche dal più puro dei neofiti. Il primo capitolo è già disponibile qui da noi da qualche mese, sia su PlayStation 3 che su PS Vita. Il secondo lo sarà tra non molto. Quest’ultimo costituisce una continuazione diretta di quanto esperibile nel prequel. Va da sé che bisogna giocarli entrambi per avere un quadro approfondito della vicenda.

Ci troviamo in uno dei continenti del mondo nel quale gli ultimi The Legend of Heroes sono stati ambientati: in una nazione peculiare divisa in caste, i nobili e i popolani, con fazioni che appoggiano l’Impero, altre la Repubblica, altre ancora il Governo riformista, e persino chi finanzia un manipolo di terroristi pronti a scompaginare il tutto. L’intreccio è torbido, ben raccontato, solido e coinvolgente: i buoni e i cattivi non sono nettamente definiti, ci sono piuttosto personaggi e gruppi che perseguono fini divergenti, all’interno di un complesso di relazioni che diventa ora dopo ora più chiaro. Storia, narrazione, drammaturgia e stile registico sono al top della categoria. In questa serie c’è tanto da leggere e da ascoltare: i dialoghi fioccano, e le ore si accumulano in un mix vincente di azione e riflessione. Anche il più semplice dei passanti ha qualcosa da dire: a volte una battuta che evidenzia un risvolto sottile della storia, altre volte uno spunto che racconta di una città, di un paese, di un villaggio, del modo in cui si vive. Il giocatore viene calato all’interno di un contesto credibile, imbevuto di politica e strategia militare, ritrovandosi spettatore di un qualcosa che non necessariamente capirà fino in fondo, ma che comunque lo avvolge e lo sostiene fino alla fine.

Gli eroi sono gli studenti di una classe speciale, la VII, appena istituita all’interno di una nota accademia militare. Un programma di corsi biennali dovrebbe preparare dei bravi soldati, con competenze di diversa natura. La VII è speciale perché riunisce insieme nobili, popolani e persino stranieri, e poi perché, dietro la sua istituzione, si celano interessi particolari e la presenza di alcune figure chiave dell’establishment politico ed economico della nazione. Che cosa ci si aspetti da Rean e compagni non è chiaro. Gli stessi ragazzi non sanno perché siano stati così selezionati e non immaginano quali avventure li attendano. Si accorgono però ben presto che il curriculum scolastico della classe si arricchisce di impegni non convenzionali: viaggi in diverse regioni dell’Impero per svolgere missioni all’apparenza sostenibili, che diventano però occasione di incursioni in meandri nascosti per fronteggiare terroristi e salvare centinaia di vite.

Ecco la beneamata Classe VII appena formata.

Rean e compagni sono ragazzi tranquilli, normali a loro modo, con i soliti problemi post adolescenziali: credibili nel loro esserci. Nelle ottanta-cento ore di gioco ci si affeziona. Si vive il loro maturare, tra una lezione e l’altra, tra i giochi e le chiacchiere, spesso profonde, a volte divertenti, persino banali, come tutte le conversazioni tra diciottenni qualunque. Ogni studente della VII nasconde qualche segreto che non vorrebbe condividere, piccoli o grandi drammi personali. I primi capitoli aiutano a far emergere i ragazzi, portando ciascuno di essi al centro dell’attenzione: vuoi perché ci sono dei litigi, vuoi perché si va a visitare proprio il paesino o la città dell’uno o dell’altro.

Il giocatore coglie allora l’occasione per conoscere meglio i membri del suo party e per visitare zone radicalmente diverse le une dalle altre, caratterizzate al punto da suscitare sensazioni uniche a seconda dei gusti personali: si va dalla città imperiale con i quartieri snob, alla roccaforte industriale cementificata, dalle vaste praterie del Nord da percorrere a cavallo per raggiungere le tende del villaggio nomade, fino al delizioso paesino arroccato sul lago e avvolto nella nebbia. Ogni regione, ogni terra ha qualcosa da dire, e racconta se stessa grazie a un ritmo lento, scandito dalle parole, da qualche inquadratura oziosa, e dal susseguirsi di compiti che il tutore di turno assegna al gruppo di ragazzi.

Tra Machias e Jusis sono spesso scintille…

Quando il giocatore si trova all’Accademia con Rean e soci è alle prese con una routine precisa: si comincia con uno stralcio di lezioni, poi qualche scampolo di fine giornata, buono per visitare le zone presenti, tra aule di scuola e negozi del paese adiacente; si continua la mattinata successiva con uno sguardo alle missioni extra-curricolari assegnate: aiuta questo studente, ripulisci quella strada, trova un oggetto, affronta un paio di mostri che infestano i paraggi, vai a visitare il vecchio edificio scolastico, luogo misterioso che sembra dotato di vita propria, e parla con tutti, che ci sono pure le missioni nascoste che non è il caso di perdere.

Si procede senza fretta, ché questo gioco è totalmente contrario alla fretta, a volte lamentando l’assenza di una guida più precisa, la vastità dei luoghi, la ripetizione di tante cose già fatte, ma comunque rilassati, assuefatti da una struttura che chiede solo di essere goduta con calma. Si fa un salto al bar e si compra una ricetta da preparare, ci si ferma al laghetto per pescare; si torna in libreria, magari c’è una nuova lettura da collezionare, oppure si va al banco dei pegni, ché ci potrebbe essere un oggetto utile da riscattare… senza scordare l’officina, dove comprare un’arma o potenziare quella già equipaggiata. Poi arriva il momento dell’esame mensile: una battaglia contro qualche avversario ad hoc, da sconfiggere magari rispettando determinati criteri. Ogni attività svolta fa guadagnare punti. Ogni punto permette a Rean di arricchire la sua carriera scolastica. Questa dona prestigio e qualche oggetto extra.

Anche una passeggiata sotto la pioggia può scandire la giornata.

Dopo l’esame è il momento dello studio nelle città lontane: i ragazzi si trovano nella stazione dei treni, altre chiacchiere, comprano il biglietto, salgono sul treno, altre chiacchiere, tante, e si gioca pure a carte, e si osserva il paesaggio, e si continua a chiacchierare, di questo, di quello, sembra di stare lì con loro. Ci si immerge. Se piace il genere.

Arrivati a destinazione, ecco comparire il tutore d’occasione. Porta i ragazzi in qualche alloggio, descrive il posto e assegna l’elenco delle missioni. Si va dal risolvere qualche questione in città o in paese fino alle scorribande nei dintorni per combattere un paio di mostri. Si finisce sempre con l’inevitabile imprevisto che complica oltremodo la tre giorni di studi: le forze imperiali combinano qualche guaio, un attentato disorienta l’ordine pubblico, l’esercito ferroviario fa un’incursione improvvisa e via dicendo. Comunque sia, volenti o nolenti Rean e compagni diventano il centro intorno al quale il destino di molti ruota. E se la godono un sacco: prendono decisioni, sbagliano e si rialzano, rischiano di brutto, e annientano qualche boss abnorme. Naturalmente c’è sempre qualcuno pronto a rimproverarli.

Rodato negli anni, l’efficace e profondo sistema di combattimento combina azione e strategia: benché statico e a turni, regala una certa dinamicità. Durante lo scontro si possono infatti via via posizionare i personaggi dove meglio conviene per affrontare il nemico, ricavando una sensazione di movimento libero, e si alternano colpi semplici, speciali e magie, in base ai punti deboli dell’avversario. Quando si infila un attacco efficace si può innescare una mossa combinata che coinvolge due, tre o persino quattro alleati. Si può usufruire di riserve da inserire in battaglia e sbeffeggiare chiunque con abilità super speciali. La difficoltà è elevata (se si sceglie il consigliatissimo livello difficile), e si tende a perdere più di una volta; soprattutto contro certi boss. Il nemico sa il fatto suo, sa come e quando colpire, ed è spesso dotato di poteri specifici per imbambolare i nostri eroi.

Dal canto suo il giocatore può contare su un sistema di gestione intrigante seppur non innovativo. Ogni personaggio ha un apparecchio elettronico orbitale nel quale inserire una sfera portante, le funzioni della quale si possono progressivamente sbloccare, e tante altre piccole sfere che rappresentano magie di diverso ordine: attacco, cura, alterazione degli stati. La personalizzazione è elevata e concreta. Affrontare certi nemici con il giusto mix di protezione e alterazione stati è fondamentale. La qual cosa richiede, a volte, di morire un paio di volte prima di capire come equipaggiarsi. Non così di frequente, comunque.

Le linee che unisono i ritratti dei personaggi rappresentano la possibilità di compiere utilissime azioni combinate.

Il rapporto tra dialogo, esplorazione, azione è quindi peculiare. Per certi versi Trails of Cold Steelè una gustosa visual novel: l’ambientazione e i personaggi sono così credibili che ci si arrende volentieri al proliferare di dialoghi e spiegazioni. La vastità del mondo descritto ha richiesto ovviamente al programmatore di inserire parecchie barriere: non si può far quello che si vuole. Si segue una struttura data, portante, che tende a ripetersi dall’inizio alla fine. Solo la varietà delle situazioni proposte aiuta il giocatore a non sfinirsi. A volte si ha la sensazione che il brodo sia un filo allungato, per poi ricredersi di fronte all’ennesima sorpresa. La ridondanza dei dialoghi finisce comunque per appesantire: si tende a saltare qualche scambio di battute, ma si torna sempre, quando bendisposti, ad ascoltare i propri eroi, e a volte si ride anche di gusto. Quel che più lasci perplessi, invece, è la mancanza di indicazioni sulle missioni nascoste: per trovarle bisogna veramente parlare con tutti, e questo a volte è troppo. Decisamente! Trails of Cold Steel è uno di quei rarissimi giochi che varrebbe sul serio la pena di giocare con una guida vicino: solo così si può essere sicuri di completare ogni aspetto. Altrimenti ci si accontenta, e si ottiene quello che si riesce a ottenere. Rispettando così il volere del programmatore: inserire il giocatore in un contesto vasto, troppo vasto per essere abbracciato tutto e subito. Non a caso c’è un new game plus a disposizione. Ma si avrà veramente voglia di tornare a ripetere una storia da più di settanta ore?

L’aspetto tecnico delude, almeno in parte, soprattutto su PS Vita. La consolina è gravata da caricamenti eccessivi, qualche scatto di troppo e da una mancanza di fluidità che potrebbe indispettire. Meglio su PlayStation 3, quindi. Anche se il ritmo di gioco trova nella console portatile un supporto perfetto. Spigolosità nei poligoni, un gusto opaco nei colori e tante facce che si ripetono tradiscono l’età del titolo, risale al 2013, e il “made in Falcom”, casa di sviluppo mai troppo dedita alla forma: per scelta o per mancanza di risorse. L’esteta insomma non si illuda. Chi cerca il gioco, invece, troverà pane per i suoi denti.

Questo primo episodio di Trails of Cold Steel è, infatti, quanto di meglio si possa desiderare da un gioco di ruolo di matrice classica, incentrato su storia e personaggi. La narrazione è come detto ottima, il sistema di combattimento adeguato, l’esplorazione limitata alle occasioni d’uso. Comunque anch’essa proporzionata alle intenzioni di gioco e valida nel suo essere: non mancano labirinti arzigogolati e qualche tesoro a sorpresa. L’interazione e le possibilità di scelta sono risicate, ma non potrebbe essere altrimenti in un titolo così strutturato. Si ha tuttavia l’impressione di essere protagonisti in ogni momento, perché la vastità che si pone di fronte al giocatore costringe a compiere scelte: dove andare, con chi parlare, cosa risolvere, quando e come agire. Sempre accompagnati da una domanda: mi starò perdendo qualcosa? Anche il denaro a disposizione contribuisce a rendere il giocatore un protagonista: non ce n’è mai abbastanza! Bisogna scegliere cosa comprare, rinunciando a molte delle proposte presenti, agli oggetti più costosi, quelli da boutique di lusso. L’effetto è piacevole, ci si sente un po’ studente squattrinato che tenta di cavarsela col poco che riesce a raccattare.

La parola chiave è immersione. L’essenza del gioco di ruolo, appunto. Per questo vale la pena spendere le tante ore richieste per arrivare alla fine, e assecondare il ritmo proposto. Senza fretta. Si guadagna una grande esperienza. Spero avvalorata da un seguito altrettanto vincente. Ma per quello ci rivediamo su questo sito. Tra qualche mese.

Ho comprato The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel in versione limitata americanaper PS Vita. Per completare il gioco ci ho messo circa ottanta ore. Decisamente ben spese. Niente altro da aggiungere questa volta. Se non il senso di soddisfazione. Ah, come al solito, se acquistate il gioco (o qualsiasi altra cosa) su Amazon passando dai seguenti link, una piccola percentuale di quello che spendete andrà a noi, senza alcun sovrapprezzo per voi. Se volete procedere su Amazon Italia dirigetevi qui, se preferite Amazon UK puntate qui.