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Con Heaven’s Vault, Inkle scopre la terza dimensione

Il mio amore nei confronti dell’opera di Inkle Studios è stato espresso in più occasioni qua su Outcast, per esempio attraverso l’articolo che trovate a questo indirizzo (e gli ulteriori scritti linkati in quella sede), o nella recensione da estasi suprema che ho vergato per quella meraviglia del quarto episodio di quella meraviglia di Sorcery! Inevitabile quindi presentarmi all’appuntamento con Jon Ingold e compagni, in avvio di seconda giornata della Game Developers Conference 2017, carico d’interesse ed entusiasmo. Del resto, ero anche intrigato dall’aver scoperto, curiosando nel programma di conferenze, che proprio Ingold avrebbe chiacchierato del grande passo costituito dalla scelta di realizzare un gioco basato su un motore grafico tridimensionale.

In realtà, Heaven’s Vault è allo stesso tempo un gioco Inkle tradizionale e una produzione completamente nuova. Ingold ci ha infatti spiegato che sotto alla coltre di poligoni si nasconde il solito motore “testuale” utilizzato dal suo studio, su cui si agita una vera e propria avventura testuale che potrebbe tranquillamente girare su Commodore 64 (“Voglio quella versione!”, ha subito commentato il nostro Kenobit, mentre io mi abbandonavo all’abbraccio della febbre, che mi dipingeva un volto sempre più pallido per la preoccupazione degli astanti). Sopra a quel motore, però, se ne appoggia uno completamente nuovo, che propone un sistema di movimento tridimensionale e un gioco dalla natura indubbiamente nuova, quantomeno per gli standard dei creatori di 80 Days.

Cosa si nasconderà fra quelle rocce?

Il cuore dell’esperienza, inevitabilmente, rimane quello di un’avventura dal forte stampo narrativo, nella quale si controlla una giovane archeologa impegnata ad esplorare le profondità del cosmo e scoprire segreti su civiltà nascoste. Ci saranno ovviamente sezioni dedicate all’interazione con altri personaggi, con la solita struttura aperta e ricca di scelte da gioco Inkle, ma la parte che ci è stata fatta provare era incentrata sull’esplorazione di luoghi desertici e su una meccanica specifica che ruota attorno al linguaggio. Aliya "El" Elasra e il suo robot Six vagano alla ricerca di civiltà scomparse e rinvengono vari tipi di iscrizioni in lingue perdute, che il giocatore deve interpretare cercando di cogliere il significato dei segni, strutturati come vero e proprio linguaggio che trae in parte ispirazione dagli ideogrammi giapponesi.

L’interpretazione delle parole sarà libera, con quindi anche la possibilità di sbagliare in maniera clamorosa, creando reazioni a catena linguistiche devastanti: le nostre letture dei segni faranno infatti da base per le traduzioni successive, con quelle precedenti utilizzate come base di paragone per proseguire nell’interpretazione di ciò che ci si trova davanti. Insomma, una meccanica molto interessante e dagli spunti notevoli, che si aggiunge a situazioni più classiche da avventura Inkle, basata su una rilettura più dinamica del solito concentrarsi su esplorazione e conversazioni.

La protagonista potrà infatti muoversi liberamente negli ambienti tridimensionali, con un sistema di spostamento che nella demo della GDC era strutturato “a blocchi” ma nella versione definitiva sarà totalmente fluido e tridimensionale. Ci sarà anche un piccolo sistema di gestione delle forze di Aliya, che determinerà quanto saremo in grado di muoverci in ambienti meteorologicamente ostili e potrebbe creare vicoli ciechi interessanti: nessun game over, per carità, ma il fallimento nell’esplorazione di un pianeta potrebbe precluderci la possibilità di tornarci in un secondo tempo e non sono previste meccaniche di “rewind” in stile Sorcery, quindi bisognerà stare attenti a dove si mettono i piedi. Inoltre, per spostarci fra un ambiente e l’altro, viaggeremo a bordo di un veicolo che si muove su una rete di “fiumi”, che compongono una nebulosa all’interno della quale si nascondono pianeti e civiltà scomparse. Un’idea azzeccata e d’atmosfera, alla base di una sorta d’open world all’acqua di rose piuttosto intrigante.

In qualsiasi momento è possibile avviare una conversazione con Six.

Tutto questo è accompagnato da uno stile audiovisivo che, come da tradizione dello studio britannico, appare ricercato e di grande personalità. Di certo, la scelta di lanciarsi nella realizzazione di mondi tridimensionali dimostra che a Inkle non manca l’ambizione e, tutto sommato, nemmeno il coraggio, perché non è scontato che il salto riesca nel migliore dei modi. Sicuramente le ambientazioni risultano un po’ spoglie, ma d’altra parte non è certo intenzione dello studio mettersi in competizione con i free roaming tripla A e, anzi, la scelta di proporre un mix fra 2D e 3D, con personaggi fumettosi che scivolano fra le sabbie, i venti e i poligoni, regala a Heaven’s Vault uno stile molto particolare. Il risultato è un gioco che sembra poter conservare appieno la forte personalità delle precedenti produzioni Inkle, proponendo però allo stesso tempo qualcosa di realmente nuovo e interessante. L’uscita, al momento, è prevista a spanne per l’anno prossimo, sulle solite piattaforme mobili ma anche su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Non vedo l’ora.