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Museo de los videojuegos o plomo

Un paio di mesi fa, già che mi trovavo a Roma a intervistare Gipi, ho preso la palla al balzo per fare un salto alla chiacchierata mostra Game On 2.0, ospitata dallo Spazio Eventi Tirso in via Tirso (appunto).

Per chi non lo sapesse – io, ad esempio, non lo sapevo – il progetto Game On originale è nato nel 2002 su iniziativa del Barbican Centre di Londra, con l’obiettivo di costituire una collezione capace di raccontare e, nei limiti del possibile, di far toccare con mano la storia dei videogiochi dalle origini ai giorni nostri, attraverso una selezione davvero ampia di computer, periferiche e macchine da gioco elettroniche di tutti i generi, corredata da oltre centocinquanta titoli giocabili.

Dalle sale del Barbican, la collezione è stata in seguito esportata praticamente in ogni angolo del globo, subendo tra l’altro un update nel 2010, che le ha fatto guadagnare il suffisso 2.0. Quest’anno, il Grand Tour di Game On ha fatto tappa in Italia, appunto, e sulla scorta delle informazioni raccolte qua e là, ho varcato le soglie dell’exibhit con una discreta fotta. E in effetti l’impatto iniziale è stato piuttosto buono: lo spazio espositivo è ampio, diviso in sezioni nelle quali ho riconosciuto, infilate in ordine più o meno cronologico, pressoché tutte le macchine da gioco più importanti della storia, e pure parecchie di quelle meno importanti.

Tra i pezzi agevolati ai visitatori, a fianco dei soliti PONG d’ordinanza, è possibile imbattersi in vere e proprie sciccherie, tra coin-op, versioni semisconosciute di console altrettanto semisconosciute uscite sui mercati più stronzi e persino accessori non espressamente videoludici, ma comunque intersecati col mondo dei videogame, come ad esempio Simon, il “rhythm game mnemonico” ideato da Ralph Baer sul finire degli anni Settanta. Insomma, davvero un sacco di roba, tanto di cappello. Eppure.

Eppure, se proprio devo dirla tutta, anche se la mostra farebbe la felicità di un qualsiasi appassionato di retrogaming, non sono rimasto convinto. Non del tutto, almeno. La maggior parte dei pregi di Game On - e ci sono, per carità - mi sono parsi legati alla quantità del materiale e alla sua ricercatezza, piuttosto che all’organizzazione dello stesso, che ho trovato nel complesso poco centrata. La roba era tanta, OK, ma a conti fatti non mi ha raccontato nulla. Non ho letto un percorso tematico approfondito e chiaro. Magari c’era, ma non mi è arrivato. Ho avuto più che altro una sensazione di accumulo, come se la mostra – e magari è esattamente così – fosse stata pensata espressamente per un pubblico di appassionati/collezionisti capaci di trarre godimento esclusivamente dalla prossimità con un oggetto-feticcio, lasciando i meno avvezzi in balia dell’effetto-nostalgia del “Questo ce l’avevo, ti ricordi?”.

Insomma, non ho visto un grande sforzo a livello di cura, né tantomeno un impianto didascalico adeguato. Anche l’allestimento in sé non mi è parso eccezionale: pezzi e giochi sono esposti attraverso delle teche piuttosto sciatte e girando tra le sale, di tanto in tanto, spuntano poster, locandine, cartelloni e pupazzoni che – immagino - dovrebbero servire la contestualizzazione di determinati fenomeni (Tomb Raider, Super Mario Bros. etc.), ma che buttati lì così, un po’ a casaccio, comunicano semmai la sensazione di trovarsi all’interno di un negozio di videogiochi.

Il nervo del mio disappunto, però, nasce soprattutto dalla tanto sbandierata componente interattiva: è vero, ci sono moltissimi giochi completi a disposizione degli utenti e ad avere tempo e voglia, uno potrebbe pure mettersi lì e finirli tutti. Eppure il colpo d’occhio è quello di una sala giochi con un mucchio di videogame che girano a vuoto, in una mattanza di partite lasciate in sospeso.

Tra gli spazi di Game On 2.0, ho trovato tanta roba, ma nessuna idea forte, nessuna intenzione di sintesi, nessun concept e in definitiva nessun piano di lettura possibile per gli utenti occasionali ma solo un monumento immobile alla cultura nerd più nostalgica: nell’insieme mi ha ricordato una delle ultime scene di Quarto potere, quando tutti sono impegnati a scartabellare tra i cimeli dell’assurda e scombinata collezione Kane.

Game On (mi esprimo solo sulla declinazione italiana, ché non so nulla riguardo le altre edizioni in giro per il mondo; oddio, non credo siano state poi molto diverse da questa, ma è sempre meglio precisare) sembra l’evoluzione istituzionale del sottobosco di collezionisti e retrogamer appassionati che da anni si radunano per esporre i loro pezzi alle fiere di settore. Un sottobosco che va benissimo nei contesti giusti, per carità, ma che non mi sembra in linea con una mostra così ambiziosa e dal target, a rigor di logica, più ampio.

Il mio sembra quasi accanimento, ma il punto è che Game On non è che il sintomo di un problema più grosso, ossia di una certa immaturità del rapporto tra videogiochi e cultura museale. Stando ai racconti di Luca Roncella, senior interactive producer e serious game designer per il Museo della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci (anf!), anche la prestigiosa collezione di videgiochi esposta al MoMA non sarebbe un granché. Per riprendere le parole di Luca: «La selezione dei titoli è validissima, ma le informazioni correlate mi sono sembrate insufficienti e un po’ criptiche. Nel complesso i videogame mi sono sembrati un po’ buttati lì, trattati come oggetti di design». Io al MoMA non ci sono stato, ma ho avuto un’impressione simile bazzicando altre esposizioni qua e là. In questo senso, ho trovato molto più interessante l’esperimento della Triennale Game Collection curato la scorsa estate da Pietro Righi Riva/Santa Ragione: una vera e propria mostra virtuale, composta da una manciata di esperienze interattive nel corso di cinque settimane e sviluppate da studi e/o autori indipendenti quali Mario von Rickenbach & Christian Etter, Tale of Tales, Cardboard Computer, Pol Clarissou e Katie Rose Pipkin. Probabilmente, la Triennale Game Collection non era vincolata da una prospettiva di taglio storicistico, OK, ma quello che importa è che partiva da un’idea forte, che ha finito con l’incidere sia sulla selezione delle opere, che sulla modalità di distribuzione/esposizione.

Capisco benissimo che affrontare un’esposizione dedicata ai videogame, e più in generale tutto il discorso della conservazione e della divulgazione di materiali digitali e interattivi, sia spesso una faccenda decisamente complessa per la natura stessa del medium che si va a toccare. L’esperienza videogioco nella sua interezza nasce dal dialogo tra il codice, l’hardware che lo interpreta e la performance del giocatore, tutte cose difficili da gestire e da equilibrare in un’ottica espositiva; soprattutto la terza, che impatta con l’alfabetizzazione e la massa critica dei visitatori (rendendo la vita dura soprattutto a quelli occasionali).

L’emulazione è una cosa bellissima, ma non sempre si sposa con le istanze dello studio e dell’analisi. In linea di massima, per godere di un’esperienza “filologicamente corretta”, è sempre meglio sperimentare sull’hardware originale, con le periferiche giuste: è forse l’unico modo per comprendere correttamente tutte le variabili che hanno inciso sulle dinamiche di sviluppo, sulle scelte estetiche e sul game design. Vale la pena di ricordare che i videogiochi – purtroppo o per fortuna – risentono più di altri media di un fortissimo legame con la tecnologia, che ne condiziona forme e modalità di fruizione.

Tra l’altro, come se queste variabili non fossero già sufficientemente complesse da gestire nel tracciare delle linee guida per fabbricare mostre, a complicare ulteriormente le cose ci si mette pure tutta la faccenda del mercato, del merchandise, dei gadget, delle confezioni, dei manuali illustrati e di tutte quelle cose che, oltre a fare impazzire i collezionisti, sono piuttosto importanti quando si tratta di contestualizzare un gioco e di osservarne le intersezioni con altre forme di comunicazione, come la grafica o il linguaggio pubblicitario.

È anche importante fare i conti con lo studio, la catalogazione e la corretta conservazione delle riviste di videogiochi del passato, perché – dal momento che abbiamo a che fare con un medium relativamente giovane e fino a pochi anni fa privo di letteratura dedicata - permettono di osservare l’evoluzione della critica videoludica e, con un po’ di fortuna, dei game studies (a questo proposito, in Italia, il Centro Studi dell’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna sta già facendo un eccellente lavoro).

Insomma, come si può vedere è già abbastanza difficile ragionare sull’analisi e la contestualizzazione del videogioco, figuriamoci sulle prassi espositive. L’accumulo di materiale non è necessariamente un valore aggiunto; è preferibile, semmai, identificare volta per volta un concept sensato, lavorare di sottrazione e contestualizzazione, e ragionare molto bene sui target di destinazione, cercando quando possibile di non escludere nessuno. Oh, mica ho detto che è facile. :D

Personalmente, se domani diventassi un ricco boss del narcotraffico, tipo “cartello del misultin”, sentissi l’esigenza di ripulire il denaro sporco in un’attività lecita diversa dai soliti fast-food, autolavaggi o campi da calcio e decidessi di investire in una realtà espositiva dedicata ai videogiochi, credo che partirei dal concept di NES Remix, che prendeva dei segmenti di gioco da una dozzina di superclassici dell’era NES rimaneggiandoli, ridefinendoli e infilandoli in una struttura nuova di pacca.

Oltre ad essere divertentissimo, NES Remix era - è - pure un’operazione artistica postmoderna di un certo spessore, e volendo persino un manuale di game design completamente interattivo, che permette di dare una bella sbirciata alla storia di Nintendo e delle sue prassi di sviluppo: andrebbe fatto studiare ai ragazzini già in prima media (ché in seconda si passa filati a Super Mario Maker).

Anzi, nel mio museo del videogioco ideale ci infilerei pure dei bei laboratori di game design realizzati con Super Mario Maker.

Comunque, dicevo, partendo dalle idee di NES Remix, una volta scelte le linee guida dell’ipotetico exhibit, prenderei una manciata di titoli particolarmente significativi e pertinenti, li vivisezionerei fino a identificarne i segmenti più rilevanti e li “estrarrei” ricavandone degli assaggi capaci di condensare l’essenza dei giochi stessi, di raccontarne il design, lo stile e, quando presente, la storia, dandoli poi in pasto ai visitatori (magari rimaneggiandoli un poco o ammorbidendoli quando necessario). Sarebbero, tipo, delle fotografie interattive o, meglio, delle radiografie, dalla fruizione rapida (mi piacerebbe offrire ai visitatori la possibilità di sperimentarle tutte nell’arco di una sola visita), raccolte a mo’ di collage e organizzate a seconda del concept di partenza (evoluzione dei videogiochi, di un genere preciso, dell’hardware, del game design, e cose così). Questi “tagli” sarebbero poi serviti con un bel contorno a base di hardware, scatole e scatolette varie, e magari di qualche bel documento di game design storico, di riviste e di video in loop di postmortem vari. Ah, e li metterei pure online, ché non guasta mai.

Insomma, credo che una roba del genere avrebbe più senso rispetto a dozzine di giochi buttati lì a casaccio, ché alla fine uno finisce sempre per sperimentare i primi livelli e stop. Per carità, capisco anche che in molti casi gli avvii sanno essere molto eloquenti (se non addirittura emblematici, come quello - eccezionale - di Super Mario Bros.), ma è pure vero che, altrettanto spesso, sono soltanto dei tutorial.

Ora, mi rendo perfettamente conto che una mostra così sarebbe senz’altro difficilissima da tirare su per un sacco di motivi: tecnici, artistici o di semplice gestione di diritti (io mi son poi limitato a scrivere e teorizzare a caso come faccio sempre, senza fare male a nessuno). Tra l’altro, così sui due piedi, faccio pure un po’ fatica a immaginarmi dei pezzetti di giochi adatti alla bisogna.

Però è anche vero che, se fossi un ricco boss della malavita come da premessa, avrei ai miei comandi un comitato scientifico di tutto rispetto che farebbe il grosso del lavoro, sottoponendomi al massimo robe generiche da approvare con delle firme (false). Ché insomma, con tutti i bonus e i malus che la gestione di un cartello della droga comporta, mica avrei tempo da perdere dietro alle mostre di giochini, dai, su.