Con Metroid: Samus Returns, si torna a caccia di meduse spaziali!
Metroid: Samus Returns può essere definito in molti modi diversi: è il quasi omonimo remake di Metroid II: Return of Samus, è il primo Metroid 2D da sette anni a questa parte, è il primo Metroid 2D su una console della famiglia Nintendo DS ed è il glorioso ritorno di Samus su di un portatile Nintendo. È infatti dal GBA, con Metroid Fusion e Metroid: Zero Mission, che Samus non si vedeva in un Metroid portatile non spin-off Ed è una cosa davvero assurda, a pensarci bene, considerando quanto erano stati apprezzati quei due giochi e quanto era forte il brand di Metroid nel passaggio generazionale da GameCube a Wii. Riflettendoci, probabilmente Samus è stata la vittima più illustre del cambio di strategia avvenuto in Nintendo a seguito del successo del Wii, quando il Wiimote da una parte e il pubblico casual dall’altra hanno spinto la produzione first e second party verso brand considerati più “generalisti”. E il criticatissimo Other M, sette anni fa, ha chiuso, anzi sprangato, lo spiraglio che sembrava si fosse riaperto. Ma fortunatamente la terribile attesa è finita, perché finalmente abbiamo per le mani un nuovo Metroid 2D, che ha per protagonista una Samus con i controcazzi e che rappresenta il canto del cigno del Nintendo 3DS, la dimostrazione di quanto le console della serie DS sarebbero state adatte a questo tipo di giochi e di quanto ci siamo persi in questi anni.
Sotto la sua patina di grafica poligonale, Metroid: Samus Returns è un gioco d’altri tempi, di quando i videogiochi erano tutta sostanza, nessuno ti prendeva per mano e i tutorial si limitavano al manuale di istruzioni. Al di là di una risicatissima introduzione e di qualche zoom tattico sugli elementi interattivi dei livelli, Samus Returns non ha testi, la storia si dipana naturalmente attraverso il level design e le azioni di Samus, che ha una missione da compiere e se ne frega di tutto il resto. La missione in sé è la stessa del 1991, ovvero eliminare i quaranta metroid che stanno scorrazzando su SR388. Il come farlo è invece un pochino cambiato, dato che adesso Samus ha delle nuove abilità su cui fare affidamento. Senza soffermarci troppo sulle mappe e sul level design, che ovviamente sono largamente inediti, al punto da non avere alcuna somiglianza con quelli del gioco originale (che era per Game Boy monocromatico, quindi non è che ci fosse troppo spazio per la grafica), sono le armi e i movimenti a disposizione di Samus a rinnovare sostanzialmente il gameplay dei Metroid 2D.
A fianco della rivisitazione di tutti i poteri di Metroid II in chiave un po’ più moderna, le novità più significative e utilizzate sono due: l’attacco corpo a corpo e la mira analogica. Il primo permea talmente tanto il gioco da essere diventato la base del sistema di combattimento, che piaccia o meno. Il funzionamento è più o meno questo: tutti i nemici, boss inclusi, hanno un attacco che carica Samus e generalmente ha un “tell” piuttosto evidente, sottolineato da un effetto visivo. Usando l’attacco corpo a corpo subito dopo il tell, si respinge e stordisce il nemico, e a questo punto Samus mira automaticamente al nemico stesso, in modo che con la combo di attacco corpo a corpo + fuoco sia possibile eliminare praticamente tutti nemici base. Il sistema funziona bene e dà molta soddisfazione, anche se c’è da dire che forse gli sviluppatori si sono fatti prendere un po’ troppo la mano, perché hanno usato questo schema di attacco praticamente per TUTTI i nemici. Non è un problema se il sistema piace, ma immagino che possa diventarlo in caso contrario. L’attacco corpo a corpo, naturalmente, funziona anche come attacco normale e il modo più goloso di utilizzarlo consiste nel fare a pezzi i nemici congelati, yum yum.
La mira analogica, invece, è spettacolare e basta: con il tasto L, Samus pianta i piedi per terra e il joypad analogico viene utilizzato per direzionare il braccio armato dove si vuole. Il sistema richiede un po’ di tempo per essere padroneggiato al meglio, ma poi permette una precisione e un controllo impossibili in qualsiasi Metroid precedente. Questo, insieme all’ottima risposta dei controlli e alla perfetta velocità di esecuzione delle mosse, dona a Metroid: Samus Returns un ritmo di gioco perfetto, un piacere per i polpastrelli e per gli occhi. Non credo ci sia un Metroid 2D con controlli migliori e, considerando la qualità della serie, questo la dice lunga.
Infine, tra le novità più significative, citerei anche una nuova barra per l’Aeion, una sostanza che permette a Samus di utilizzare dei poteri come l’utilissimo scanner, che mostra i blocchi distruggibili (delizia e castigo di ogni Metroid 2D) e un’anteprima della mappa nelle zone circostanti, risolvendo così una fra le maggiori cause di frustrazione di tutti i Metroid precedenti, ovvero i maledettissimi passaggi segreti infognati. Ma non temano i puristi: il sistema di rilevamento è intenzionalmente vago e non toglie nulla all’esplorazione dei livelli, ma fornisce utilissimi indizi che limitano il backtracking e la perdita di tempo.
Altra nota altissima di Metroid: Samus Returns sta negli sfondi dei livelli, che riescono a raccontare un pianeta alieno, in parte colonizzato dai Chozo e in parte ancora selvaggio, senza usare uno straccio di testo e con un risultato stupefacente. Purtroppo rimangono sullo, ehm, sfondo dell’azione, ma i background di questo gioco sono estremamente evocativi e spesso animati, tanto che piange il cuore a vedere in lontananza luoghi maestosi, sapendo che non li potremo mai raggiungere. In Samus Returns, il world building, la capacità di creare atmosfera e mondi verosimili, è vicino a quello di un Metroid Prime, pur usando un ambiente solo bidimensionale. E soprattutto, cosa molto importante, considerando che l’ultimo Metroid originale è stato Other M, rappresenta un ritorno alla Samus originale, la letale cacciatrice di taglie che non le manda a dire a nessuno, solitaria e dal grilletto facile.
In termini di meccaniche di gioco, Metroid: Samus Returns si colloca nel solco della tradizione ma aggiorna il gameplay tipico di questa serie alle aspettative di un giocatore del 2017. Le innovazioni sono principalmente pratiche e non puntano tanto alla semplificazione dell’esperienza di gioco, bensì alla correzione di quelli che da sempre sono i punti critici di ogni Metroid: la caccia al passaggio segreto e il backtracking. Per limitare il primo problema, hanno aggiunto lo scanner di cui sopra e diviso la mappa di gioco in vari mondi, con una sorta di totem che indica il numero di Metroid nella zona e, in caso di necessità, la generica posizione del prossimo esemplare. Per il secondo hanno invece inserito nei livelli alcuni teletrasporti, che riducono di molto il tempo di attraversamento delle zone. Anche con queste migliorie, il gameplay rimane assolutamente fedele allo spirito della serie e la libertà di esplorazione è al 100% nelle mani del giocatore, che fin quasi da subito viene piacevolmente abbandonato a sé stesso nella vastità delle caverne di SR388.
Un ultimo accenno al reparto tecnico. Metroid: Samus Returns ha una buona grafica, che pur essendo poligonale riesce ad avere un sapore, volutamente o meno, retrò. Le visuali non sono stupefacenti e senz’altro ci sono giochi 3DS visivamente migliori, ma nel complesso il gioco si difende bene. Migliore l’audio, che contiene tutti i motivetti della serie ed è al 100% metroidesco. E i controlli sono da orgasmo videoludico.
Avviandoci alla conclusione della recensione, credo che ormai sia chiaro che Metroid: Samus Returns mi è piaciuto dibbestia ed è il glorioso ritorno dei Metroid 2D. I team di Mercury Steam e Nintendo hanno combinato tradizione e modernità, realizzando un titolo che si gioca come i Metroid classici ma ne lima al massimo gli aspetti più frustranti. Se i Metroid su 3DS sono questi, è un delitto che in due generazioni di DS ne abbiamo avuto soltanto uno. E se Metroid Fusion sta a Samus Returns come Metroid Prime starà a Metroid Prime 4, allora preparatevi per un ritorno in grandissimo stile di Samus Aran, Cacciatrice di Taglie della Federazione.
Ho giocato a Metroid: Samus Returns scaricandolo dall’eShop grazie a un codice gentilmente fornito da Nintendo Italia. Il gioco occupa circa 5000 blocchi e ci ho giocato per poco meno di una settimana. Non lo ho ancora finito, ma sulla base della mia progressione direi che è lungo all’incirca quanto un normale Metroid 2D (7-8 ore), anche se, viste le varie razionalizzazioni, si passa meno tempo a fare backtracking e molto più tempo a giocare! Come al solito, se acquistate il gioco su Amazon passando dai nostri link, ci fate ricevere una piccola percentuale di quanto spendete, senza sovrapprezzi per voi. Potete farlo su Amazon Italia a questo indirizzo qui o su Amazon UK a quest'altro indirizzo qua.