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Post Mortem #27: A lezione di storia con The Oregon Trail

Una rubrica in cui vi raccontiamo i post mortem dei principali videogiochi, vale a dire le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, su cosa abbia funzionato e cosa no durante il lungo processo che porta alla nascita di un videogioco.

The Oregon Trail è oggi disponibile in mille e più forme, dai dispositivi mobili al gioco di carte, passando anche per versioni uscite su Wii e 3DS, ma il suo momento di massimo splendore lo raggiunse fra il 1979 e il 1995, quando trovò enorme popolarità sui personal computer americani, diventando il pezzo di software scolastico più diffuso e conosciuto per tutto il continente. E le sue origini sono ancora più arcaiche, dato che la prima versione risale addirittura al 1971. Ma di che si tratta (e si trattava)? Di un gioco educativo, pensato per insegnare ai ragazzi la storia delle migrazioni sulla pista dell’Oregon, le imprese dei coloni che per buona parte del 1800 viaggiarono su carrozzoni coperti, trainati da cavalli alla scoperta del nordovest americano. Sei mesi trascorsi lungo oltre tremila chilometri di territorio, invadendo la casa dei nativi e inseguendo il sogno del nuovo mondo. Così nacquero gli Stati Uniti ed è un “così” che Don Rawitsch, uno dei tre co-creatori, decise di raccontare alla sua maniera. Una maniera che lo scorso marzo, durante un Classic Post Mortem alla GDC 2017, ha raccontato anche a noi.

Altro che coast to coast.

A fine anni Sessanta, il computer era un lusso da pochi, i termini “personal” e “home” non gli stavano particolarmente a fianco e il modo migliore per accedervi consisteva nel farlo tramite le strutture scolastiche. In quel periodo, Rawitsch stava concludendo gli studi universitari alla facoltà di storia e, come tanti, voleva diventare insegnante. Il destino volle che si ritrovò a fare praticantato a Minneapolis, condividendo l’appartamento con due baldi compari che avevano invece studiato matematica: Bill Heinemann e Paul Dillenberger. Sempre quel simpaticone del destino fece sì che la loro scuola fosse particolarmente moderna, all’avanguarda, munita di computer avanzati (per l’epoca, s’intende), anche perché in generale il Minnesota era uno stato che puntava molto sulla tecnologia.

La coincidenza divenne particolarmente fortuita, perché Rawitsch aveva una discreta passione per il gioco in senso ampio e si divertiva a sperimentare con la creazione di veri e proprio boardgame per aiutare gli alunni nell’apprendimento. Uno dei suoi esperimenti fu proprio relativo all’argomento delle migrazioni del diciannovesimo secolo, che provò a integrare in una sorta di grossa mappa del continente con un sistema basato sul lancio di dadi. Praticamente, un precursore di Dungeons and Dragons. I suoi compari, però, gli fecero presente che l’idea, indubbiamente buona, poteva funzionare meglio sotto forma di videogioco e lì scattò la scintilla.

Va che belli!

E qui bisogna però fare una puntualizzazione: all’epoca, usare il computer significava avere a che fare con un teletype. Che, per capirci, era una stampante. Non c’era schermo, non c’era grafica: la comunicazione fra utente e calcolatore avveniva tramite la stampa su fogli di carta. E non c’erano suoni di sorta, al di là di un campanello da bicicletta che era possibile far trillare con una stringa di codice. Ma del resto stiamo parlando di un’epoca in cui per far comunicare a distanza due computer si usavano modem grossi come scatole da scarpe: bisognava piazzarci dentro la cornetta del telefono, comporre letteralmente il numero dell’altro computer e lasciarli dialogare. Insomma, bene ma non benissimo. Il trio di flippati, comunque, si mise al lavoro sul gioco, con la promessa, da parte dei due nerdoni programmatori, che sarebbero bastate un paio di settimane. Rawitsch pensava fosse una balla e invece, dopo veramente due settimane, taaac, The Oregon Trail era pronto.

Il 3 dicembre del 1971 scattò la sperimentazione a scuola, dove era però disponibile solo un teletype, quindi divenne necessario dividere i ragazzi in gruppi da far giocare a rotazione. Fu subito droga: erano tutti ipnotizzati da questa nuova, folle, diavoleria tecnologica, facevano la coda per provarlo e imparavano effettivamente quel che c’era da imparare sui fatti storici raccontati dal gioco. La sperimentazione andò avanti per una settimana, ma poi Rawitsch completò il suo praticantato: l’intero codice di The Oregon Trail venne stampato e il programma venne rimosso dal mainframe.

Come si può intuire anche dalla serie di immagini qua sopra, la struttura di gioco era incentrata sulla gestione delle risorse e sulle strategie relative, con il fine ultimo di arrivare sani e salvi al termine del viaggio. Il gioco proponeva numerose variabili e opportunità, oltre a scelte che comportavano rischi e ricompense: mi fermo a riposare al forte, vado a caccia o continuo? Scelte non banali, che venivano rese ulteriormente rischiose dalla presenza di eventi occasionali (attacchi da parte dei nativi, malattie, inconvenienti d’altro tipo) che complicavano le cose. La cosa buffa? Lo schema che illustra la struttura di gioco non fece da punto di partenza in base a cui programmare il tutto: i tre baldi creatori andarono a braccio, crearono tutto quanto e poi Rawitsch disegnò il grafico per mettere nero su bianco il funzionamento delle cose. Non proprio una metodologia di sviluppo impeccabile. Ma del resto, insomma, stiamo parlando di pionieri del videogioco tanto quanto erano pionieri quelli che esploravano il vecchio west.

Le variabili proposte da The Oregon Trail, chiaramente, erano semplicissime per gli standard odierni, ma allo stesso tempo sorprendentemente raffinate. Le probabilità di incontri con altre persone lungo il sentiero, per esempio, non erano regolate solo dal caso, ma anche in base a un calcolo della probabilità dettato dalla conformazione del territorio: aveva più senso incontrare gente su terreni pianeggianti e vivibili! E poi c’erano le meccaniche legate all’utilizzo delle armi da fuoco, che, non essendo possibile utilizzare uno schermo o delle immagini e dovendosi invece basare solo sul testo, fecero di necessità virtù: contavano precisione e rapidità nello scrivere “Bang”. Se quindi andavi a caccia e provavi a sparare, un errore di battitura ti rispediva indietro a mani vuote, uno spelling corretto ma lento ti garantiva un po’ di cibo e scrivendo correttamente e rapidamente la parola ottenevi un bel bottino.

Don Rawitsch osserva l’orizzonte della sua migrazione dal palco della GDC 2017.

The Oregon Trail venne resuscitato nel 1974, quando Rawitsch si trovò nuovamente in Minnesota, a lavorare con il MECC (Minnesota Educational Computing Consortium), che si occupava dell’integrazione dei computer all’interno dell’attività scolastica. Il Minnesota, dicevamo prima, era uno stato particolarmente impegnato su questo fronte e, addirittura, era l’unico stato che puntava su questo genere di lavoro centralizzato. Forse, ipotizza Rawitsch, è perché la gente del posto ha antenati scandinavi e ci tiene all’organizzazione!

Rawitsch si mise al lavoro per riportare in vita The Oregon Trail, dargli nuova linfa e iniettarlo nel tessuto scolastico locale. Nel giro di un pomeriggio, scrisse ottocento righe di codice per tirarlo a nuovo e si mise anche al lavoro per renderlo un programma più ricco, versatile e documentato. In origine, con appena due settimane impiegate per mettere in piedi un esperimento, non aveva fatto un gran lavoro di ricerca, ma in questo caso si mise di buzzo buono per lavorare sulla documentazione storica e geografica. Basò il sistema di probabilità degli eventi su quanto veniva raccontato nei diari dei coloni, che per altro gli permisero anche di rivedere il ruolo dei nativi, evitando lo stereotipo dei pionieri eroici alle prese con gli indiani malvagi. Anzi, sulla base dei diari, appariva evidente che spesso i nativi aiutarono i pionieri a seguire il percorso giusto e a cibarsi senza correre rischi!

Va che belli venticinque anni dopo!

L’idea era di creare qualcosa che potesse essere utilizzato in tutte le scuole e infatti Rawitsch scrisse anche una guida per gli insegnanti. E The Oregon Trail venne realmente adoperato dappertutto: per circa cinque anni, fu di gran lunga il programma più utilizzato nel sistema educativo del Minnesota, con circa diecimila copie contro le poche centinaia di qualunque cosa fosse al secondo posto. Ed era solo l’inizio: improvvisamente, nacquero i personal computer e il gioco venne riprogrammato per poter girare su Apple II e altri sistemi. Nel 1985 arrivò la prima versione a colori e The Oregon Trail, per ancora diversi anni, non conobbe ostacoli nella sua diffusione a tappeto, con anche un seguito ufficiale nel 1995 e, addirittura, nel 2012 una versione “arcade” per dispositivi mobili (che Rawitsch ammette non essere stata pensata con in mente l’idea di un prodotto educativo).

Ma come mai The Oregon Trail fu così popolare, al punto da meritarsi, ai tempi nostri, anche il lusso di una parodia intitolata The Organ Trail? Beh, stiamo parlando degli anni Settanta: per molti ragazzi, si trattò del primo impatto con un computer e con un videogioco. Si ritrovavano alle prese con un ambiente simulato da controllare, piazzati nel bel mezzo di un’avventura affascinante, che permetteva loro di divertirsi imparando all’interno del sistema scolastico. Roba da fantascienza. E non a caso, ancora oggi viene ricordato con amore: un Ask Me Anything su Redditt nel 2016 ha visto Rawitsch sommerso da migliaia di domande, The Oregon Trail è apparso nella sitcom The Goldbergs e, per dire, è stato inserito nella hall of fame, unico gioco educativo fra i sedici presenti a oggi.

“Di tutte le cose fatte a scuola col computer, The Oregon Trail è quella che mi ha insegnato di più”. Rawitsch e amici hanno tirato fuori il gioco giusto per il momento giusto, senza avere basi di partenza. Non c’erano modelli da seguire, andarono a braccio. E lo fecero dando il controllo al giocatore, ponendolo al centro della storia grazie a un modello di gioco semplice, ma sofisticato, che faceva da base. Il lavoro di Rawitsch spingeva a gestire le risorse in maniera equilibrata, affrontando ostacoli di vario tipo, garantendo un apprendimento su più livelli, in termini di strategia, nozioni, capacità di comprendere i processi. E spingeva alla collaborazione: i bambini tendevano a litigare su come dividersi i ruoli ma, spinti dal fatto di avere un tempo limite per giocare, decidevano di organizzarsi e si assegnavano dei ruoli in completa autonomia. Quello bravo a scrivere scriveva, il miglior comunicatore studiava la mappa… E del resto, la collaborazione improbabile, fra due matematici e uno storico, era ciò che aveva permesso la creazione del gioco.