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Ultraman: la celebrazione dello SWATCH!

I più attenti di voi avranno sicuramente notato l’assenza di Ultraman in Ready Player One, la trasposizione del fortunato romanzo di Ernest Cline, che in questi giorni ha raggiunto tutti i cinema. In una serrata intervista [Q & A] per il film di Warner Bros, proprio Cline, anche sceneggiatore del film, ha confermato che Ultraman non appare nella trasposizione ad opera di Steven Spielberg. Cline ha rivelato che la sostituzione di Ultraman con il gigante di ferro è avvenuta a seguito dell'impossibilità di ottenerne i diritti. Ciò è a causa, a sua volta, di una battaglia legale tra Tsuburaya Productions e "un'altra società giapponese”, presumibilmente la nota UM Corporation. Entrambe le aziende nipponiche, benché volessero fortemente che Ultraman facesse parte del film, si sono trovate impossibilitate a cedere i famosi copyright per l'utilizzo. 

Le ripercussioni burocratiche di questa estenuante battaglia per lo sfruttamento del Gigante della Luce, hanno in parte rovinato un aspetto importante del film, poiché legato ai ricordi di intere generazioni, compreso chi vi scrive. Per quanto riguarda la battaglia legale, nello specifico, Tsuburaya vinse il caso, ma i tempi di lavorazione del film non permettevano di aspettare la conclusione dell’iter burocratico che si stava svolgendo. Spielberg suggerì quindi di utilizzare il gigante di ferro come sostituto di Ultraman, trovando Cline d’accordo.

Mah.

Forse, i milioni di fan toku avrebbero accettato più di buon grado l’utilizzo di Kamen Rider o un altro eroe Tokusatsu, perché l’estromissione di Ultraman è ideologicamente pesante, anche per i risvolti narrativi che nasconde. Per coloro che non hanno letto il romanzo originale, nel ventesimo capitolo, il protagonista Parzival/Tye Sheridan, insieme a due fratelli giapponesi, Shoto e Daito, compie una ricerca sul Planet Tokusatsu chiamata "Shodai Ultraman", in cui il trio ricrea tutti i trentanove episodi della serie originale Ultraman come membri della Science Patrol/Pattuglia Spaziale. La ricompensa per tale missione è la Beta Capsule di Hayata, che consente all'utente di trasformarsi in Ultraman per tre minuti. Tale oggetto, inoltre, ha un ruolo importante nella battaglia finale del romanzo.

Per quanto riguarda Il gigante di ferro, è un film d’animazione del 1999 di Brad Bird, tratto liberamente dal libro L'uomo di ferro (The Iron Man) del 1968, scritto da Ted Hughes, che narra le avventure di un bambino che scopre l'esistenza di un essere meccanizzato gigante. L’inclusione non è del tutto senza logica, a onor del vero. Nel romanzo originale, il gigante di ferro era uno dei robot disponibili, che Parzival poteva scegliere come ricompensa per trovare il “Second Gate”. Il robot che il protagonista sceglie nel romanzo, è Leopardon, della serie TV Spiderman di Toei. Non so se Leopardon appaia nel film, ma nutro parecchi dubbi al riguardo.

Altri robot che erano selezionabili come ricompensa nel libro (e forse nel film): Gigantor/Tetsujin 28-go, Tranzor Z /Mazinger Z, Jet Jaguar, Giant Robo e buona parte dell'intera linea Shogun Warriors (i robot notabili che fanno parte della linea sono: Daitetsujin 17, Combattler V, Daimos, Danguard Ace, Getter Robo, Gaiking, Goldrake, Great Mazinger, Raideen e Voltes V), oltre ai mech dI Gundam (RX-78-2 Gundam è stato visto nel trailer) e Macross. Non è chiaro neppure se appaia anche Evangellion, come accennato da Cline distrattamente.

"Hmm. Ho idea che i fan dei robottoni debbano in parte accontentarsi"
"Ma c'è il Gundam!"

Va riconosciuto, a onor del vero, che in una simile selva di diritti da ottenere, è difficile districarsi con successo e da una certa prospettiva, la scelta di estromettere Ultraman è stata quantomeno obbligata, specialmente quando una macchina cinematografica di quelle proporzioni inizia a fare i primi passi, stringendo accordi commerciali per poter utilizzare il vasto immaginario messo in scena da Ready Player One. Le parole sostanzialmente pesano meno delle intricate e complesse leggi per lo sfruttamento dei diritti, specialmente per un film.

Personalmente, a prescindere dal risultato finale ottenuto, credo che la sostituzione perentoria di Ultraman sia stata una pessima scelta, soprattutto senza ponderare nemmeno l’idea di utilizzare un altro eroe "Toku", sostituendolo con un elemento esterno a “Planet Tokusatsu”, anche per via della territorialità non rispettata. Se Il film di Cline e Spielberg è un manifesto spassionato nerdico d’amore sulla cultura pop di una intera generazione, Ultraman è qualcosa di molto importante per la stessa cultura pop da cui trae linfa da oltre cinquant'anni. Una sorta di talismano della fortuna (anzi, 7!), al pari di Superman. Sostituirlo con un eroe simile (e non si dica che non ve ne siano), forse, sarebbe stata una scelta più saggia. Ai miei occhi, forse troppo nostalgici, è come privarlo di un posto che gli spetta di diritto nell’immaginario mondiale, un podio conquistato sul campo, con onore. Questo piccolo articolo di approfondimento si rende dunque necessario, non solo per far scoprire Ultraman ai pochissimi che non ne conoscono l’origine, ma anche per celebrare uno fra i più grandi eroi dell’intero universo.

Brevemente, Ultraman, è il Superman del Sol Levante.

Anche se avrò modo successivamente di specificare che le cose non stanno proprio così, per ora assumete questo diktat. Il personaggio più popolare mai uscito dalla televisione per bambini in Giappone è senza dubbio Ultraman, un'icona ampiamente riconosciuta e omaggiata in Giappone, al pari di Superman, controparte pop, nella cultura americana e prettamente occidentale.

Un eroe, Ultraman, che, secondo molti storici e filantropi giapponesi

Un sentimento che mi vede concorde, anche se sono un gaijin.

Prima di perderci nello sconfinato mondo di Ultraman, è necessaria una presentazione adeguata quanto sintetica del fenomeno Tokusatsu. Tokusatsu, a volte abbreviato in "Toku", è un termine giapponese che si applica a qualsiasi film d'azione o dramma televisivo che di solito si caratterizza utilizzando “supereroi” o elementi fantastici (mostri/creature spaziali/sci-fi etcc) e che fa un uso considerevole di effetti speciali (tokusatsu significa letteralmente "riprese/fotografie speciali"). Il Tokusatsu è il genere a cui appartiene la Serie Ultra. Si noti come il termine "Serie Ultra" è a sua volta un massiccio contenitore che racchiude tutti i progetti legati ad Ultraman. Urutora shirīzu è infatti un media franchise che comprende le numerose serie televisive, i film, i videogiochi e, in generale, tutti i prodotti della saga, a partire dal 1966, con la serie televisiva seminale Ultra Q, considerata idealmente la culla di Ultraman. 

Originariamente intitolato Unbalanced, il TV-show del sovrannaturale (una sorta di X-Files ante litteram). Venne ribattezzato Ultra Q in parte grazie a una tecnica a barre parallele chiamata Ultra C, che valse tre medaglie d'oro (più una d'argento) alla ginnasta Yukio Endo alle Olimpiadi estive del 1964. Ultra Q gettò l'idea di Ultraman, l'iconico eroe della protezione galattica nacque quando tre diversi concept-pitch, su cui Tsuburaya e Tetsuo Kinjo* stavano lavorando per TBS, si fusero insieme. Il primo, noto come WoO, era una serie sulla falsariga di Doctor Who, basata principalmente sulle avventure di una ragazza e un alieno dall'aspetto divertente e puccettoso, naturalmente con gli occhioni. Questo sarebbe stato in seguito re-immaginato come Bio Planet Woo, nel 2006, con un sapore decisamente Ultraman.

Tetsuo Kinjo - drammaturgo/sceneggiatore, responsabile principalmente della scrittura di Ultra Q, Ultraman e Ultra Seven.

La seconda influenza fu il desiderio di inserire una "Science Patrol", ovvero una squadra di ricerca speciale scientifica. Un gruppo/party che di giorno è un'insospettabile team di arte/fotografia, ma quando cala la notte, rintraccia mostri e alieni! La squadra scientifica speciale... Bemular! Non sfuggirà ai più attenti che il primo mostro affrontato da Ultraman si chiama proprio Bemular.

In seguito, durante le peripezie della squadra, uno dei suoi membri avrebbe ottenuto il potere di trasformarsi in Bemular, un gigantesco mostro alato in grado di combattere altri mostri alati giganti, e naturalmente avrebbe mantenuto la cosa segreta ai suoi amici. È interessante notare come l'aspetto di Bemular, nella prima arte concettuale, sia simile nel design all'epomonima creatura del 1967, Gappa, il Triphibian Monster.

Poiché la prospettiva di un mostro "buono" che combatte mostri malvagi fu giudicata troppo confusa sul piano visivo, venne sviluppata una terza variante: Redman. Lo spettacolo avrebbe caratterizzato un supereroe più simile al Devilman di Go Nagai (anche se doveva ancora nascere) che al famoso Superman.

La prima idea si concentrò su un gigante cornuto che avrebbe cacciato e ucciso sulla Terra gli alieni malvagi che distrussero il suo lontano pianeta natale. Sebbene questo concetto si sia trasformato in quello che ora tutti conosciamo e amiamo, l'idea di Redman sarebbe stata successivamente riciclata come una famigerata serie toku di forma breve, che consisteva in nient'altro che una ridicola serie di film wrestling-kaiju.

Altre famose serie tokusatsu sono Kamen Rider (1971), Super Sentai (1975), Metal Hero (1982)… e molte altre (Megaloman!)

È necessario individuare correttamente il fenomeno trans-mediale a cui appartiene Ultraman, onde evitare di sottostimare un intero genere che campa ancora, e lo fa abbondantemente, di un successo straordinario. Indipendentemente dall’epoca e dal pubblico di riferimento: tutti amano i toku e Ultraman e non solo in Giappone.

Il toku

La storia dei Tokusatsu affonda la sue radici, come uno dei suoi più straordinari mostri (Godzilla), in un’ epoca mostruosa, più per gli uomini che la contraddistinsero che per i mostri che la abitarono; ospiti involontari di quella sciagurata parentesi storica (la Seconda Guerra Mondiale), il cui compito era far evadere un'intera generazione di bambini (e adulti) dalle follie di altri mostri. Per individuare il mondo toku è necessario fare un piccolo appunto storico. Prima e durante la Seconda Guerra Mondiale, in Giappone si erano sviluppate tecniche modellistiche di alto livello, pensate prevalentemente per aggiungere molto realismo ai film di guerra e propagandistici dell’Impero giapponese, che imperversavano da anni nei cinema e nelle prime televisioni e reti private. Dopo la Seconda Guerra Mondiale, quando le forze statunitensi vietarono la produzione di film di guerra agli studi cinematografici giapponesi, decine di modellisti scelsero di continuare il loro lavoro certosino nel settore più consono alle loro capacità. 

Il settore che avrebbe permesso di ottenere (e utilizzare) al massimo le tecniche modellistiche raffinate e ideate, compresi gli effetti speciali costruiti, era il genere della fantascienza. Per inciso, nel veto posto dagli Stati Uniti c’era anche l’obbligo tassativo di non utilizzare armi di nessun tipo in alcuno sceneggiato in cui comparissero esseri umani. La soluzione? Mostri giganti sputa raggi nucleari e giganti alieni che fanno arti marziali! Ecco la risposta di un popolo che da sempre ha inesauribili fonti di fantasia a cui attingere e conseguentemente artigiani straordinari che le creano.

Uno di questi artigiani straordinari fu Eiji Tsuburaya, detto il "Dio dei Tokusatsu", che aveva già all’attivo un titolo come Godzilla quando si dedicò alle produzioni televisive. Nel 1958, con la sua trama elementare ed effetti speciali semplici, Gekkokamen conquistò gli schermi del sol levante e il successo della serie portò alla sperimentazione di nuove soluzioni, come Yuseioji, dello stesso anno, che come l'allora recentissimo Superman del 1956, aveva come eroe un alieno dall'aspetto umano. Tsuburaya avrebbe firmato, tra l'altro, nel 1964 Ultra Q e nel 1966 Ultraman, fissando uno standard tecnico molto elevato per il settore.

I mostri contro cui si scontra l’Ultraman della prima serie, sebbene leggermente modificati (appartenendo di fatto a Eiji Tsuburaya) furono proprio Godzilla (Jirass), Rodan per Litra e Larugeus, King Kong per Goro, Manda per il Mystic Dragon, Baragon per Pagos, Maguma per Todola e Oodako per Sudar.

Tsuburaya fu inoltre il primo ad utilizzare fuochi d'artificio ed effetti di fumo colorato per vivacizzare le scene di combattimento e ad impiegare i famigerati "attori in tute di gomma" per rappresentare mostri e alieni. Tutte queste serie TV erano considerate adatte al pubblico infantile e davano poco prestigio agli attori che vi recitavano; di fatto, attori di buona reputazione tendevano a rifiutare parti in queste produzioni. Ma di recente, le serie Tokusatsu hanno conquistato un target finora impermeabile al loro fascino, tanto che vi è una fitta rete di accordi commerciali e di natura strettamente economica quando Godzilla deve calpestare un edificio, o Ultraman deve combattere in un quartiere commerciale. Vengono pianificati attentamente gli spostamenti, con tanto di plastico, viene studiato come abbattere gli edifici da radere al suolo, poiché è un vanto enorme farsi distruggere la casa o l’azienda da un eroe toku. L’uso voluto di attori estremamente attraenti ha inoltre convogliato, nella più recente reincarnazione di Kamen Rider, l'affascinato interesse del pubblico femminile.

Ikemen Kamen Rider pare aver vinto un sondaggio su una popolare rivista per ragazze come "Actor whom you want to fall in love with". Peggio di aver a che fare con i mostri dello spazio

Un'altra fra le caratteristiche delle serie Tokusatsu è la cosiddetta Sequenza Rambada, introdotta per la prima volta proprio in Ultraman, che prende il suo nome dalla curiosa musica d'accompagnamento: una sequenza spettacolare ripetuta al culmine di ogni episodio, in cui si osserva la base segreta aprirsi per far uscire i veicoli speciali, in cui avviene la vestizione dell'eroe, quando una macchina si trasforma in un robot da combattimento o quando "si uniscono i componenti". Questo tipo di sequenza rimane un segno distintivo della produzione seriale giapponese, sia dal vivo che nelle serie animate: nonostante sia ispirata dalla celebre sequenza di lancio di Thunderbirds, la si può trovare praticamente ovunque.


Cenni preliminari di mostri e bambini

In ogni cultura ci sono elementi di cambiamento ed elementi di continuità.*  La letteratura sul Giappone tende ad enfatizzare fin troppo i cambiamenti (come nella tecnologia o nel costume sociale) o la continuità (ad esempio la visione dei fiori di ciliegio, l’haiku, il sumo, i manga, ecc.). C’è pur tuttavia una continuità culturale anche in un'area della cultura popolare soggetta a innumerevoli influenze che cambiano rapidamente: le serie televisive commerciali per bambini. I produttori di questi programmi sono costantemente sotto pressione per rispondere ai cambiamenti dei gusti degli spettatori, per mantenere alto il rating del pubblico e per vendere prodotti pubblicitari e spin-off legati a questo universo sconfinato. Uno sguardo attento ai programmi per bambini rivela in realtà temi ricorrenti che, in alcuni casi, hanno le loro radici nel soprannaturale e talvolta sono credenze risalenti all'antichità, trovando spesso una valida espressione nei telefilm sui supereroi e nei mostri della televisione per bambini giapponesi.

*Rice as Self: Japanese Identities Through Time di Emiko Ohnuki-Tierney (1987)

La longevità di questi temi e le loro somiglianze simboliche condivise suggeriscono che esse sono di fondamentale importanza nella cultura giapponese. Il Giappone ha più di sette reti televisive nazionali, due pubbliche e cinque commerciali, oltre a numerose stazioni locali e satellitari. In qualsiasi momento è probabile che ci siano circa venti o trenta sceneggiati per bambini, programmati attentamente. La maggior parte dei quali scompare dagli schermi dopo un anno circa, spesso per essere sostituita da qualcosa di molto simile. Quasi tutti questi programmi sono in onda tra le 17:00 e le 19:30, con episodi tipicamente da trenta minuti, comprese tre interruzioni pubblicitarie, alcune delle quali sono interamente dedicate alla pubblicità di prodotti spin-off, un brillante metodo di mantenere in auge la serie ed i prodotti associati ad essa. Ma non mancano neppure spot dal carattere fortemente educativo, che insegnano ai bambini ordine e disciplina, oppure nozioni basiche di comportamento. 

La maggior parte dei programmi ha generato film che vengono mostrati durante le vacanze scolastiche, che spesso anticipano mostri, nuove sfide e nuovi poteri. Con il passare del tempo, questi TV-drama hanno iniziato ad interessare anche un pubblico adulto, generando un vortice di incassi che tutt’ora è difficile da stimare, (all’incirca mezzo miliardo di yen). Due terzi dei programmi pomeridiani e della fascia serale, sono anime, ma i più popolari, e la maggior parte di questi, sono i cosiddetti TV-drama, sceneggiati interpretati da attori in costume, da cui arrivano Ultraman e la sua numerosa famiglia, come già stabilito.

La funzione di questi telefilm non è solo quella di offrire un divertimento frivolo, senza cervello, a base di machiavellici ed improbabili eroi che picchiano i cattivi di gommapiuma: si tratta di una vera e propria scuola sociale per i piccoli bambini giapponesi. Uno show con funzioni propedeutiche non dissimili dalla classica pedagogia. 

Ultraman è un costume-drama/serie TV lanciato su Mainichi/TBS TV nel 1966 da Tsuburaya Productions. Proseguì per molti anni, presentando al pubblico decine di Ultraman (Ultraman Leo, Ultraman Ace, Ultraman Taro… ) e sarebbe impossibile condensare la sua storia senza sfiorare le ventimila battute. Anche se non vi furono nuove serie lanciate in Giappone tra il 1980 e il 1996, Tsuburaya pose fine a una siccità di quindici anni con Ultraman Tiga, nel 1996/97. Undicesima serie della saga. Dopo quindici anni senza nuove serie (se escludiamo l'australiana Ultraman Towards The Future e l'americana Ultraman The Ultimate Hero più i due film di Ultraman Zearth), Ultraman tornò sul piccolo schermo, inanellando una serie continua di sceneggiati, dalla qualità crescente, con trame sempre più articolate, incredibili, a volte complesse, ma sempre squisitamente di base “Child’s Show”.

Il riferimento a contenuti di età pre-scolare, fra tre e sei anni, non è mai del tutto un ricordo. La maggior parte dei loro spettatori resta una fetta consistente di bambini e bambine ma il pubblico non è mai identificabile correttamente: l’ultima puntata di Ultraman Orbs è stata guardata da quattrocentottanta milioni di spettatori, tramite il servizio streaming offerto da Crunchy Roll (e dubito si trattasse solo di studenti).

Come "Superman", il nome "Ultraman" implica un uomo che supera gli uomini comuni e vi sono assonanze tra questi due eroi. Entrambe le parole hanno radici latine: "super", che significa "sopra", e "ultra", che significa "oltre". Ci sono differenze significative tra questi due granitici eroi, così come incredibili somiglianze.

La storia del primissimo Ultraman vede un componente della “Guarnigione degli Ultra” in missione per scortare il mostro Bemular al Cimitero Spaziale, quando, nelle vicinanze del pianeta Terra, un’astronave terrestre della Pattuglia Spaziale, incaricata di vegliare sulla sicurezza del pianeta, entra in collisione con la sfera-prigione del mostro spaziale. L’incidente libererà Bemular, che riuscirà a rifugiarsi sulla Terra dopo aver ucciso il pilota dell’astronave terrestre, Hayata. L’Ultra di scorta, però, non riesce ad accettare la morte del “collega” terrestre e decide di fondersi con lui in un unico corpo, per riportarlo in vita.

Da questo momento, grazie alla “Beta Capsule”, affidatagli dall’Ultra, l’umano può trasformarsi in Ultraman e assumere le sembianze del poliziotto galattico per difendere la Terra da ogni possibile minaccia aliena. Sostanzialmente, dietro la sinossi della prima serie ci sono il sacrificio e il dovere, che si accomunano in parte al desiderio di protezione del kryptoniano, ultimo esule del suo pianeta.

Ultraman sceglie di difendere la terra, anche se a causa dello scarso potere energetico del Sole (!!!) non è in grado di sopravvivere sul pianeta, se non in forma umana. Per tale motivazione, si unisce ad Hayata (il suo primo ospite umano) nella difesa della Terra e, solo grazie a una sorta di catalizzatore energetico, Ultraman può assumere la sua forma originale e utilizzare i suoi super poteri, anche se solo per un periodo limitato di tempo (tre minuti). Sul petto dell’eroe o sulla sua fronte (dipende dalle serie) è presente un “Color Timer”, un dispositivo gemma/spilla che comincia a lampeggiare quando l’energia è in fase di esaurimento. Se Ultraman non dovesse tornare in forma umana, prima che la luce del timer si spenga, cesserà di vivere. Anche se in realtà, nel corso degli anni, ci saranno variazioni alla materia. 

"Ultraman Noodles' Color Timer" è un pratico temporizzatore per i nostri noodle preferiti.

Agli occhi dei giapponesi, Superman è il super-individualista per antonomasia: vola da solo; non cambia mai o, se cambia, questo non appare mai come definitivo; ha una morale solida e un’etica ferrea, non ha un Superdad ed una Supermom, o meglio li aveva, ma ora non più. Ora si deve accontentare di Kevin Costner (anzi, manco quello).

Ultraman, una volta, era un reietto solitario come lui, ma con il passare degli anni e dei gusti del pubblico, la famiglia Ultraman piano piano, diventava sempre più grande, crescendo e generando serie come Ultra Seven (1967), UltramanJack (1971), Ultraman Ace (1972), Ultraman Taw (1973), Ultraman Leo (1974), una versione animata chiamata The Ultraman (1979), Ultraman 80 (1980) e molte, moltissime altre.

Lungo la strada apparvero vari altri ultra-fratelli, come Zoffy e Julian; e anche il padre e la madre di Ultra. Anche questo aspetto è un insegnamento importante per il piccolo giapponese davanti al teleschermo: la famiglia, i fratelli, le sorelle, i genitori, sono elementi importanti per "resuscitare", al momento opportuno, il nostro eroe.

Sono l'ultra collante sociale-speciale che deve essere trasmesso e recepito, e che deve essere assimilato. I vantaggi commerciali di questa grande famiglia felice di Ultraman, in termini di merchandise, sono quantomeno ovvi: ogni serie genera dozzine di giocattoli, action figure, die-cast, carte collezionabili e, in generale, un vorticoso e remunerativo interesse dietro tutti i prodotti associati al franchise . 

La mole di LIVE del TV-show è naturalmente sterminata e riscuote sempre un notevole successo. In molte occasioni, è stata portata fuori dal Giappone.

Superultraman S

Sebbene Ultraman non sia stato originariamente modellato sul celebre Superman, vi sono interessanti analogie tra questi due eroi alieni, ad esempio il loro luogo di origine e di permanenza. Superman vive sulla terra, Ultraman vive sul pianeta Ultra e deve spostarsi sulla Terra per combattere. Superman è riconoscibilmente un essere umano. Ultraman non ha fattezze umane: è alto come la Tokyo Tower e pesa circa quarantamila tonnellate. Ha una sorta di spilla nel mezzo del torace (o sulla fronte), che cambia colore o lampeggia quando le sue riserve energetiche stanno scendendo a livelli pericolosamente bassi. Ha una testa a punta con una cresta che corre lungo il centro e in alcune versioni ha una sorta di pinna dorsale residua. Questi attributi ci dicono che c'è qualcosa di ittico, in Ultraman e c'è anche qualcosa di insettoide. In alcune versioni, gli ultraman hanno occhi sporgenti, come quelli di certi pesci, e dalla forma allungata. Gli Ultraman sembrano coleotteri acquatici. Nessun Ultraman ha bulbi oculari, né ciglia o capelli, o genitali.

Lo sforzo di Tsuburaya appare quantomeno limpido: nella creazione artistica/estetica di Ultraman, è stata individuata l'idea di un eroe trasversalmente carismatico, non per forza filo-nipponico. Un simbolo/eroe che potesse dialogare con tutti gli uomini, un galattico difensore di tutti, e non solo del popolo giapponese (anche se tutte le serie sono ambientate in Giappone) 

Cinquant'anni e non sentirli.

Con qualche eccezione, tutti gli Ultraman condividono la stessa combinazione di colori di base: abiti rossi con finiture in argento. I colori tradizionalmente associati alla celebrazione e al buon auspicio in Giappone. I colori predominanti di Superman sono invece il rosso, il giallo e il blu, suggerendo, forse, la bandiera americana. È un americano decisamente patriottico, creato negli anni Trenta per combattere per quello che la serie televisiva americana degli anni Cinquanta usava chiamare "simbolo di verità, giustizia e forza che glorifica la via americana".

Questi motti nazionalistici sono molto meno evidenti negli eroi giapponesi, rispetto alle loro controparti americane. Non c'è un Capitan Nippon, in Giappone (grazie al cielo), mentre il più becero patriottismo a stelle e strisce è pienamente incarnato nell'eroe Capitan America (forza Thanos!).

Come dicevo sopra, Ultraman era inizialmente un eroe solitario, esattamente come Superman, ma progressivamente sono stati sviluppati legami famigliari. La lealtà filiale, la solidarietà fraterna, il cameratismo e il lavoro di squadra, sono stati ritenuti avere più appeal presso il piccolo pubblico nipponico, rispetto al solitario eroe che sconfigge i malvagi. Un'ideologia di fondo, in larga parte condivisa e appoggiata dal popolo giapponese. Laddove l'individuo solitario non riesce mai nelle sfide che gli si presentano, è la collegialità, in questo caso, possibilmente di tanti eroi, la chiave di svolta. Alcuni di questi aspetti sono stati introdotti appositamente e proprio nella creazione di Ultraman, dal momento che nessuno può rivendicare l'onore della creazione esatta (Ultraman, ufficialmente, è stato progettato da un comitato del dipartimento creativo della Tsuburaya).

È interessante rilevare che sul suo modello "Ultra" si basano decine di sceneggiati TV, spesso con sorelle e fratelli che si trasformano per combattere i nemici, oppure i kaiju che sono un po' i cugini scomodi degli eroi toku, o intere famiglie che si battono per la salvaguardia della razza umana (sentai e super-sentai).

L'uso del linguaggio è un altra differenza: Superman è laconico ma ha un distinto linguaggio ed uso delle parole, piuttosto moralistico. Superman dirà ai cattivi che le loro gesta criminali sono giunte al termine, farà battute sulla sua invulnerabilità e spesso ogni sua espressione sarà equiparabile alla replica ad hoc al classico pistolotto americano su libertà e giustizia. Ultraman, nella maggior parte dei sue incarnazioni, è verbalmente completamente inarticolato. Non parla inglese o giapponese ma riesce a farsi capire benissimo, riesce persino a prendere in giro i mostri e strappare una risata. L'unica parola che pronuncia con più frequenza è "SWATCH!", un'esclamazione di natura onomatopeica, che spesso esclama quando ritorna a casa dopo una missione conclusa.

Non condivide nemmeno le emozioni nascoste di Superman. Non soffre di angoscia adolescenziale come un qualunque buon giapponese, non ha nemmeno la sua Lois Lane. Mentre Superman può sollevare edifici, o può scogliere i treni con i suoi raggi laser, Ultraman fa solo una cosa: combatte i mostri. Può usare il suo specium ray per finire il lavoro, ma la maggior parte dell'azione è basata su la lotta corpo a corpo. Sane arti marziali, insomma. Naturalmente, il suo ospite è altra cosa: essendo umano. avrà spesso a che fare con problematiche tipicamente "terrene". Ma i tre minuti sono tutti di Ultraman e stanno per scadere.

Abbiamo dunque terminato questa rapida (rapidissima, secondo qualche mio sensei toku) incursione nel mondo di Ultraman. Ci sarebbe molto altro da dire (moltissimo), ma opto saggiamente per fermarmi, o potrei essere nebulizzato dal raggio Outkast, viste la considerevole lunghezza di questo articolo e l'opportunità concessa. Nella speranza dunque di avervi genuinamente incuriosito; e avervi dato qualche informazione aggiuntiva, non mi resta che darvi appuntamento al prossimo speciale, magari su... Kamen Rider!

SWATCH! 

Questo articolo fa parte della Cover Story su Ready Player One, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.