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Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues - Non fanno più i MMORPG di una volta

Shroud of the Avatar è una bestia strana. È un po’ come essere uno zoologo e trovarsi davanti a un animale che dovrebbe essere estinto, ma te lo ritrovi più o meno vivo che cammina nella savana, forse ultimo della sua razza.

Erede spirituale di quello che è stato il più grande MMORPG di tutti i tempi (sto parlando di Ultima Online, a scanso di equivoci), Shroud of the Avatar si mostra al mercato moderno come un prodotto nato fondamentalmente già vecchio, e che al tempo stesso vuole fare di questa caratteristica il suo principale punto di forza, per quanto la cosa possa sembrare controintuitiva. Giocato con la classica visuale alle spalle di quasi ogni gioco di ruolo online degli ultimi tempi, Shroud of the Avatar getta il giocatore in un mondo che è ispirato alla Britannia di Lord British, con città dedicate al tipico sistema delle virtù della serie Ultima e una trama che si focalizza su come queste, di fatto, stiano venendo abbandonate e corrotte per l’ennesima volta.

Sul sistema meccanico di gioco non vi è molto da dire: gli attacchi sono automatici e si ha a disposizione una serie di abilità speciali che si ricaricano nel tempo, consumando una risorsa che si rigenera anch'essa nel tempo, chiamata Focus. Se lo si desidera, è possibile sbloccare, e questo è interessante, un sistema di combattimento più avanzato, in cui si deve cliccare per attaccare con l’arma equipaggiata ed è possibile tirare dei colpi caricati tenendo premuto il tasto del mouse. È anche possibile sostituire il semplice sistema della barra delle abilità con una costruzione di una sorta di “mazzo delle abilità”, che permette di attuare tattiche più avanzate. Si tratta di funzionalità del tutto opzionali, che permettono di trovare lo stile di gioco che si preferisce, entro certi limiti.

Dove Shroud of the Avatar si distingue maggiormente è però nell’esplorazione e nel sistema di dialogo e quest. Anche se non mi sento di paragonare l’esperienza a quella che si può trovare in un buon GdR per giocatore singolo, è necessario comunque ascoltare quel che dicono i personaggi, leggere lunghi dialoghi e chattare con essi usando un semplice parser, che permette di chiedere loro il nome, il lavoro, e far scattare determinati “trigger”, che attivano missioni o permettono di avere informazioni in più. Il sistema è mutuato, per coloro che hanno esperienza nella serie Ultima, direttamente da quanto si può vedere in Ultima VI: The False Prophet, e i nostalgici apprezzeranno di sicuro la cosa. Le missioni stesse, una volta ottenute, sono piuttosto “standard”, per un MMORPG: porta l’oggetto X alla persona Y, uccidi il mostro Z, parla con il personaggio Tizio e fai rapporto di ciò che ha detto a Caio. Nonostante quella che forse è una scarsa inventiva da parte degli sviluppatori, almeno a mio giudizio, il feeling è comunque interessante e il dover simulare di “parlare” con il personaggio non giocante di turno aiuta a immergersi nel mondo di gioco.

L'opportunità di dedicarsi alla raccolta di risorse e alla creazione di elementi di gioco è molto ampia. Nella mia prova mi sono focalizzato principalmente sullo scannare mostri ma è del tutto possibile ignorare le quest per dedicarsi alla raccolta di minerali e piante e produrre equipaggiamento da vendere ad altri giocatori. In realtà, si tratta di una strada di sicuro più lucrativa, rispetto a fare l’avventuriero normale che va in giro a risolvere problemi a suon di spadate, e sicuramente l’idea di guadagnare molto oro, costruire case e palazzi e arredarli può attirare alcune tipologie di giocatori.

Parlando di livello tecnico di gioco, purtroppo, non ho niente di positivo da dire. Il sonoro appare artificiale e le musiche sono poche, per quanto il tema principale sia orecchiabile. La grafica, invece, è un disastro puro e semplice. Il motore che muove il mondo di gioco è vecchio, brutto a vedersi e al tempo stesso riesce nell’invidiabile obiettivo di essere pesante come un macigno, tanto che mi ritrovo con una Geforce 1070 ad avere cali a volte a MENO di venti frame al secondo, che per un gioco con questa grafica è semplicemente un’eresia inaccettabile.

Un’ultima considerazione che per un MMORPG non è secondaria: il numero dei giocatori è relativamente basso. Le piazze gremite di avventurieri che ho visto in giochi come Guild Wars, Dark Age of Camelot o World of Warcraft, qui, semplicemente non esistono, e anche le città più popolate mostrano raramente più di una decina di personaggi tutti insieme. In una delle città iniziali, mi capitava di passare intere ore senza veder comparire un solo messaggio nella chat locale. Personalmente, trovo che gli altri esseri umani siano soprattutto un fastidio, in generale, ma molti giocatori potrebbero preferire avere più opportunità di interazione rispetto a quelle offerte dal gioco.

Shroud of the Avatar è più che altro un viaggio nel passato. Mi ha suscitato alcuni momenti di tenerezza e nostalgia ma, con brutale onestà, la sensazione che ho provato maggiormente, giocandoci, è stata di noia. Punta molto sulla nostalgia e sul suo aspetto da “MMORPG di una volta”, ma per un giocatore abituato a titoli più moderni, l’impatto è semplicemente troppo estraniante. Non è neanche una semplice questione di grafica: è tutto l’insieme a risultare poco dinamico e poco entusiasmante all’atto pratico, ma naturalmente questa è soltanto la mia sensazione e la mia impressione. A chi ha nostalgia dei GdR di una volta, consiglierei piuttosto di comprarsi Avernum 3: Ruined World.

Ho sbloccatoShroud of the Avatar anni fa, partecipando all’Accesso Anticipato e seguendo lo sviluppo del gioco nel corso degli anni. Per la prova della versione finale, ho cancellato il mio avatar (se ne può avere soltanto uno) e ho ripercorso i primi passi dell’avventura da zero, dandomi poi all’esplorazione e allo sviluppo del personaggio, oltre ad entrare in una gilda per avere una parvenza di contatto sociale nel mondo di gioco. Ora che la mia prova è finita, è estremamente improbabile che metta nuovamente piede a Nuova Britannia.