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The Bard’s Tale IV: Il bardo torna a raccontare!

The Bard’s Tale è un nome importante nel mondo dei Giochi di Ruolo. Un nome che col tempo ha avuto forse sempre meno risonanza, ma che ha comunque saputo farsi rispettare con alcuni titoli relativamente moderni. Anche il capitolo del 2005, per quanto fosse un gioco di ruolo d’azione in stile Diablo, aveva una sua identità e un suo umorismo ben caratterizzanti.

Quella che ho avuto modo di provare è una semplice alpha del quarto capitolo della serie principale, uno scenario ridotto e semplificato che ho potuto completare in trenta minuti, e non è un’esagerazione, è proprio il tempo che mi ci è voluto. Va da sé che con una prova tanto ristretta e con una versione tanto acerba del gioco finale non posso emettere giudizi definitivi, ma quanto ho visto è comunque sufficiente a trarre alcune conclusioni e farsi un’idea piuttosto chiara di cosa ci si può aspettare.

Le prime cose che colpiscono sono la direzione artistica e la qualità grafica. Il motore di gioco rappresenta su schermo lo scenario in cui ci si muove in modo convincente. L’interazione con lo scenario, poi, è facile e diretta e sono presenti dei puzzle che è possibile risolvere interagendo su quel che si vede a schermo. La speranza è che nel gioco finale questi puzzle necessari ad aprire porte o cancelli siano numerosi e permettano di avere magari soluzioni alternative alle quest.

Il party che avevo a disposizione era composto da tre personaggi: un tank, una barda e una maga. Una configurazione in realtà piuttosto standard, con giusto alcune anomalie e particolarità, come il fatto che l’addetto alle cure era il tank stesso, mancando la figura di un chierico o sacerdote. Il gruppo appariva affiatato e durante la breve esplorazione è capitato che i vari personaggi parlassero tra di loro dando l’idea di un party vero e proprio. Ho apprezzato un simile tocco, perché crea certamente immersione, ma lascia il dubbio sulla possibilità di creare un gruppo di avventurieri autonomamente, cosa che in un GdR tende a essere piuttosto importante, rispetto ad avere qualcosa di precostruito. Non che sia una tragedia o sia impossibile avere ottimi GdR con personaggi prefatti, comunque: basta pensare a The Witcher 3: Wild Hunt.

Durante l’esplorazione, è inevitabile imbattersi prima o poi in combattimenti. Quelli di The Bard’s Tale IV sono gestiti a turni con una telecamera in “prima persona” dal punto di vista del party. È qualcosa di già visto spesso in giochi di ruolo di questo tipo, a partire dai Might & Magic o Wizardry, ma anche titoli più recenti come Legend of Grimrock. Il campo di battaglia è diviso in una griglia su cui è possibile muovere i personaggi nella metà inferiore (l’altra metà è occupata dai nemici) e compiere attacchi che hanno effetto su una o più “caselle” della mappa. Questo richiede un certo impegno strategico, dato che ad esempio gli attacchi fisici hanno effetto solo sul primo avversario colpito in linea diretta, cosa che spinge a voler proteggere i maghi mettendoli dietro un tank, ma al tempo stesso vi sono incantesimi e attacchi che influenzano un’intera zona d’effetto a prescindere da chi sia davanti o dietro e, comprensibilmente, in questo caso la cosa che conviene fare è avere il gruppo sparpagliato.

I combattimenti li ho trovati piuttosto entusiasmanti e ben pensati, con una difficoltà elevata ma non frustrante. È necessario ragionare sul posizionamento e usare in modo intelligente le abilità dei personaggi e questo è sempre un elemento positivo. Meno positivo ho trovato il “tema” del gioco: sembrava quasi che questo The Bard’s Tale IV non avesse idee chiare sul fatto di voler essere un gioco serio o un GdR ironico e scanzonato, e vedere un nemico girarsi e agitare il fondoschiena verso il mio gruppo di avventurieri non mi ha strappato un sorriso, ha solo incrinato la mia sospensione dell’incredulità. C’è comunque chi apprezza l’ironia nei GdR e, dopotutto, la serie Divinity ci ha costruito sopra parte della propria fortuna.

In mezzora non c’era davvero modo di vedere più di questo. Alcuni dei personaggi non giocanti hanno fatto riferimento all’utilizzo di determinate armi come parte di un puzzle per aprire delle porte, ma la cosa non era implementata in questa piccola alpha. Rimango piuttosto fiducioso di vedere come andrà avanti lo sviluppo di gioco: gli elementi che ho visto sono prevalentemente positivi e mi fanno ben sperare, a parte il tono ironico. Non ho nulla contro l’ironia in se ma trovo, personalmente, che sia molto più difficile creare un GdR che sappia far sorridere e piaccia rispetto a uno in cui la trama è magari poco ispirata ma è supportato da buone meccaniche. Una scrittura ironica mediocre, insomma, rischia di rovinare l’atmosfera molto più di una scrittura “seria” mediocre. Ma in fondo è solo la mia opinione, e gli sviluppatori hanno tutto il tempo di perfezionare il loro lavoro e far vedere di cosa sono capaci.