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Animal Well, come Alice ma senza Alice

Il titolo di questo articolo potrebbe costituire l’incipit perfetto per questo gioco, se non fosse per il fatto che, invece, impersoneremo una specie di arancino gommoso alla ricerca di quattro fiamme.

Appena nati ci troveremo alla rincorsa del bian-scoiattolo.

Animal Well è uno di quei rari casi in cui un gioco colpisce sin dal primo colpo d’occhio, vuoi per quella sua pixel art minimale ma accattivante, coadiuvata da un filtro CRT non perfetto ma efficace nel rendere tutto più etereo (disattivabile per venire incontro ai gusti di ogni giocatore), vuoi per una scelta stilistica che da subito trasmette quello che lo sviluppatore aveva intenzione di raccontare, ovvero un senso di oppressione e un’aura d’inquietudine nascoste però da un aspetto molto kawaii, che riporta molto a quei temi già esplorati in giochi come Cave Story e VVVVVV, senza dimenticarci di altri capisaldi indie come Fez.

Le statue a cui dovremmo riportare le fiamme disperse.

Non voglio soffermarmi su disamine tecniche o di quanto il gameplay sia certosino (basti pensare che lo sviluppatore, un certo Billy Basso, già ex Level Ex Development, NetherRealm e Phosphor Games, si è costruito l’engine da zero) ma di come la genialità del suo creatore abbia costruito e progettato un labirinto che fa quasi esulare Animal Well dai soliti stilemi da metroidvania, creando una mappa interconnessa e piena di snodi, mai confusionaria e banale. Un gioco dove l’esplorazione regna sovrana e dove il cercare e crearsi nuove vie è fondamentale e il perdersi è l’obiettivo.

A un certo punto pare quasi di essere in Bubble Bobble.

Il gioco è completamente scevro da combattimenti, ogni situazione a base di eventuali nemici ci vedrà vittoriosi solo utilizzando la nostra astuzia, l’ingegno e sfruttando l’ambiente a nostro vantaggio. Ovviamente avremo l’ausilio di qualche gadget (che conquisteremo mano mano con l’avanzare del gioco), ma ognuno di questi oggetti servirà solamente per aumentare le nostre capacità esplorative e di risoluzione dei problemi in un gioco che definirei decisamente più puzzle platform piuttosto che action platform (caratteristica preponderante nella maggior parte dei giochi pari genere). Attrezzi atipici, per citarne alcuni, tra i vari ci saranno una molla Slinky, un frisbee e uno yo-yo, il che rende il tutto molto surreale, alleggerendo quell'aria inquietante che si respira all'interno del gioco.

Pescare lontre con uno yo-yo: quanti giochi ve lo fanno fare?

L’incedere nella storia, anche se fatico definirla tale da quanto labile sia, ci vede vagare in questo mondo sotterraneo, dove lo sviluppatore ha preferito attenersi più a un’impostazione di commodoriana memoria, quella dei quadri fissi e un’assenza totale di scorrimento delle schermate, obbligando così il giocatore a ragionare su quello che gli si para davanti, come se ogni quadro fosse la pagina di una rivista d’enigmistica. Sono infatti pochissime le situazioni in cui dovremmo modificare lo status degli elementi presenti nell’intero mondo di gioco, ma quando succederà, dovremo affidarci molto alla nostra memoria visiva, perché allora sì si dovrà tornare indietro sui nostri passi per risolvere una situazione bloccata, ma mai con un backtracking molesto, dato che Billy Basso ha sempre trovato una soluzione geniale per farci capire che è arrivato il momento di riprendere un discorso precedentemente abbandonato. Il livello dei puzzle ambientali, poi, è di una raffinatezza rara, mai una volta ci si trovi a dover reiterare le stesse azioni all’infinito, e l'appagamento nel riuscire ad avanzare è il vero premio per il giocatore.

Sarà il momento giusto per affrontare questa stanza?

Tornando al discorso sopra citato, quello in cui si potrebbe benissimo paragonare Animal Well a giochi che hanno fatto la storia del segmento indie come VVVVVV, Cave Story, Fez ma mettiamoci pure Tunic, qui l’esplorazione non è mai lineare e fine a sé stessa, ma invoglia il giocatore a infilarsi in qualsiasi pertugio, dietro qualsiasi fronda, nel riguardarsi la mappa e cercare quel pixel che, non colorandosi, indica che ci sono ancora dei segreti. Perché proprio i segreti fanno parte dell’esperienza, quasi sempre sotto forma di scrigni che conterranno un premio utile per il prosieguo, perché pure quelli che paiono dei meri collezionabili, come delle banalissime uova colorate, porteranno il protagonista a sbloccare determinati luoghi dove a loro volta saranno contenuti altri oggetti atti alla perlustrazione di queste caverne sotterranee, perché giustamente, come in ogni gioco dall’afflato geniale, per raggiungere il vero finale non basta arrivare al termine dell’avventura, ma ci toccherà collezionare tutto quello che è nascosto nella mappa. In effetti, non mi stupirebbe se nascesse una community affiatata volta a svelare ogni mistero inserito dallo sviluppatore (e credetemi, ce ne sono tantissimi).

Ci sarà un segreto dietro questo cartellone?

Non voglio rischiare di rovinare l’esperienza a nessuno, perciò preferisco terminare qui il racconto di quello che si può trovare nel gioco, ma ci tengo una volta di più a sottolineare il lavoro realizzato dal suo sviluppatore, Billy Basso, aiutato nella pubblicazione e nella comunicazione dallo Youtuber Videogamedunkey (che a quanto pare, ci aveva visto lungo), dove ha creato un mondo coerentissimo con sé stesso, una serie di cunicoli, grotte, tane abitate da animali come canguri, gatti, conigli, cani, balene, pipistrelli, corvi, tutti con un’aria maledettamente spettrale che riporta molto alla nave fantasma di LeChuck in Monkey Island, con colori al neon che però non strizzano l’occhio ai nostalgici degli anni ‘80, ma che invece danno un’anima, un umore e un'atmosfera che vorrebbe angosciare ma al tempo stesso ti fa sentire a tuo agio.

Animali spettrali e dove trovarli.

Questo è Animal Well, un profondo viaggio di un blob neonato in un ambiente a lui sconosciuto ma che poi, con l’esperienza e l’esplorazione, farà diventare casa sua, impadronendosi di ogni aspetto e sfruttandolo a suo piacimento, imparando dai propri errori. Il riuscire a sopravvivere a un mondo inizialmente così avverso fa apprezzare sempre più un gioco che spinge l’utente a cercare soluzioni alla forza bruta del luogo stesso, per trovare infine la strada di casa, con una storia nuova da raccontare.