Cose buone dalla GDC Europe 2012
Oggi si è svolta la prima giornata di Game Developers Conference Europe e io sono rimbalzato da una stanza all'altra, cercando di seguire le cose che mi sembravano più interessanti, incappando in qualche delusione, ma scoprendo anche parole degne di menzione. E ne racconto qualcuna per iscritto, anche se il grosso del lavoro lo lascio al filmato registrato in comunella con quelle brutte facce dell'Antonelli e del Soletta. Per esempio ho ascoltato Justin Beck di PerBlue (Parallel Kingdom, Parallel Mafia, Parallel Zombie, Parallel Qualsiasicosa) invitare tutti a farsi un esamino di coscienza e a ragionare sul fatto che si trascorre un terzo della propria vita lavorando e che, se si ha la possibilità di scegliere, sarebbe meglio non dedicarsi a un lavoro che fa schifo. Che avviare una piccola azienda, propria, magari dedicata a un settore di nicchia, e ottenere successo, può rappresentare una via di gran lunga preferibile al guadagnare un sacco di soldi facendo un lavoro che si odia. Che lavorare miliardi di ore per guadagnare miliardi di dollari e non avere poi il tempo di goderseli non ha senso. Che è mille volte meglio rischiare i soldi propri e quelli di amici e parenti, godendosi tutti assieme i risultati in amicizia, rispetto ad appoggiarsi a investimenti esterni che ti costringono a piegare il capo in nome dei meeting aziendali. Insomma, che, potendo scegliere, è sempre meglio preferire vivere.
Uno che la vita se la gode è Karl Magnus Troedsson di DICE, che sostiene di essere ancora il nerd appassionato di videogiochi che era quando, nel 1997, ha iniziato come level designer e non sognava certo di diventare un dirigente. Nel suo intervento ha sostanzialmente ripetuto quel che ripetono sempre figure come la sua in contesti come questo. Ovvero che in fondo DICE non è tanto diversa da quella che all'inizio faceva giochi di flipper, che a contare davvero non sono i modelli di business ma innovazione e divertimento. DICE, oggi e da dieci anni, è soprattutto sinonimo di Battlefield e, più in generale, di videogiochi in prima persona, un genere che è diventato la loro specializzazione. È quel che sanno fare, è quello a cui si dedicano ed è un contesto in cui spingono sempre verso l'innovazione. Innovazione in senso assoluto, con il multiplayer fuori scala e omnicomprensivo del primo Battlefield, o con l'introduzione del concetto di distruzione arrivato su Xbox 360 e PS3, ma anche innovazione interna alla serie: sfornare un seguito dietro l'altro non impedisce di innovare e stupire i fan anche all'interno di un universo circoscritto, per esempio introducendo il single player in una serie nata e diventata famosa solo grazie alla sua concezione multigiocatore o tentando vie alternative come quella di Battlefield Heroes. E, in ogni caso, a domanda diretta, Troedsson risponde: in DICE non vogliono fare solo Battlefield e ragioniano anche in altre direzioni, magari anche sul mobile. Certo, a volte, idee che potrebbero diventare giochi diversi finiscono per "ridursi" a feature di un nuovo Battlefield, ma, in ogni caso, progetti segreti bollono in pentola.
Come si provocano emozioni forti nei giocatori? Secondo Joerg Friedrich (fra i suoi lavori il recente Spec Ops: The Line) bisogna imparare a far loro male, a provocare sensazioni di disagio, magari ammazzando a sorpresa un personaggio adorato (Final Fantasy VII anyone?). Del resto, spesso, i momenti forti della nostra vita che non riusciamo a levarci dalla memoria sono quelli drammatici. E talvolta, per ottenere questi risultati, bisogna violare apertamente alcune regole comunemente accettate del game design. Per esempio, offrendo una scelta non fra un'opzione negativa e una positiva, ma proponendo invece due opzioni entrambe avverse al giocatore. Che mettono in difficoltà, come spesso accade nella vita, e magari vanno anche gestite entro un limite di tempo (Friedrich fa l'esempio della scena del dito di Heavy Rain). Altra regola da violare: si ritiene che le conseguenze di una scelta debbano sempre essere chiare e ben delineate, per dare la capacità di scegliere con criterio. E invece, a volte, decidere senza potersi basare su certezze rende tutto più forte e appassionante (esempio: certi dialoghi di Fahrenheit). E poi ancora il dare sempre un vantaggio o svantaggio tangibile e immediato in conseguenza di una scelta, considerato da molti regola assoluta e invece non sempre efficace (in un Bioshock, a conti fatti, la decisione su cosa fare delle bimbe viene basata quasi solo sui vantaggi/svantaggi di gameplay). A volte, limitare le conseguenze di una scelta a ciò che avviene nel contesto narrativo e di ambiente, senza premiare con bonus o punteggi, rende tutto più forte. Chiaramente, poi, tutto questo deve essere ben contestualizzato, deve avere senso, altrimenti il giocattolo si rompe (vedi alla voce "interrogatori di L.A. Noire").
E invece cosa aveva da dire, sulla scrittura nei videogiochi, Dan Pinchbeck, autore di Dear Esther, oggi al lavoro sulla componente narrativa di Amnesia: A Machine For Pigs, fanatico di FPS ma realizzatore di un gioco in prima persona nel quale non si fa altro che ascoltare una storia? Per esempio che è inutile raccontare a botte di cutscene, come spesso accade negli FPS, storie ridicole in cui i personaggi non fanno nulla di interessante e che servono solo a muovere l'azione da un livello all'altro. Che tanto l'azione realmente interessante è quella che il giocatore costruisce e racconta tramite il gameplay, con le sue azioni. E che per questo è molto più sensato lavorare in maniera astratta, raccontare per sottrazione, esplorare tematiche "altre" e più profonde, senza servire la pappa pronta ma comunicando elementi di racconto da lasciare in pasto alla fantasia di chi gioca. Perché poi, in fondo, elaborare la propria storia sulla base di un racconto poco didascalico è una sorta di gameplay inconscio e raffinato, paragonabile alla sfida offerta da un buon enigma o da una sparatoria dal livello di difficoltà impegnativo. E perché lo strumento più ganzo a disposizione del game designer è l'immaginazione del giocatore.
Tralasciando un paio di conferenze francamente poco interessanti – ma che comunque menziono nel filmato che vi ho linkato là in cima – chiudo segnalando alcuni argomenti toccati da Fernando Melo di Bioware, che ha parlato di come il suo studio segue i videogiochi dopo la pubblicazione. Insomma, si parla di cose che fanno arrabbiare i forum dell'internet, tipo i DLC. Avete presente i contenuti scaricabili del "day one" che fanno arrabbiare tutti? Ecco, in realtà fanno arrabbiare solo la famosa minoranza vocale e sono invece esattamente quel che vuole la gente. Appena un gioco viene pubblicato, Bioware viene seppellita di richieste dai fan, che chiedono quando arriveranno nuovi contenuti, che vogliono nuovi contenuti, che li desiderano subito, ora. C'è gente che finisce un Dragon Age in una settimana e poi vuole il DLC. Accontentare tutti è impossibile, quindi l'ideale è proporre contenuti fin da subito, e poi ciascuno se li compri quando meglio crede. Tanto più che i DLC del day one sono sempre i più venduti (e questo senza tenere conto di quelli che arrivano dalle limited edition), anche se comunque, in generale, i DLC sono un genere di contenuto che vende molto sulla lunga distanza e continua a vendere anche quando il gioco principale ha compiuto il suo corso e, paradossalmente, nei negozi costa meno rispetto ai DLC stessi.
Anche per questi motivi è importante trattare i DLC come parte integrante del prodotto, da realizzare tramite una pianificazione a lungo termine. Quando lo sviluppo del gioco arriva nelle sue fasi finali (beta testing, Q&A, masterizzazione, distribuzione), il grosso del team viene messo al lavoro sui DLC, in modo non solo da averne già pronti per il lancio, ma anche da lavorare coi giusti tempi sui successivi. In tutto questo, poi, è recentemente entrato di prepotenza in gioco il discorso delle microtransazioni, una pratica molto "da free-to-play", abbracciata con ardore da Bioware per Mass Effect 3. Una pratica che riesce a spillare i soldi di chi non sborserebbe mai gli otto o quindici euro di un DLC, ma finisce per spendere il triplo a botte di qualche centesimo alla volta. Una pratica che, comunque, ha degli sviluppi interessanti: spiega infatti Melo che ottime iniziative come la pubblicazione gratuita di mappe per il multiplayer o l'organizzazione di eventi per i weekend sono sostenibili anche grazie agli incassi arrivati proprio dalla vendita di armi tramite microtransazioni. E insomma, secondo Melo è importante lavorare su questi aspetti e pianificare per fornire ai giocatori un servizio che esigono e da cui è possibile trarre un buon profitto (anche se i margini di guadagno sui DLC non sono ampi come molti credono... ma ho smarrito gli appunti e non posso riferire... scusate... ). In ogni caso, conclude Melo, sarà interessante vedere come sarà recepito questo genere di contenuti fra qualche anno, quando sarà normale acquistare tutto in digital delivery e vedere i giochi trattati come servizi dalla lunga durata, aggiornati e ampliati nell'arco di un ciclo vitale ampio.