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FEZ: vince chi lo indossa con più disinvoltura

Il vincitore del Seumas McNally Grand Prize alla GDC 2012, ovvero il gran-premio-totale che va al miglior gioco indie dell'anno, è stato FEZ.

A quelli che non l'hanno mai giocato o che, addirittura, non sanno nulla al riguardo, FEZ si racconta così (come riporta il sito minimal-figoso di Polytron): il giocatore impersona Gomez, una creatura vivente (più propriamente un "coso") in 2D che vive in quello che crede essere un mondo 2D. Uno strano artefatto, però, le rivela l'esistenza di una misteriosa terza dimensione. FEZ è un platform 2D inserito in un mondo 3D. Il mondo è in 3D, ma si gioca sempre in una prospettiva 2D. Ogni mondo 3D ha quattro lati. La visuale può essere ruotata liberamente tra le due prospettive, con un angolo piatto sull'asse orizzontale. Ciò permette di muoversi attraverso complessi ambienti tridimensionali, di risolvere puzzle e scoprire segreti. Lo scopo del gioco è semplicemente quello di esplorare e scoprire segreti. In FEZ non ci sono nemici, non c'è nessun boss da sconfiggere, nemmeno un combattimento. In pratica, non c'è alcuna sorta di conflitto. Si può morire, ma non fa nulla e non fa male. FEZ intende solamente ricreare un mondo sicuro, un posto piacevole in cui trascorrere del tempo. Ovvero, un brillante videogioco.

Se il nome del gioco deriva dal copricapo (di origine marocchina, diffuso anche in Turchia e persino indossato dalle ragazzine fasciste in divisa) dell'amorfo protagonista, dalle persistenti e furiose rotazioni del mondo che il giocatore compie nell'esplorare FEZ (in media ne avvengono tre al secondo) deriva ben altro. Innanzitutto confusione mentale, poi smarrimento sensoriale, quindi obnubilazione, nausea, disturbi dimensionali, giramenti di coccia e fortissimo raffreddore. Poi, però, subentra il Matrix e tutta la beatitudine videoludica che FEZ porta con sé, e allora i mondi di Polytron prendono a girare come trottole furibonde, come cubi di Rubik ancorati alle lame di un Moulinex, svelando piattaforme altrimenti nascoste e passaggi preclusi al mero pensiero bidimensionale.

Al di là dell'indubbia bontà del comparto grafico di FEZ, finemente cesellato dai valenti Phil Fish e Renaud Bedard e rifinito con i più bei preziosismi dell'era 16-bit e una palette cromatica tonica e assolutamente fascinosa, il suo gameplay raggiunge l'apice di bontà videoludica indie. L'azzeccato sistema di controllo (con i dorsali si ruota il mondo, con un tasto si salta e lo stick analogico serve per muoversi), ad esempio, è roba che si metabolizza in una quindicina di secondi, mentre la dimestichezza nel ragionare tridimensionalmente in un mondo bidimensionale s'acquista solo col tempo, col gioco e con grande appagamento, inerpicandosi sempre più in alto, a suon di balzi dimensionali pixel perfect, in perfetta armonia con il mondo, le piattaforme e il proprio cappello. Vince chi lo indossa con più disinvoltura. Vogliatelo il prima possibile, entro il 2012 su XBLA, qualunque cosa vorrà mai significare quella sigla.