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Post Mortem #35: Yoshiro Kimura, confessioni di un artista di merda

Una rubrica in cui vi raccontiamo le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, sulla loro esperienza legata alla lavorazione di questo o quel videogioco.

Mai dubitare della parola di giopep, anche se ti manda a un’astrusa conferenza alle quattro del pomeriggio, nell’ala più fredda del Moscone durante la GDC, ad assistere a un tizio giapponese mai sentito prima che parla per un’ora di quanto sia difficile essere uno sviluppatore indie in Giappone. Mai dubitare, dicevo, perché nonostante le premesse da mattone polacco con sottotitoli in tedesco, quel che è venuto fuori da quell’ora scarsa di conferenza è un bozzetto umanissimo della persona, più che del gioco che ha faticosamente costruito.

Yoshiro Kimura ha una giacca pesante a quadroni, in coordinato con la coppola d’ordinanza, e restituisce un’immagine che è una sapiente miscela dei più beceri stereotipi sui siciliani e di un hipster dell’eastside neworkese. Si aggira fra i banchi, nervosamente. La sala è enorme, in gran parte vuota, e rimbomba al minimo suono. Mi siedo in prima fila come i secchioni al liceo, ché un po’ mi fa tenerezza, questo ometto baffuto in questa sala così deserta. Trenta secondi e me lo ritrovo di fronte, mentre apro il computer per prendere appunti. «Ma è tutto così grande, in America?» mi chiede. «Non saprei, sono italiano, anche da noi è tutto più piccolo». «Eh, sì, anche in Giappone! Ma tu sei qui per sentire me? Sei sicuro?». Sorrido e annuisco, lui si allontana più rilassato e sale sul palco a parlare. È già lo zio eclettico e fuori di testa che non ho mai avuto.

A quanto pare, non veste mai diversamente.

Yoshiro Kimura non è un nome molto noto, ma neanche l’ultimo degli stronzi, a dire il vero. A inizio conferenza ricorda alcuni dei suoi lavori nell'ambito dei tripla A giapponesi: è stato game designer e director di Romancing Saga 2 e 3, oltre che produttore presso la Grasshopper Industries di Suda51, che avremmo incontrato quella sera stessa (o era quella prima?) a mangiare il ramen al tavolo a fianco al nostro, in un eccelso ristorante di San Francisco. Coincidenze? Noi di Outcast crediamo di no. Yoshiro mette subito le cose in chiaro: non è qui per raccontare una storia di successo e riscatto, uno dei grandi topoi della GDC. Non è un figo venuto qui per fare lo spaccone su quanto il suo gioco sia stato osannato dalla critica e amato dai fan, anzi, la sua è una storia molto personale, su come le cose possano andare storte e di come a quasi cinquant’anni d’età si possa essere ancora alla ricerca della propria personalissima isola del tesoro.

Fuga ed evasione sono i termini più ricorrenti del suo talk: prima l’addio a SquareSoft, quando Sony gli chiese di dimettersi dal ruolo di director di Romancing Saga 3 a causa delle sue idee un po’ strampalate, poi il ruolo di produttore in Grasshopper. Ruolo che gli stava stretto, costringendolo a stare lontano dallo sviluppo del gioco per concentrarsi su aspetti ben poco creativi, quali budget e organizzazione. Una fuga dal mondo inamidato e statico dell’industria videoludica nipponica che lo avrebbe portato, manco a farlo apposta, nella Svizzera francese a casa di amici, a spendere le giornate a fare disegni che poi vendeva per strada e a realizzare piccoli prototipi per possibili giochi. Da salaryman giapponese a bohemien, il passo è breve.

Infine, la folgorazione sulla via di Damasco agli IGF 2012, gli Oscar del videogioco indie che si tengono ogni anno proprio in concomitanza con la GDC: ci mostra un filmato sgranato in cui a stento si vede la silhouette di una coppola che urla entusiasta cose a caso in Giapponese. Vedere sul palco degli IGF così tanti titoli indipendenti, colorati ed energici gli ridà nuova linfa vitale e voglia di tornare attivamente allo sviluppo dei videogiochi, magari proprio come sviluppatore indipendente. «Perché sono ancora bloccato nel vecchio mondo dei videogiochi, quando ci sono persone che riescono a fare cose così belle?». Da lì, come la nascita di un super cattivo da fumetto, la sua missione diventa una sola: creare un gioco che possa arrivare al palco degli IGF.

Lasciati i panni da bohemien elvetico, Yoshiro torna in giappone per creare qualcosa di nuovo e di cui non si sarebbe vergognato: magari una gemma incompresa che avrebbe avuto l’occasione di brillare a un certo punto. Nonostante una situazione economica non propriamente florida, riesce a mettere su un piccolo gruppo di persone che lavorano in nove metri quadri di spazio, senza nemmeno l’ossigeno per respirare, a suo dire. La sua Onion Games nasce così, e il primo titolo in cantiere è Million Onion Hotel, un gioco mobile combinazione di puzzle ed esplorazione. La sua filosofia di sviluppo viene descritta più o meno così: «Faccio dei bozzetti a casaccio e poi li riguardo a mente fredda, sviluppando quel che mi piace». Ci mostra alcune di queste pagine scarabocchiate da cui trasuda tutto il suo amore per le linee di NAMCO e Nintendo, in cui tratti i minimalistici tipici delle due case nipponiche si fondono col nonsense e con quel pizzico di inquietudine proprio di Yoshiro.

Uno dei bozzetti che Yoshiro ha mostrato durante il suo talk. Si possono notare molti degli elementi di gameplay di Million Onion Hotel.

Passa un anno e lo sviluppo di Million Onion Hotel procede bene, tanto che riescono a mostrarlo finalmente all'Indiecade 2014, con un discreto successo di pubblico. Ma, si sa, dallo scherzo alla tragedia è un attimo, specie quando decidi di non fare alcuna copia di backup del tuo lavoro e ti esplode il Mac improvvisamente. Essere sviluppatori poveri e incoscienti può avere queste conseguenze, tanto più ignorando che esistono servizi gratuiti per mettere in sicurezza gratuitamente il proprio codice quali GitHub (che lui chiama GHITTOHABBO). Inutile dirvi che la perdita improvvisa e del tutto evitabile di quasi tutto il lavoro fin qui fatto ha gettato Onion Games nello sconforto più totale. Ma da questa situazione sono riusciti comunque a trarre qualcosa. Abbandonato momentaneamente lo sviluppo di Million Onion Hotel, si dedicano a un altro gioco, che sarebbe poi diventato Dandy Dungeon, vagamente ispirato a quanto gli era successo col gioco precedente. In Dandy Dungeon, il protagonista Yamada è uno sviluppatore che di giorno costruisce il suo gioco e di notte deve difendere il proprio computer dagli assalti di un “uomo nero” che vuole cancellare la memoria del suo PC. Tratto da una storia vera, insomma…

Anche dopo la pubblicazione di Dandy Dungeon, alla Onion aleggia lo spettro di Million Onion Hotel, ferita ancora aperta a distanza di un anno. Il fantasma del gioco perduto non rimarrà lì a lungo, però: si rimboccano le maniche e lo ricostruiscono completamente dal nulla in un anno, tanto da riuscire a presentarlo nuovamente al pubblico al bitsummit 2017, una delle fiere giapponesi dedicate agli sviluppatori indipendenti. Rimane il problema di come pubblicizzare un gioco del genere. A dire di Yoshiro, la stampa dedicata al mercato mobile è ancora più una giungla di quella mainstream, ed è molto più facile farsi notare con un gioco free to play che con un titolo a pagamento ma privo di pubblicità intrusive e microtransazioni come il loro. Certo, molti influencer ne parlano bene, e racconta di come Million Onion Hotel abbia dei picchi di vendite quando sia Jim Sterling che Toby Fox (il creatore di Undertale) lo citano nei loro tweet. Tuttavia, il gioco non esplode mai in termini di popolarità e questi picchi di download si rivelano del tutto momentanei.

Yamada di Dandy Dungeon alle prese con la programmazione del suo gioco indipendente. Uomo Nero not included.

Al povero Yoshiro non rimane che giungere le mani e pregare che il gioco venga in qualche modo nominato agli IGF, per riuscire a compiere almeno la sua missione principale.

Niente, una mazzata dopo l’altra. Qualcuno, però, gli segnala che il gioco è una “Honorable Mention” nelle categorie dedicate all’audio e all’innovazione nel gameplay. Ha talmente poca familiarità con questo ambiente da non sapere cosa questo significhi esattamente e infatti arriva a chiedere spiegazione ai suoi follower su Twitter, fra le risate generali. “È praticamente l’equivalente di essere friendzonato dagli IGF, è anche peggio di non essere calcolato per nulla!” conclude con fare fantozziano.

Le ultime frasi del suo talk sono un messaggio ragionato sulla sua esperienza: è contento che gli IGF gli abbiano cambiato la vita in meglio, mostrandogli un aspetto dello sviluppo di videogiochi che non conosceva. Da capitano della nave Onion Games, ringrazia il suo equipaggio per lo splendido viaggio e si ripromette di veleggiare presto verso nuovi lidi alla ricerca della sua isola del tesoro. Chiude con un ultimo accorato appello: “Il nostro gioco costa meno di quel pessimo cappuccino che fanno da Starbuck! Compratelo!” Gli applausi rimbombano nella enorme sala semi-deserta. Quando sono fuori dalle porte del Moscone per recuperare Nabu a fine giornata, ho già comprato Million Onion Hotel. Ed è una roba bellissima e completamente fuori di testa su cui dovreste buttare tutti quattro euro e spicci senza pensarci troppo. Lo trovate sia su Android che iOS, nei rispettivi store.

Lacrimoni pixellati.

Manco a farlo apposta, proprio mentre scrivevo queste righe, quelli di Onion Games se ne sono usciti con una roba ancora più matta, annunciando Black Bird, il loro prossimo titolo per Steam e Switch. Ci hanno gentilmente inviato una demo giocabile di alcuni minuti che inizia con una ragazza che si accascia tristemente al suolo, per poi trasformarsi in un uovo che si schiude e libera un uccello nero che comincia a sparare a omini seminudi che scendono col palloncino, ricreando in questo modo una versione di Defender in overdose da ketamina. Una follia visiva totale che sembra anche molto divertente.

Il talk di Yoshiro è stato fra i più toccanti della GDC, non tanto per la quantità di storie stappalacrime à la #1reasontobe, quanto per il suo modo di raccontare superbamente l’umanità nascosta dietro allo sviluppo di un gioco, più che lo sviluppo stesso. In questo caso, la storia tragicomica di un signore di mezza età con qualche rotella fuori posto, che prova timidamente a farsi largo nel calderone indie, prendendo botte che poi deve metabolizzare prendendo altre botte. La GDC è bella perché sa raccontare anche e soprattutto di persone e vita reale, più che di sterili considerazioni sul game design.

Mai dubitare di giopep, se ti chiede di fare qualcosa.