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Gears of War: Judgment - Colpevole di stupire

Dopo aver trasportato su PC il primo capitolo e aver collaborato allo sviluppo del secondo, People Can Fly ha risposto positivamente alla difficile chiamata alle armi di Epic Games, ancora impegnata ad asciugare le lacrime seguite alla partenza di CliffyB, che ha chiesto allo studio polacco responsabile di Bulletstorm di lavorare al nuovo Gears of War, prequel di quei tre capitoli che hanno trovato il favore di pubblico e critica grazie anche ad elementi che hanno rivoluzionato molti degli shooter che gli sono seguiti. La gente di People Can Fly si è dunque ritrovata a dover gestire un nome di prima grandezza nel panorama videoludico, sapendo di dover riproporre elementi consolidati nella saga di Epic e, con una coerenza spaventosa con quello che ha poi voluto raccontare lungo la trama di questo prequel, ha fatto di testa sua, non limitandosi al more of the same che era lecito aspettarsi (brutto da dire, ma non è forse la verità?) e proponendo, sotto un velo sottile (come il trucco di Moira Orfei) di Gears of War, un'esperienza fresca, divertente, impegnativa e sostanzialmente diversa, anche se chiaramente legata e coerente con quanto abbiamo già visto nei tre capitoli curati da Cliff Bleszinski e soci.

Gears of War: Judgment comincia ad un passo dalla fine, mostrandoci la squadra Kilo, capitanata dal giovane Damon Baird, che con la sua spalla di sempre Augustus Cole e gli altri due sottoposti Garron Paduk e Sofia Hendricks si ritrova sotto processo, nel bel mezzo di un infuocato scontro tra locuste e COG. Già il fatto di voler proporre dei protagonisti alternativi ai soliti Marcus Fenix e Dominic Santiago, visto che si è scelto di utilizzare l'escamotage del prequel, che potenzialmente tutto può e tutto permette, è una scelta tutto fuorché banale e a cuor leggero, vista l'abitudinarietà dei videogiocatori.

Tornando alla trama: il processo, portato avanti da quel modello poligonale in Unreal Engine di Nino Frassica che risponde al nome del Colonnello Ezra Loomis, ci permetterà di ricapitolare gli eventi che hanno portato alla sbarra la squadra Kilo attraverso le testimonianze dei quattro militari, grazie alle quali entreremo in gioco, cominciando a perpetrare l'imperdonabile crimine di cui siamo chiamati a rispondere. Per quanto si tratti di una tipica trama da shooter, quindi tendenzialmente profonda quanto una pozzanghera, l'utilizzo dei flashback è particolarmente apprezzabile in quanto, attraverso il racconto delle testimonianze, si apprendono le motivazioni dei vari personaggi che, anche grazie ai soliti commenti caustici, elemento classico della saga, mantengono il giocatore coinvolto e consapevole del perché sta sparando a tutto quello che si muove.

Il vero elemento di svolta di questo Gears of War: Judgment è sicuramente rappresentato dalle missioni declassificate. Lungo gli atti che (ri)compongono la storia principale sono presenti 42 crimson omen (il simbolo dell'ingranaggio con il teschio nel mezzo, logo della saga e dei soldati COG) che propongono al giocatore una piccola ma significativa variazione della missione in corso. Le vere e proprie sfide proposte nelle missioni declassificate spaziano dall'affrontare uno scenario con armi alternative, presente più che altro per far vedere agli abitudinari di cui sopra che c'è di più oltre al Lancer e allo Gnasher (lo storico fucile che i fan venerano), arrivando alle ben più probanti sfide con un numero di locuste superiore al normale, passando per quadri con la visibilità ridotta (o meglio, assente) e situazioni in cui la salute non si rigenera automaticamente dopo che si è stati colpiti.

Le missioni declassified, però, oltre a offrire una gradita varietà alle consolidatissime meccaniche di gioco, conferiscono un certo ritmo alla vicenda e danno alle missioni un gusto da “ciliegina sulla torta” che in qualche modo nasconde la natura da quarto capitolo di Judgment, facendo risultare il tutto insolitamente fresco e gratificante, anche al di là della vera e propria “gratifica sul campo” rappresentata dalle stelle, ossia la valutazione che otterremo portando a termine i vari scenari.

Questo sistema di valutazione, oltre a beneficiare di un boost qualora decidiate di affrontare le missioni declassificate, permetterà di sbloccare elementi per il multiplayer e la breve (circa due ore) campagna “Ripercussioni”, ambientata durante il finale di Gears of War 3. Tra missioni declassificate, stelle e le immancabili piastrine COG da raccogliere lungo le ambientazioni di gioco, quindi, il fattore rigiocabilità di Judgment schizza alle stelle.

Un altro elemento nuovo di Gears of War: Judgment è costituito dal cambiamento che ha riguardato i controlli, decisamente più snelli rispetto al passato: due armi invece che tre, la cui gestione è stata assegnata al tasto Y invece che al tradizionale d-pad e granate assegnate stabilmente a LB. Per quanto siano due cambiamenti apparentemente di poco conto e, anzi, quasi irrispettosi della formula originale, pad alla mano le soluzioni di People Can Fly si rivelano vincenti, soprattutto in virtù delle concitatissime fasi in cui la squadra Kilo si ritroverà lungo il gioco.

Tanto concitate che, a un certo punto, ci si ritrova a constatare come, per essere l'ultimo nato nella famiglia che ha dato significato alle parole “sistema di copertura”, in Jugdment sia facile trovarsi spesso a coprirsi molto poco, presi nella foga di svuotare caricatori e motosegare i vermoni che si parano davanti al nostro cammino. Da segnalare assolutamente anche le piccole notifiche che appaiono in basso a destra sullo schermo, che ci tengono informati dei nostri progressi rispetto ai nostri amici di Xbox Live, ad esempio dicendoci quante locuste abbiamo segato in due o semplicemente abbattuto, e che costituiscono un apprezzatissimo “gioco nel gioco” che contribuisce al sensibile aumento dell'azione frenetica su schermo.

Lo schermo, tuttavia, non vedrà solo grigio massacro: la realizzazione tecnica di Judgment tocca picchi notevoli, al pari di quanto visto con Halo 4 (recensito qui), grazie a un'illuminazione sempre di grande effetto, a modelli poligonali pregevoli, e ad effetti grafici capaci di spremere al meglio il vecchio hardware di Xbox 360. Menzione speciale anche per le ambientazioni, realizzate con una cura del dettaglio clamorosa e con una resa finale assolutamente rimarcabile, che tuttavia non sempre riescono ad essere gustate al meglio nella foga del gameplay e, quasi paradossalmente, anche a causa di quelle missioni declassificate che, se da un lato galvanizzano l'esperienza di gioco, dall'altro tendono ad annebbiare (letteralmente) quanto di buono fatto dal team polacco, nascondendo all'occhio una (comunque piccola) porzione dell'ispirata art direction, lontanissima dalla scala di grigio che ha contraddistinto i primi capitoli della saga, pur non risultando mai eccessiva o fuori contesto.

Anche sotto il profilo online, People Can Fly non si è limitata al compitino, proponendo un gran numero di novità già a partire dalla modalità deathmatch a squadre, l'unica modalità multiplayer ad essere sopravvissuta - almeno nel nome - alla cura polacca. Se infatti il nome rimane quello, la sostanza è stata fortemente rivista. Innanzitutto, anche qui vige il limite di portare solo due armi alla volta, facendoci scegliere che arma affiancare alla pistola, se il Lancer o i fucili vari. In secondo luogo, l'abbattimento è stato eliminato, introducendo la morte diretta ed eliminando le vite in comune a tutta la squadra, dando al tutto un tocco di frenesia e “anarchia tattica” in più.

Le altre novità riguardano le opzioni cooperative, ossia OverRun e Sopravvivenza. In quest'ultima si devono presidiare e difendere degli obiettivi dall'attacco delle locuste, mosse dall'IA, attraverso una struttura a classi che punterà tutto sulla collaborazione tra i compagni di squadra e alle loro capacità: l'ingegnere, armato di fucile e saldatrice è capace di riparare le fortificazioni e di costruire una torretta automatica; il medico, che dispone di granate curative oltre che di Lancer e canne mozze; il soldato, armato di Lancer e di un lanciagranate e capace di generare casse di munizioni per sé e i compagni; e lo scout, armato con pistola e fucile da cecchino, e capace di “marchiare” i nemici con speciali granate ad inchiostro e raggiungere zone precluse alle altre classi... ehi, là in fondo, vi ho sentito dire “Team Fortress 2”, non fate i finti tonti.

Dall'altro lato, si è detto, c'è la modalità OverRun in cui, al contrario di quanto visto in Sopravvivenza, sarà possibile anche prendere le parti delle locuste nel tentativo di conquistare gli avamposti nel più breve tempo possibile, creando una specie di modalità Orda competitiva in cui tutti i partecipanti possono essere il nemico da abbattere. Sì, perché i turni di attacco e difesa, alla fine di un match, verranno invertiti, mettendo chi prima attaccava nei panni del difensore e viceversa, con lo scopo di equilibrare un po' la situazione, ma soprattutto di incendiare ulteriormente le partite di questo interessantissimo ibrido competitivo-cooperativo.

Insomma, quello che sulla carta poteva essere un pur godibile more of the same, si è rivelato una sapiente commistione tra vecchie meccaniche consolidate e nuove trovate brillanti, realizzato tecnicamente allo stato dell'arte e che, pur con un'IA dei compagni non miracolosa e un boss finale assolutamente anonimo, è un Gears of War divertente, fresco e assolutamente imperdibile per tutti i fan della saga.

Ho giocato Gears of War: Judgment, completando campagna e Ripercussioni in due sessioni, dopo averlo acquistato regolarmente (ma sarebbe potuta andare diversamente). Tra l'altro, vi ricordo che nel box del gioco è incluso un codice per scaricarsi aggratis il primo GoW, qualora non lo abbiate. Ad ogni modo, il mio consiglio è quello di giocarsi la campagna di Judgment in multiplayer con un amico, come ho fatto io con il buon Teo985, perché le missioni declassificate meritano da matti anche e soprattutto per i commenti che causano durante la lettura dell'obiettivo da centrare. E vorrei salutare anche il buon Mdk7, che era sempre il mio punto di arrivo per quanto riguardava uccisioni e maciullamenti di locuste. Qualche volta l'ho anche battuto... dove andremo a finire?

Voto: 8.5