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Racconti dall'ospizio #176: Grim Fandango, il jazzato trionfo postmoderno della Morte

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

1985 - Vera Cruz

Mia madre lavorava nel mondo dello spettacolo e questo la portava spesso in giro per l’Italia e per il mondo, tra tournée teatrali e set cinematografici. Avendomi cresciuto principalmente da sola, il Surgo bambino viaggiava spesso al suo seguito, facendo esperienze para scolastiche il cui valore educativo è stato tra l’inquantificabile e il tendente all’immenso.

In una di queste occasioni, mi ritrovai in Messico per un paio di mesi a girare tra Vera Cruz e lo Yucatan, passando per una Città del Messico in bilico tra la tragedia del terremoto devastante di pochi mesi prima e l’esaltazione per il Campionato del Mondo prossimo venturo. Era tutto un mix tra palazzoni in macerie, cattedrali sprofondate, coloratissime feste piene di Mariachi e Pique, il peperoncino col sombrero mascotte dell’evento che appariva ovunque dalle magliette alle tortillas. Un overflow estetico dissonante e culturalmente pazzesco, come pazzesco era il film cui lavorava mia madre: metti Robert Duvall, Massimo Troisi e John Savage in un film ambientato in Amazzonia, che tratta di fratelli con un passato tra brigatismo e finti suicidi, che diventa una roba avventurosa e drammatica ma che fa ridere, soprattutto per il risultato finale. Hotel Colonial si rivelò una vera monnezza, criminale per i talenti sprecati messi in campo - tipo che alla fotografia c’era Peppino Rotunno! - e un micidiale insuccesso commerciale, anche perché tra le sue mille nature, mille riscritture e mille persone di talento, non ne riusciva a far emergere neanche una e nessuna legava con l’altra. Un film che voleva essere tutto e riuscì a essere il nulla. Tranne che per il Surgo bambino, che passava le giornate tra i mercatini di Vera Cruz ad assaggiare cose strane e buonissime, i pomeriggi in camera a guardare L’impero colpisce ancora (veniva trasmesso a mitraglia grazie alla programmazione a circuito chiuso dell’albergo), e le serate a cena a ridere con Massimo Troisi, chiacchierare con l’animalaro del set circondato da pitoni e cantare Azzurro e altri classici italiani accompagnato dal pianista dal ristorante dell’albergo. Mamma mia, che avventura incredibile da jet-set-cinematografico-italomessicano-terremotato-internesciònal!

Non a caso, da quel momento iniziai ad amare due cose con una certa foga: il Messico e il Cinema.

199X - Gallipoli/Roma

Come narrato nell’altro Racconto dall’Ospizio dedicato a Super Mario World, il PC mi arrivò in “ritardo”, perché gli avevo preferito con l’inganno un Super Famicom. Nonostante ciò, il panorama dei Personal Computer lo conoscevo bene, vuoi perché divoravo tutte le riviste di settore con religiosa costanza mensile, vuoi perché ero circondato da amici e parenti che lo avevano e quindi, tra le estati a Gallipoli e il resto dell’anno a Roma, bazzicavo e giocavo di straforo con l’hardware altrui.

Il Computer, per me, divenne realmente Personal credo solo nel ‘93 o ‘94 e, tra le prime cose, decisi di recuperare tutte le avventure grafiche che avevo solo assaggiato in passato: mi scassai di Monkey Island I e II ma adorai soprattutto Day of The Tentacle, vuoi per la struttura con più personaggi e i vari paradossi temporali, vuoi perché le sue battute mi facevano veramente ridere un botto. Diedi qualche morso anche in casa Sierra (alcune avventure di Larry Laffer e Roger Wilco), ma la verità era che LucasArts aveva preso il mio cuore per non mollarlo più: ogni loro gioco era instabuy e ogni avventura un instalove. In generale, l’universo dei videogiochi era diventato un amore a tutto tondo, avevo le mie preferenze ma volevo provare ogni singola cosa per farmene un’idea: dai simulatori di carrarmato, agli arcadeoni più puri, con tutte le possibili sfumature di mezzo.

La tensione erotica creata da una femme fatale che si sfila un collant lungo femore e tibia.

Di pari passo andava avanti anche la mia passione per il cinema. Una passione coltivata su entrambi i fronti da entrambi i genitori: mia madre mi portava a vedere le cose d’autore, anche improbabili per un bambino (ricordo come segnanti una proiezione del Mahabharata di Brooks integrale in un cinemino con sedie di legno degne della Santa Inquisizione e uno Zelig in lingua originale sottotitolato quando frequentavo le elementari), mio padre le robe di intrattenimento più puro da L’aereo più pazzo del mondo a Navigator. Con gli anni ho continuato a guardare la qualunque ma nell’adolescenza degli anni Novanta avevo del tutto scappottato per Blade Runner (tipo che la VHS veniva riavvolta multiple volte tutti i pomeriggi di ogni giorno della settimana, anche solo come sottofondo sonoro durante lo “studio”) e di conseguenza mi ero infoiato con il noir, che mi ha trascinato lungo affitti multipli delle videocassette de Il mistero del falco, La fiamma del peccato, Il lungo addio, Chinatown e registrazioni compulsive a tema di quanto mandava in onda Fuori Orario nel cuore della notte.

1997 - Roma

Questa doppia passione per il cinema e i videogiochi (e le arti figurative in generale) ha finito poi per farmi scrivere un po’ di entrambi, prima sui newsgroup e poi su progetti amatoriali nati e portati avanti dalla sola passione (ergo = no dinero) di un gruppo di amici. Nel caso dei videogiochi, si parla di Games-On-Line, GOL per gli intimi, da cui sono poi emersi alcuni dei loschi figuri che leggete su questi stessi lidi (vent’anni dopo siamo ancora qui e di nuovo gratis, com’è circolare il mondo! :D).

In una notte, credo del 1997, ero di turno a seguire il mondo dell’Intertron per scovare delle notizie succose da pubblicare, quando incappai nel sito della LucasArts che aveva appena annunciato Grim Fandango, una nuova avventura grafica in 3D dall’autore di Full Throttle ambientata nella landa messicana dei morti e intrisa di noir. Tipo che la notizia era fresca di ore, se non minuti. BOOOOOOM, esplosione di cervello totale, news per GOL scritta in fretta e furia bruciando tutta la “concorrenza” italica e non del tempo. Sappiate, bimbi, che all’epoca il mondo della rete non era ancora super speedy come ora: i siti che fungevano da aggregatori erano pochi e anche notizie del genere potevano metterci un po’ a circolare in maniera capillare. Le riviste in edicola, che all’epoca la facevano ancora da padrone, non potevano che arrancare su questo fronte. Insomma, ero tutto gasato, perché per un paio di giorni eravamo gli unici a parlarne in Italia e, nel caso delle riviste, eravamo arrivati primi addirittura di diverse settimane. Poi magari avevo controllato male io (possibilissimo) ed era pieno di luoghi dove se ne parlava (probabilissimo) ma la sensazione me la ricordo alla perfezione: avevo per le mani uno “scoop” e non solo ero stato tra i primi a saperlo (LOL), ma tra i primi a comunicarlo al resto del mondo (ROTFL).

A un certo punto di Grim Fandango, ci si ritrova persino nel mondo dei vivi per ritirare un morto. Qui lo stile grafico cambia completamente registro, puntando al collage cubista-pop. Postmoderno al cubo(dadista).

Tutto ‘sto pippone e ‘sta carrettata di cazzi miei per spiegare come fin dal primo istante Grim Fandango abbia occupato un ventricolo del cuore importantissimo: non solo mi aveva fatto sentire un imberbe reporter d’assalto (MEGASBRUOTFL) ma era riuscito a toccare tutti i tasti necessari a mandarmi in hype(r)drive: avventura grafica LucasArts + folklore messicano + noir. Praticamente il Pugno Distruttivo delle Mille Mani di Hokuto, solo che invece di morire brutto sette secondi dopo, muori di gioia bellissima quando arriva il gioco vero.

1998/2018 - Roma/Savona/Milano

E il gioco vero a un certo punto arriva ed è bellissimo. Lo manda a GOL l’allora simpaticissima PR di C.T.O. e se non ricordo male finisce per recensirlo Simone Soletta, il fratello che non sapevo di avere finché non l’ho conosciuto. Impazziamo entrambi per Grim Fandango e chattiamo mentre lo giochiamo, lui è il fan numero 1 di Glottis, il demone meccanico amante dei motori, io di Manny Calavera (e da allora fatico a non visualizzarci sempre così). La cosa che ancora oggi mi manda più ai matti, oltre alla scrittura vera e propria, è la costruzione del suo mondo immaginifico. Una storia da perfetto noir, innestata all’interno dei mondi dei morti del folklore messicano e della tradizione azteca con un’architettura che mescola con innata eleganza l’art déco con i templi maya. Ma è anche una commedia e comunque una tragedia. Ci sono dei colpi di genio, tipo che, nel tuo cammino nell’Aldilà da scheletro, puoi morire se un infame gangster ti spara dei proeittili che sono dei semi che ti avviluppano le ossa tra rami, radici e infine una fioritura. Un’immagine fortissima e di una bellezza struggente: un’anima cui è negato il cammino verso il riposo eterno, che da lugubre scheletro in marcia si trasforma in un groviglio di statici ed eterni fiori. La Morte nella morte. Giocandoci, mi sono sinceramente commosso, tipo con tanto di lacrime e gargarozzo ingarbugliato, ma la roba pazzesca è che un minuto prima ridevo e, cosa ancora più difficile, un minuto dopo pure.

Simone Soletta e io in una rara foto d’epoca scattata nella mia testa.

Non ve la voglio raccontare, la storia di Grim Fandango perché se ci avete già giocato (probabile, se vi state leggendo ‘sto pippardone) è inutile farlo e se invece no, merita di essere vissuta. Già dire che ci sono il noir e il folklore messicano è dire abbastanza. Sappiate solo che ci sono delle corse di gatti giganti, con tanto di lettiere giganti, anni che passano, amori che nascono, amicizie vere, tradimenti, tubi per la posta pneumatica, intrighi, revolution!, disfatte e trionfi. Ma soprattutto lettiere giganti.

Wink wink: che per caso ne abbiamo, di secchiate di Casablanca? Certo che ne abbiamo, Manny Calavera è un tappo anche in omaggio a Bogart.

Nella sua scelta di essere la prima avventura grafica 3D di LucasArts, appare intelligente la decisione di affidarsi ai calaca messicani per rappresentarne i personaggi: pochi poligoni ma super espressivi ed eleganti nella loro semplicità. Fondali prerenderizzati e modelli in vero 3D fanno molto Resident Evil, così come lo fa il sistema di controllo da carrarmato che ruota sul suo asse, con il vantaggio che qui non ci sono gli zombie da schivare e centrare ma lo svantaggio che rimane comunque uno strazio quando vuoi semplicemente andare in quel punto là e ti ritrovi costretto a ruotare come le palle di un belino prima di poterci andare. Fichissima e altrettanto scomoda la gestione dell’inventario, con Manny che passa in rassegna tutti gli oggetti che ha nella sua giacca, come una novella e trapassata borsa di Mary Poppins. Ma il punto non è tanto stare a discutere su queste inezie, quanto questo dia forma e struttura a una serie di enigmi e di svolte narrative che mi hanno fatto riconoscere in Tim Schafer un autore a tutto tondo, una personalità in grado di dare senso e forma a un’accozzaglia di ispirazioni e collaboratori illuminati dal suo faro creativo, che poteva diventare un Hotel Colonial qualunque e si rivela invece un capolavoro, una luce guida per tutti i talenti che vi hanno lavorato. La sua natura di opera poliedrica, figlia di commistioni di generi e ispirazioni tra le più differenti, dà un risultato coerente che ritrova senso totale anche nella magistrale colonna sonora di Peter McConnell, mai così in stato in grazia, che passa con disinvoltura dal Jazz alle sonorità mariachi e del Centro America tutto, passando per lo Swing e maestosi pezzi orchestrali. La roba folle di quel miracolo postmoderno impossibile che è Grim Fandango è persino la localizzazione italiana, con delle voci, un gusto e un senso che arrivano addirittura a superare in alcuni punti quella originale (già di suo pazzesca). Se penso che oggi rischio di finire al cinema a guardare film animati doppiati in italiano anche dall’ultimo cane dell’attualità dell’avanspettacolo, degno giusto della copertina di un rotocalco - quando all’epoca c’era Grim Fandango curato con amore, sapienza e rispetto da C.T.O. - mi scende una tristezza che levati.

Ecco la mia copia di Grim Fandango: all’epoca si usava ancora fare manuali a colori fichissimi, tutti localizzati con cura, ma non eravamo più ai livelli delle mappe in stoffa e i gadgettini pazzarelli dei gloriosi anni precedenti.

Ma la verità è che Grim Fandango, per me, rimane il concretizzarsi di un sogno impossibile: generi, idee, ispirazioni all’apparenza dissonanti possono trovare una forma e un’identità unica, originale e coerente: mescolare il noto per dare forma scintillante al nuovo. Prima di poter amare con altrettanto amore incondizionato un’opera che riarrangia i passati più lontani in un’idea così concreta e vera, ho dovuto aspettare Kill Bill, ma questo è un altro Racconto dall’ospizio, che deve comunque tantissimo a Grosso guaio a Chinatown. A torto o ragione, se non ci fosse stato Grim Fandango e non fosse stato Tim Schafer a dirigerlo, non sono sicuro che amerei e rispetterei così tanto i videogiochi come faccio oggi, né sarei finito a discuterne prima e lavorarci dopo. O magari lo farei uguale - perché il brilluccichio negli occhi scattò istantaneo e molti anni prima - ma Grim Fandango fu forse il primo gioco a mostrarmi con cristallina chiarezza il concetto e la forza di una visione autoriale anche in questo media.

Ricordatevi i morti, perché danno senso alla vita e, senza il passato, il presente non avrà mai futuro.