Virginia Raggi dovrebbe sistemare un po' di buche in GRIP: Combat Racing
Si era già parlato di GRIP: Combat Racing su questi lidi circa due anni e mezzo fa, quando uscì in Accesso Anticipato su Steam. Specie visto lo stato embrionale, il gioco presentava non pochi difetti; tuttavia, per chi non avesse letto l'anteprima o non la ricordasse, non vi chiederò mica di andarla a leggere adesso e rifarò giustamente le presentazioni di rito.
GRIP nasce come seguito spirituale dei due Rollcage, divenuti principalmente famosi sulla prima PlayStation (ma uscirono anche su PC) tra la fine degli anni Novanta e i primi del 2000. I due giochi erano sviluppati dalla Attention To Detail, che cessò di esistere nel 2003. Nonostante il fallimento, svariati anni dopo, due degli sviluppatori originali han deciso di fondare lo studio Caged Element e riprovarci con un titolo diverso, ma praticamente con la stessa identica formula: vetture ribaltabili e ambientazione sci-fi/post-apocalittica per un racing game particolarmente incentrato sulle armi, da loro infatti classificato come "combat racing".
Dato lo scenario futuristico, è adeguato che le auto pilotabili raggiungano velocità eccezionalmente smodate, con una media a gara sui 400km/h giocando con la classe inferiore e picchi anche di 1200km/h alla classe più estrema. Ah, sì, oltre a dei tradizionali quattro diversi livelli di difficoltà dei bot avversari, ci sono tre classi di velocità differenti (un po' con in Mario Kart): Low, Normal e Wild. Inutile dire che, una volta provata quella più eccessiva, non ha più senso tornare a quelle inferiori. La sensazione di velocità è davvero eccellente e dovrebbe essere uno degli aspetti più soddisfacenti del gioco, ma voglio subito togliermi il masso in amianto dalla scarpa: le vetture sono dannatamente incontrollabili. Sempre e comunque. Non ci è mai permesso di godere a pieno dell'ebbrezza di quei 500, 800 o tantomeno 1000km/h. Non si riesce a passare nemmeno una manciata di secondi senza che ci si ritrovi in aria a causa di:
un avvallamento;
un dirupo;
un ostacolo;
un mitra o qualche altra arma avversaria che ci porta in un avvallamento, in un ostacolo o in un dirupo;
l'impatto con una vettura avversaria che ci porta in un avvallamento, in un ostacolo o in un dirupo;
un missile avversario;
un missile lanciato da noi stessi;
varie ed eventuali.
È un dannato inferno. Io penso di non aver mai bestemmiato, urlato e pianto tanto quanto durante il tempo passato con GRIP: Combat Racing. Probabilmente in tutta Roma esisterà qualche malato di mente che adora tutte le buche in giro per strada ed ha deciso di farne un gioco, perché non mi spiego altrimenti.
È davvero frustrante il non poter correre liberamente, come in qualsiasi racing del genere, cercando semplicemente di fare le curve al meglio, evitando i colpi avversari e contraccambiandoli. Non è veramente possibile. Ci sono così tante variabili in ogni singolo metro di gioco, che rendono il tutto estremamente ingestibile e poco appagante. Capisco bene che non sia facile governare un veicolo a quella velocità, ma proprio per questo non ha nessun senso mettere una quantità di ostacoli, di salite e di discese così elevata. Va bene, sì, rallentando continuamente a dovere (ma proprio sempre), si può anche cercare di andar sano e lontano, ma si perde davvero un sacco il piacere imprescindibile di ogni gioco di corse che si rispetti. Ma poi son seriamente troppo (ma troppo!) esagerate le armi disponibili, ognuna di loro davvero fastidiosa e soprattutto totalmente inevitabile, dal momento che son tutte a ricerca, una volta agganciato il bersaglio. Che poi, oh, si gioca fino in dieci contemporaneamente ed è veramente un massacro. Uno dei tasti fondamentali è, infatti, quello del "respawn", che conviene premere praticamente ogni singola volta che si viene colpiti, perché i voli, ad ogni maledetto attacco ricevuto, durano tanti, troppi incontrollabili secondi, al termine dei quali si finisce magari pure in qualche dirupo, in testacoda o su qualche ostacolo che continua a sballottolarci in giro per la pista.
Forse sono pazzo io, ma vorrei sapere dove sia il divertimento quando sto già cercando di evitare tutti gli ostacoli della pista e vengo anche colpito da un arpione esplosivo che, appena si attacca, mi fa sbandare. Sbandando, cado in un precipizio con la lava. Respawno con l'arpione ancora attaccato ma non esploso. Provo a ripartire ma l'arpione esplode. Volo in aria. Cado di nuovo nella lava. E a 'sto punto non ce li metti pure, il bue e l'asinello?
Ma il momento migliore è stato questo: giocando online, sono primo da tutta la gara. Son riuscito a giocarmela praticamente alla perfezione. Manca poco alla fine, ma inizio a sentire il "beep" del missile che va a colpire soltanto il primo (l'equivalente del guscio blu di Mario Kart). Ma chissene, ho così tanto vantaggio che dovrei comunque riuscire a vincere in tranquillità. Il "beep" si fa sempre più incessante. Si sta avvicinando. Eccolo che arriva. Detonazione. Faccio un volo fuori da ogni logica. Riatterro. Mi ritrovo praticamente all'inizio della gara e, non chiedetemi perché, durante l'esplosione mi si è pure freezata la scheda audio. Così, giusto per lasciare un glaciale silenzio a coronare la mia angoscia. Ma insomma.
Vabbè, magari la modalità Speed Demon, tutta da giocare senz'armi, è più divertente, no? E no, anzi, ti fa rosicare anche di più, perché i pickup da raccattare, contenenti i potenziamenti (in questo caso solo i turbo e non le armi, ovviamente), son pochi e ricompaiono dopo troppo tempo, quindi l'avversario davanti a noi può raccoglierli tranquillamente e prendere un certo stacco, lasciandoci a bocca asciutta più e più volte, soprattutto visto che, spesso, è particolarmente difficile e sovente rovinoso riuscire a cambiare la traiettoria in corso. Inutile dire che tutto ciò accade anche nelle modalità più classiche, ma qui nello specifico risulta davvero frustrante. Certo, c'è anche l'intelligente idea di un turbo "interno", che si ricarica in automatico durante la gara, e più si è indietro, più rapido sarà il tempo di ricarica; però, ecco... non è poi così sufficiente a recuperare a pieno.
Come in ogni gioco del genere, è presente anche la modalità arena, dove ci si ritrova tutti insieme unicamente a deflagrarsi in allegria. Tuttavia, la poca governabilità dei mezzi, il disequilibrio tra le varie armi disponibili e la piattezza nell'utilizzo delle stesse (come già detto, sono tutte a ricerca automatica, dopo aver puntato per qualche attimo l'avversario), la rendono abbastanza futile e noiosa.
Questa manovrabilità piuttosto zoppicante dei mezzi era anche il difetto principale di cui avevo parlato nell'anteprima anni or sono. È vero, è stata migliorata nel tempo, specie a livello di fisica, rendendola un po' più gestibile, ma si poteva e – a mio avviso – era necessario fare molto di più. Ho seguito passo passo i vari aggiornamenti che ha ricevuto GRIP Combat Racing, credendo sempre molto in questo gioco e provando e riprovando di tanto in tanto. C'era una cosa di cui, in quell'Early Access, sentivo particolarmente la mancanza: una modalità "campagna", ovvero qualcosa che ti desse una certa gratitudine nel vincere le gare, quella sensazione di progressione appagante nel proseguire e migliorare nel gioco. Ebbene, una volta uscita questa versione definitiva, è stata finalmente inclusa, pertanto mi ci son subito fiondato, e... purtroppo è un no. Niente di più inconsistente. Una sequela di gare nelle varie modalità, una dopo l'altra, in cui piazzarsi necessariamente entro un certo posto in classifica per poter sbloccare l'evento successivo. Nessuna possibilità di variare, di decidere se fare questa gara o quest'altra: o fai quell'unico evento che ti dice il gioco, o non vai avanti. Così, triste ed insoddisfacente.
Ed è un peccato, perché le piste presentano comunque un bel design estetico futuristico, magari non originalissimo ma con begli scenari abbastanza vari, tra vulcani, spiagge, metropoli, ghiacciai e quant'altro. Ad accrescere questo feeling "novantesco" da racing game arcade futuristico, c'è una colonna sonora tutta esclusivamente composta da drum'n'bass che, tra qualche brano più gradevole e qualcuno magari un po' più monotono, alla fine calza stilisticamente abbastanza bene.
Inoltre, i circuiti sanno essere intricati, intriganti e spesso con una struttura molto ampia e con varie diramazioni estremamente ben pensate, in modo tale che, a seconda della vettura (del suo sterzo, del suo "grip" o della nostra velocità in quel momento), sia più conveniente scegliere una deviazione anziché un'altra (o una delle altre). È infatti fondamentale imparare al meglio le piste, studiarsele a dovere, e, da un lato, tutto ciò dona una profondità di un certo livello, ma dall'altro diciamo pure che potevano migliorare un po' la leggibilità di certe curve o gallerie (sarà pure la miopia che avanza, però più e più volte mi è capitato di schiantarmi, sulle prime di quasi ogni pista, per non aver compreso bene dove andare). Ma, oh, sono sempre stato tra quelli che "viva i giochi da approfondire per giocarci a dovere", quindi questo ci può anche stare, fino ad una certa.
Diciamo pure che GRIP: Combat Racing nasce come un gioco che, viste le solide basi, ha davvero un gran bel potenziale... purtroppo minato da una fisica eccessivamente brutale e da una conseguente estrema (in)controllabilità dei mezzi e delle situazioni di gioco, nonché da una sensazione fin troppo poco appagante di progressione e miglioramento. Io spero tanto che abbiano ancora voglia di sistemare qualcosina per quanto riguarda i vari difetti che l'hanno reso, ai miei occhi e alle mie mani, uno dei più grandi agglomerati di frustrazione mai concepiti da mente umana. Tuttavia, giocando online, ho trovato tanta gente che sembra si stia divertendo parecchio. E se fossi diventato ormai troppo vecchio io, per un gioco così estremo?
Ho installato GRIP: Combat Racing prima tramite un codice Steam fornitomi dagli sviluppatori per l'Accesso Anticipato due anni e mezzo fa e, in seguito, con una chiave per accedere alla versione finale qualche giorno prima dell'uscita del gioco. Penso di aver giocato per circa una quarantina d'ore, dagli albori ad oggi, sempre sullo stesso computer (un PC di un po' di anni fa, ormai di fascia abbastanza media), con dettagli grafici medio-alti per ottenere 60fps fissi e una pronta risposta ai comandi. Ho provato e riprovato l’Accesso Anticipato e le piste che venivano aggiunte, di tanto in tanto, man mano che spuntavano gli aggiornamenti. Una volta ottenuta la versione recensibile, mi sono dedicato alla modalità campagna, arrivando quasi a completarla (tier 9 su 11, se non vado errato); ci avrei tenuto molto a portarla a termine ma, una volta uscita la versione completa, hanno ben deciso di azzerare tutti i miei progressi e la voglia di ricominciarla era sotto lo zero. Mi son quindi dedicato un po' alla modalità online, per testarne un po' il funzionamento e vedere il feedback degli altri giocatori, sperando di farmi prendere bene, trovando effettivamente gente piuttosto divertita ma - nonostante la buona volontà - non riuscendo a fare esattamente altrettanto. GRIP: Combat Racing è disponibile su PC, su PlayStation 4, su Switch e su Xbox One. Come al solito, se acquistate il gioco (o qualsiasi altra cosa) su Amazon passando dai seguenti link, una piccola percentuale di quello che spendete andrà a noi, senza alcun sovrapprezzo per voi. Se volete procedere su Amazon Italia, dirigetevi qui, se preferite Amazon UK, puntate qui.