Guild Wars 2 risveglia gli MMORPG
Tra i doveri di un giornalista videoludico, quello di recensire un MMORPG è probabilmente il più insidioso. Lo è perché, quando ci si mette a scrivere il pezzo, la sensazione costante è quella che non sia il momento giusto e che forse bisognerebbe giocarci per un altro paio di mesi, per essere sicuri di aver raccolto tutti gli elementi necessari per esprimere un giudizio con cognizione di causa. Guild Wars 2 non è diverso dagli altri MMORPG sotto questo punto di vista e, per quanto sia sicuro di averci giocato molto in questi giorni dal suo lancio (ho raggiunto il livello 40 con la mia guerriera), non posso fare a meno di pensare di non aver visto tutto quello che il gioco ha da offrire. Uscito da circa un paio di settimane, Guild Wars 2 è stato sicuramente uno dei giochi più attesi degli ultimi tempi. La lunga beta ha stuzzicato la curiosità degli appassionati, ma è stata anche la voglia di giocare finalmente a un MMORPG decente, che ha creato questo livello di aspettativa tra i fan del genere. Perché diciamocelo, è da un bel po’ che non esce un MMORPG davvero bello (non ho idea di come sia The Secret World di Funcom, confesso, non ho avuto l’occasione di giocarci approfonditamente a parte un weekend di beta) e persino un pezzo da novanta come Star Wars: The Old Republic ha deluso.
In un genere che ormai sta diventando il laboratorio di sperimentazione del Free 2 Play, Guild Wars 2 adotta un modello ibrido: esattamente come ai tempi del suo predecessore, bisogna acquistare il gioco, ma non si paga un abbonamento mensile per accedere ai server ufficiali. Gli esborsi monetari futuri saranno per le espansioni, il cui acquisto non sarà comunque obbligatorio per continuare a giocare, e per le gemme utilizzate per acquistare bonus di esperienza e simili oppure spazio aggiuntivo in inventario e nella banca. Quest’ultimo aspetto mi ha infastidito alquanto, soprattutto per quanto riguarda lo spazio in banca, che è molto limitato. Espanderlo costa 600 gemme e ognuna di esse costa circa 1 penny (gioco da Londra, quindi ho i prezzi in sterline): un rapido conto fa capire che quello spazio aggiuntivo costa circa 6 sterline (intorno ai 7,5 euro al cambio attuale), una cifra che francamente mi sembra esagerata per una cosa importante come lo spazio per conservare il proprio equipaggiamento in eccesso. Questa situazione fa tornare alla mente gli albori del genere, quando si creavano personaggi di livello 1 solo per poterli sfruttare come borse da oggetti; come se non bastasse, le cose in Guild Wars 2 sono rese ancora più complicate dall’impossibilità di spedire via posta oggetti tra i propri personaggi, quindi bisogna mandare le cose a un amico che poi si premurerà di inviarceli di nuovo. Questo non è sicuramente un meccanismo pensato per venire incontro alle esigenze dei giocatori, quanto piuttosto studiato per fare soldi.
Confesso di non aver mai giocato al primo Guild Wars, quindi questo seguito per me presenta un sistema di gioco del tutto nuovo. I combattimenti sono probabilmente l’aspetto più interessante: invece di avere una serie di abilità e attacchi il cui esito è deciso da un lancio di dadi nascosto, in Guild Wars 2 la fase difensiva è attiva ed è possibile schivare gli assalti nemici (a patto di avere l’energia necessaria per farlo), oppure bloccarli e contrattaccare con le abilità apposite. Anche se non è particolarmente originale (The Secret World adotta meccaniche molto simili), questo sistema rende i combattimenti meno strutturati e più coinvolgenti, ed è anche possibile muoversi durante i combattimenti perché, finalmente, spostarsi non interrompe gli attacchi. Già che ci sono, ne approfitto per parlare delle meccaniche in party. I gruppi di Guild Wars 2 sono formati da un massimo di cinque giocatori. Gli sviluppatori hanno deciso di abbandonare la struttura classica del genere, che presenta sin dai tempi di EverQuest la sacra triade di tank, curatore e DPS, senza la quale il gruppo era destinato a fallire miseramente. Ora invece non esistono ruoli predefiniti e, mentre le varie classi hanno ancora caratteristiche differenti, nelle intenzioni degli sviluppatori ogni gruppo ha potenzialmente la possibilità di completare ogni dungeon. In base alle armi impugnate, ogni classe avrà abilità di attacco e di supporto differenti, e sta al giocatore trovare la combinazione che meglio si adatta al gruppo. Non esistono nemmeno i classici incantesimi di cura come quelli ai quali siamo abituati, quindi ogni giocatore dovrà preoccuparsi di rimanere in vita gestendo le proprie risorse. Ho trovato che questo sistema riesca nell’intento di svecchiare la struttura classica del party di un MMORPG, ma che non sia necessariamente un miglioramento: senza forme vere e proprie di controllo, i combattimenti sono piuttosto confusi e riuscire a capire cosa stia accadendo non è sempre facile. Inoltre, i personaggi che lottano corpo a corpo (come la mia guerriera) si trovano nella fastidiosa situazione in cui il danno ad area che si crea intorno ai nemici è così ingente che spesso conviene imbracciare un arco e ingaggiare da distanza di sicurezza.
Tuttavia, per quanto il combattimento ricopra un ruolo enorme nella struttura di gioco di Guild Wars 2, il nuovo MMORPG di ArenaNet offre tantissime altre cose da fare. Guild Wars 2 invita il giocatore a esplorare e sperimentare, sia letteralmente che metaforicamente, gli offre un mondo con il quale divertirsi (anche se non con la libertà di EVE Online). La mancanza di veri e propri centri dove raccogliere le missioni fa sì che l’esplorazione dell’enorme mondo sia parte integrante dell’esperienza di gioco. Raggiungere la cima di una montagna non è solo un vezzo per i più avventurosi, ma garantisce anche un premio in punti esperienza, mentre aggirarsi per i boschi e le rovine dà la possibilità di imbattersi in missioni ed eventi dinamici a cui prendere parte in compagnia di altri giocatori nelle vicinanze. Non sempre queste situazioni brilleranno per originalità, spesso capiterà di dover difendere un’area dall’assalto dei mostri oppure di scortare un personaggio non giocante, ma la mancanza di una struttura rigida rende il gioco più agile e, per molti versi, più piacevole. Sapere di non dover tornare in città per consegnare le missioni completate è una bella sensazione per tutti i giocatori che hanno provato altri MMORPG in passato.
Una parola va spesa per lodare lo sforzo che gli sviluppatori hanno profuso nella creazione del mondo di Guild Wars 2: è enorme, vario, sempre affascinante e, finora, mai ripetitivo. È il punto di forza del gioco, la molla che spinge il giocatore a esplorare e godere di tutto quello che gli sviluppatori hanno implementato. E c’è veramente tanto da fare, ve lo assicuro. Ogni personaggio ha una propria storia (legata alla sua razza), con bivi e scelte che determinano l’esito della trama, raccontata con tanto di doppiaggio e scene d’intermezzo. La qualità dei dialoghi non fa gridare al miracolo e il doppiaggio (in inglese) è in alcuni casi tutt’altro che memorabile, ma questa serie di missioni solitarie offre qualcosa anche agli amanti dei giochi in single player. Se esplorare e completare missioni non fosse abbastanza, Guild Wars 2 offre anche un complesso sistema di creazione di oggetti che, oltre al classico sistema a piani e ricette, offre anche un meccanismo di scoperta di oggetti che invita il giocatore a sperimentare e provare.
Guild Wars 2 non sarebbe degno del nome che porta senza il PvP, in cui i giocatori possono affrontarsi e riempirsi di mazzate, e ovviamente il nuovo gioco di ArenaNet offre molte opzioni agli amanti di questa modalità. Ci sono due tipi di PvP: il World PvP e quello Structured. Il primo vede tre server affrontarsi nel corso di due settimane, per il controllo di quattro mappe contese. Queste aree sono enormi, paragonabili per dimensioni a quelle del PvE, e sono disseminate di castelli, miniere e altri punti d’interesse da controllare. Questa modalità di gioco vede i giocatori affrontarsi tra di loro, ma offre anche molti punti di contatto con il PvE, con obiettivi e missioni che riprendono gli schemi visti quando si gioca contro l’intelligenza artificiale. Il numero di giocatori che partecipano al World PvP è variabile, ma di solito va da tanti a troppi. L’idea di base è affascinante, con castelli da conquistare, armi da assalto da controllare e obiettivi minori da completare anche con gruppi meno numerosi, ma in realtà, fin troppo spesso, gli scontri si riducono a masse enormi di giocatori che si affrontano senza il minimo di tattica e che vincono solo grazie alla potenza dei numeri e non per reale capacità di utilizzare il proprio personaggio (gli appassionati del genere penseranno immediatamente alla parola “zerg”). Sebbene per meccaniche si avvicini molto al Realm vs. Realm di Dark Age of Camelot, questo World PvP, in realtà, ricorda fin troppo da vicino le battaglie caotiche che scoppiavano a Tarren Mill in World of Warcraft. Lo Structured PvP si svolge invece in arene più piccole, con delle aree da controllare per accumulare punti. Le due squadre che si affrontano sono composte da cinque giocatori ciascuna nei tornei ufficiali, mentre possono essere di composizioni diverse nelle partite non sanzionate. In questa modalità, contano davvero la bravura del giocatore e la conoscenza della propria classe e di quella dell’avversario. Anche se può capitare che si verifichino scontri che coinvolgono tutti i giocatori, spesso si avrà la possibilità di affrontare gli avversari uno contro uno o due contro due, meno caotici, ma non per questo meno tesi e dinamici. In queste occasioni, si può apprezzare fino in fondo la bontà del sistema di combattimento, che mette a dura prova anche le capacità dei giocatori più abili. Entrambi i tipi di PvP portano automaticamente il personaggio a livello 80 (il massimo), quindi tutti giocatori possono partecipare in qualsiasi momento fin dall’inizio, senza preoccuparsi di dover raggiungere un determinato livello. Inoltre, i personaggi in PvP avranno accesso a tutte le abilità dei personaggi a tutti i rami di personalizzazione, in modo da poter adattare il nostro eroe alle nostre preferenze.
Forsel’ho già detto, ma Guild Wars 2 è un gioco enorme. Se non fosse un MMORPG, offrirebbe comunque tantissime ore di gioco grazie alle otto classi differenti e al loro sistema di personalizzazione, alle mappe sterminate da esplorare, al sistema di creazione di oggetti e al PvP, ma la sua natura di gioco online multiplayer può potenzialmente presentare un numero infinito di possibilità. L’intenzione degli sviluppatori di rinnovare un genere che da troppo tempo è immobile è lodevole, anche se mi ha soddisfatto solo in parte. Le meccaniche di gruppo nei dungeon non mi hanno convinto fino in fondo, mentre il World PvP è, per propria natura, qualcosa che non apprezzo nemmeno con tutta la buona volontà. Lo Structured PvP è invece molto bilanciato, in attesa che i giocatori scoprano le combinazioni di classi e specializzazioni più efficaci, e divertente anche per i meno esperti come me. La mancanza di un abbonamento è sicuramente un punto a favore del gioco e dovrebbe invogliare all’acquisto anche i non appassionati del genere; del resto è pur sempre un prodotto che offre una quantità di contenuti enorme, molto più di quanti tanti altri giochi possano fare. Ha ancora qualche problema di carattere tecnico qua e là, ma sono peccati di gioventù veniali che non rovinano l’esperienza di gioco. In giro ho letto che Guild Wars 2 è il miglior MMORPG presente sul mercato al momento. Sinceramente non mi sembra un’informazione rilevante, considerato il livello attuale della concorrenza, ma sicuramente Guild Wars 2 è un gran bel gioco con un potenziale enorme. Le sue innovazioni strutturali sono meno rivoluzionarie di quanto ci si sarebbe potuti aspettare, ma offre un mondo enorme che, una volta tanto, non è noioso da esplorare, ma è parte integrante dell’esperienza di gioco.
Ho giocato (e sto ancora giocando) a Guild Wars 2 grazie a un codice per la Digital Collector’s Edition gentilmente fornitoci dai PR che curano la promozione del gioco in Italia.