Il morbo di Civilization V: Gods & Kings
Civilization, per me, è una sorta di malanno stagionale. Per contrarlo basta pochissimo: se clicchi sull'iconcina di Steam senza usare protezioni, TAC! Ti sei cuccato la civilite. I sintomi della civilite sono i seguenti: apatia sociale, borse sotto gli occhi, abuso di pizza a domicilio, insonnia, impossibilità a lavorare. È una brutta bestia, la civilite, anche perché, una volta che te la becchi, dura per almeno due settimane, per poi svanire, esattamente com'è arrivata, consentendo il faticoso ritorno alla vita di tutti i giorni. Molti medici hanno studiato questo fenomeno, e il consensus è che si gioca a Civilization (il cinque, in questo caso), si fanno un po' di partite, con quel piglio ossessivo del “ancora un turno, poi spengo”, e poi, saturi di strategia, ci si rompe le palle e si archivia la pratica, fino alla prossima infezione. Di recente, però, il virus è mutato grazie all'espansione Gods & Kings, che introduce nuovi scenari, ma soprattutto meccaniche di un certo spessore come la religione e lo spionaggio. Quando l'untore giopep mi ha passato il codice per recensirlo, i sintomi mi hanno colpito con molta più violenza del solito. È bastato un singolo avvio, un avventato doppio clic... e ciao a tutte le mie consegne, alla mia fidanzata, all'alimentazione sana. Gods & Kings non è l'espansione perfetta, né tanto meno l'aggiunta più calibrata nella storia della serie, ma i portatori sani del morbo della strategia non potranno farne a meno.
Cominciamo con la religione, che si manifesta sin dalle primissime fasi delle partite, con la possibilità di creare un tempio e fondare il proprio credo. Nella mia partita, a Bassano del Grappa, capitale del Giappone, un grande profeta ha avuto l'illuminazione del Pastafarianesimo. Si può scegliere tra undici religioni diverse e, come potete intuire, c'è la possibilità di rinominarle. Da quel momento in poi, oltre alla “produzione” di cultura e felicità, si genera anche la fede. Investendo i punti fede si possono comprare unità, ma anche reclutare profeti e inquisitori. I primi vanno in giro per il mondo a convertire altre città, mentre i secondi estirpano le eresie. Le religioni si diffondono a macchia d'olio, e se sono abbastanza forti possono diffondersi anche in paesi stranieri. L'idea geniale di Gods & Kings è che, pur non avendo una valenza politica marcata e non causando rivoluzioni, la diffusione di una religione ne aumenta i benefici. A seconda dei parametri che si scelgono alla fondazione e nelle successive estensioni, una religione può fornire un bonus in denaro per ogni credente, un bonus in battaglia entro i confini di una città fedele (o infedele!), e così via. È una meccanica poco invadente, che non richiede una costante microgestione, ma aggiunge un livello di complessità in più agli equilibri internazionali. Come è giusto che sia, la religione gioca un ruolo di spicco nelle prime fasi della partita, per poi passare un po' in secondo piano durante l'età moderna.
Lo spionaggio, al contrario, diventa sempre più importante con il susseguirsi dei turni, giocando un ruolo fondamentale nello sviluppo e nella diplomazia. Ogni città può costruire edifici dedicati, che complicano la vita alle spie nemiche e facilitano l'addestramento dei propri 007. La gestione delle spie è affidata a un menu (non troppo intuitivo, a dirla tutta), che permette di inviarle in varie città a svolgere i loro loschi affari. Nelle città stato possono agitare le masse e truccare le elezioni, aumentando la nostra influenza o permettendo un'annessione senza versamenti di sangue. Nelle colonie avversarie, invece, possono provare a rubare tecnologie e a scoprire le intenzioni delle intelligenze artificiali. Per esempio, una spia potrebbe dirvi: “Occhio, fratello, guarda che c'è quel sodomita di Gandhi che pianifica un attacco ai nostri danni”. Ma anche: “Lo sapevi che Alessandro Magno sta per tradire Attila?” Nel secondo caso, volendo, potremo andare da Attila, condividendo con lui i nostri dati di intelligence, rafforzando i rapporti. Allo stesso modo, un furto di tecnologie o un golpe possono incrinare i rapporti con gli alleati, rendendo più frizzante e movimentata la diplomazia. La mia critica è che, nonostante queste ottime idee, Firaxis è stata poco coraggiosa nell'implementarle: l'effetto delle spie si sente, ma è comunque possibile tirare dritto e non prestare troppa attenzione alla meccanica. Sono sicuro che l'idea dei designer sia stata quella di non pasticciare troppo con un sistema che funziona, ma con delle premesse simili si poteva fare qualcosa di più.
Per finire, Gods & Kings aggiunge nove civiltà e aggiorna quelle esistenti per fare spazio a religione e spionaggio. Ci sono anche tre scenari, due storici (sulla caduta di Roma e sul Rinascimento), e uno steampunk, con nuovi protagonisti, nuovi obiettivi, nuove tecnologie da ricercare, e soprattutto nuove unità. L'ho giocato dall'inizio alla fine per una volta, vincendo, e non credo che lo toccherò mai più, ma l'esperienza è stata molto piacevole. Le condizioni di vittoria, in particolare, mi sono sembrate un po' troppo permissive, quindi consiglio di affrontarlo a un livello di difficoltà sostenuto (direi uno in più rispetto a quello che usate di solito). C'è tanta ciccia, tutta interessante, e la qualità è quella di Firaxis. Al netto delle critiche e degli elogi, comunque, la verità è una sola: se vi piace Civ e avete giocato tanto a questo quinto episodio, Gods & Kings è da avere a tutti i costi. Non vi vaccinate! Ammalatevi felicemente e godetevi la ricaduta nell'abisso dei turni di Sid Meier. Mi ringrazierete. O forse mi odierete. Ma tanto se non fate i bravi vi mando i miei inquisitori pastafariani!
Ho contratto l'infezione tramite un codice fornito da 2K Games. Mi sono sparato tre partite complete, dall'età della pietra alle bombe atomiche, con tre delle nuove civiltà, e ho completato tutti gli scenari. Un giorno ho smesso di giocare, per poi andare a letto, quando la mia fidanzata si è alzata per andare in ufficio. Alle 7.30. Gods & Kings è disponibile su Steam, e ovviamente richiede il gioco originale per funzionare.