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Il passo avanti di Gone Home

Gone Home è un gioco importante, un passo avanti, una pietra miliare. Per anni i game designer hanno inseguito il cinema con una vera e propria sudditanza psicologica, ma dopo aver visto quel che hanno fatto i ragazzi di Fullbright Company, penso che il nostro giovane medium sia finalmente pronto all'evoluzione successiva.

Quello di Gone Home non è un videogioco che imita il cinema, assorbendone anche i limiti strutturali: il cinema è un intrattenimento non interattivo, e il fatto che il pubblico non abbia in mano un controller permette al regista di fare il bello e il cattivo tempo, dando il ritmo che preferisce alla narrazione. La non interattività, in questo caso, è una risorsa, un tratto fondamentale che definisce l'esperienza. Imitando il cinema si viene a creare un contrasto più che ovvio, nel quale è difficile trovare equilibri soddisfacenti. Quanta interattività? Quanto racconto? Quanto gameplay? Gone Home è diverso. Nella serie di BioShock, sulla quale gli sviluppatori hanno lavorato prima di fare il salto indie, Rapture era piena di piccoli dettagli narrativi, come lettere, fotografie e scritte sui muri. I più curiosi, volendosi calare nell'atmosfera della città, potevano leggere a volontà, mentre gli altri tiravano dritti, facendo finta di essere alle prese con il Doom di turno. Lo stesso discorso vale per Skyrim, nel quale c'erano decine di libri, tutti con testi sensati e potenzialmente interessanti: il giocatore medio ne leggeva un paio, si beava del fatto che fosse possibile farlo e poi li ignorava per il resto dell'avventura. In Gone Home, invece, è chiaro sin da subito che questi piccoli dettagli sono in realtà i protagonisti del gioco.

Non voglio rovinarvi la sorpresa, quindi dirò solo l'essenziale: la protagonista torna in America, nel millenovecento novantaqualcosa, e trova la casa di famiglia completamente deserta. Per capire cosa sia successo, inizia a esplorarla in cerca di indizi, di oggetti che lascino trapelare ciò che è accaduto ai suoi cari. Questa premessa, nella sua semplicità, permette ai designer di raccontare una storia sottile, delicata, in un modo non banale. Stanza dopo stanza si scoprono i dettagli delle vicende, ma anche i profili psicologici dei personaggi coinvolti. Non tutte le informazioni servono per proseguire, ma del resto lo scopo non è necessariamente andare avanti e sbloccare il checkpoint successivo. La casa di Gone Home nasconde varie storie e il divertimento del giocatore sta proprio nello scoprirle, con il suo ritmo, decidendo su cosa soffermarsi. Alcuni oggetti sono banali e inutili, ma altri hanno molto da dire: dopo pochi minuti si capisce che il mondo è traboccante di segreti da scoprire e che per non perdersi nulla bisogna guardare tutto con attenzione, senza dare nulla per scontato.

Ho amato Gone Home perché ha saputo stupirmi. Non ha fatto delle cose che mi sarei aspettato, forse perché troppo abituato ai cliché dei videogiochi, e ne ha fatte altre che mi hanno lasciato senza parole. Fullbright ha violato tutte le regole, dagli FPS ai punta e clicca, dando vita a qualcosa di genuinamente nuovo. Il risultato è emozionante. Gone Home nasce dal mondo indie, ma ha dei valori di produzione che non hanno nulla da invidiare ai tripla A. Non si nasconde dietro la solita grafica retrò e anzi punta tutto su uno stile realistico che, pur non essendo ai livelli di Crysis, non sfigurerebbe nelle produzioni dei grandi studi. Il bello è che non siamo nemmeno nella categoria “film russo sottotitolato in cecoslovacco”, la stessa di esperimenti come Proteus e Dear Esther. Si tratta in entrambi i casi di giochi interessantissimi, ma che per la loro natura parlano a un pubblico molto preciso, attento, quasi intellettuale. Gone Home, invece, è un gioco normale, in grado di divertire anche chi ha gusti più ordinari. Pur violando tutte le convenzioni, è e rimane un gioco: non è un arcade, non è un action, e a voler ben vedere non è nemmeno un'avventura. Non mi sognerei mai, però, di definirlo “un non gioco” o “un'esperienza interattiva”. Gone Home è un gioco vero, da non perdere. Non fatelo vedere a David Cage, altrimenti gli viene un infarto.

Ho scaricato Gone Home su Steam, comprandolo gioiosamente con i miei soldini nel giorno stesso in cui è uscito. L'ho iniziato e l'ho finito tutto d'un fiato, in una sessione notturna di circa tre ore.

Voto: 9