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Il quadridimensionale Super Time Force

Ci sono tanti motivi per cui le idee più fulminanti, innovative, diverse (e magari anche a conti fatti pessime) che emergono nel mondo dei videogiochi moderno arrivano tutte dalla scena indie. E sono, insomma, i soliti, più o meno tutti arrotolati attorno al concetto di libertà. La libertà garantita dal lavorare in maniera indipendente, senza imposizioni dall'alto, in piccoli team, senza troppi galli nel pollaio, con budget ridotti, senza dover rispondere agli investitori, magari anche adagiandosi su motori grafici semplici e rappresentazioni astratte della realtà, senza dover per forza far quadrare alla perfezione tutto quel che appare davanti agli occhi del giocatore, senza dover sottostare ai limiti imposti dalla pesantezza dei miliardi di poligoni che la necst gen richiede.

Poi, certo, i grossi budget e le megaproduzioni ti permettono di creare un tipo diverso d'esperienza, che ha comunque i suoi mille meriti e del quale a conti fatti mi spiacerebbe molto fare a meno in assoluto. Ed è normale è giusto così. A ognuno il suo, pace e bene fratelli. Il punto, comunque, è che un gioco come Super Time Force provaci, a metterlo assieme in un contesto diverso. Ma poi perché dovresti provarci? Che senso avrebbe? Non lo so, mi sto incartando. Abbiate pazienza, ho il cervello scombinato già di suo, se poi devo mettermi a descrivere un gioco tutto basato su viaggi nel tempo e paradossi temporali, beh, non ne usciamo più. Fra l'altro, questa cosa delle introduzioni completamente accazzodecane per sprecare caratteri e prendere tempo è ormai una costante dei miei articoli recenti su Outcast. Bene così. Sigla!

Super Time Force è un gioco d'azione con grafica bidimensionale in cui si va in giro a sparare come ossessi, correre contro il tempo e schivare valanghe di proiettili. Messo così, sembra un Contra, e per certi versi non ci va neanche troppo lontano, perlomeno nei suoi elementi base, che sono comunque composti anche da un cast piuttosto variegato di personaggi, ciascuno caratterizzato da un'arma specifica. Le azioni eseguibili sono semplici: ci si muove, si salta, si spara come dei dannati e si utilizza un attacco "caricato". Fine, tutto qui. O quasi, perché poi si inserisce la variabile dei viaggi nel tempo.

Il gioco racconta infatti di un corpo speciale di guerrieri temporali, impegnato a seminare il caos nelle varie epoche, nominalmente per sconfiggere le forze del maligno, in realtà per soddisfare i capricci di un capo megalomane e fuori di testa. La storia è raccontata con un tono completamente sopra le righe, all'insegna di un umorismo irresistibilmente scemotto e contagioso, e va di pari passo con un approccio audiovisivo totalmente retrò, fatto di chiptune e pixel art tanto stilisticamente semplice e pulita, quanto articolata nella composizione di fondali, immagini, e verrebbe quasi da dire set pieces. Insomma, Super Time Force, a meno di odio per le sue scelte stilistiche, è uno spettacolo da guardare e da ascoltare, è davvero divertente nel suo tono stupidino e ha dalla sua anche una bizzarra carica di fantasia nel modo in cui sfrutta i viaggi nel tempo per proporre ambientazioni completamente fuori di cozza.

Ma, dicevo, i viaggi nel tempo vanno a influenzare anche il gameplay, basato su un sistema che "registra" le informazioni legate alle nostre azioni e ha quindi la possibilità di riprodurre in qualsiasi momento tutto ciò che abbiamo fatto fino a quel punto. Premendo l'apposito tasto, è infatti possibile "riavvolgere" le proprie azioni – e, in caso di morte, si è obbligati a farlo – per tornare indietro fino a un punto a propria scelta e riprendere quindi a giocare, eventualmente anche selezionando un personaggio diverso. Le vite di Super Time Force sono costituite dal numero di "riavvolgimenti" disponibili, fissato a trenta per livello (senza contare gli extra che si possono recuperare in giro): ogni volta che si opera un riavvolgimento, a seguito di una morte o meno, se ne consuma uno. Ma il bello è che tornando indietro nel tempo si provocano dei paradossi! Quando si riavvia la linea temporale, infatti, non si vanno a "sostituire" le nostre precedenti azioni, ci si ritrova invece a giocare al loro fianco, sostanzialmente accompagnati dal ghost di quanto fatto prima. E questo ha diverse conseguenze.

Il personaggio "registrato" compie esattamente tutte le azioni da noi fatte in precedenza e questo, banalmente, significa che ammazza gli stessi nemici e sparge in giro per l'ambiente il suo bel volume di fuoco, dandoci quindi una mano in una sorta di cooperativa autoprodotta. La cosa diventa molto utile anche alla luce del limite di tempo che ogni missione impone, fissato a sessanta secondi: la maggior parte dei livelli non può assolutamente essere completata entro il tempo limite utilizzando un singolo personaggio dall'inizio alla fine. Riavvolgendo il tempo in alcuni punti strategicamente piazzati, però, è possibile snellire le operazioni, perché magari ci si presenta davanti a un nemico tosto forti di maggior volume di fuoco, perché utilizzando il personaggio che crea barriere possiamo dare vita a una postazione dalla quale sparare comodamente con altri due o tre eroi o magari perché siamo andati a recuperare un bonus, abbiamo riavvolto e poi abbiamo tirato dritto per risparmiare tempo, mentre il nostro ghost si dirigeva a recuperare l'oggetto in questione.

Le possibilità offerte da questo sistema sono innumerevoli e in grado di dare vita ad azioni dalla spettacolarità e dall'efficacia sovrumana, al punto che c'è davvero di che sfregarsi le mani all'idea dei replay che vedremo apparire in condivisione una volta uscito il gioco. A tutto questo, fra l'altro, bisogna aggiungere i diversi bonus reperibili, per esempio quelli che aumentano brevemente la velocità del personaggio: mentre lo si sta controllando, tutto rallenta, quando ne vediamo il ghost, corre come un treno. Insomma, un meraviglioso delirio, che oltretutto, visto in movimento nei replay che il gioco offre al completamento di ogni livello, è davvero uno spettacolo clamoroso per gli occhi: tutti i ghost e contro-ghost si mescolano assieme a schermo e generano un tripudio di proiettili, morte e distruzione allucinata.

In tutto questo, poi, c'è la questione dei paradossi: come vengono gestiti i ghost che si trovano giocoforza a compiere azioni rese "paradossali" da quanto viene successivamente fatto da altri ghost e/o dal personaggio controllato dal giocatore? Semplice: come dei paradossi, proseguono lungo la loro strada, saltando magari su piattaforme che sono state distrutte, passando attraverso nemici e proiettili che nella loro linea temporale non si trovavano sul loro percorso e giungendo sempre e comunque al termine del proprio cammino. Questo, tra l'altro, li conduce al paradosso estremo, nel momento in cui raggiungono il momento della loro morte ma non la incontrano, perché magari abbiamo fatto fuori il nemico che avrebbe dovuto ucciderli. A quel punto rimangono congelati nel tempo e diventano dei potenziamenti da raccogliere e portare in giro, garantendosi un accumulo di fuoco (quando emettiamo uno sparo "caricato", a quello del personaggio in utilizzo si aggiunge quello del ghost raccolto) e pure una protezione che permette di assorbire un colpo subito per ogni ghost che ci si porta dietro.

Se quel che ho descritto qua sopra sembra un casino è perché in fondo si tratta esattamente di quello, ma è il classico casino molto più facile da comprendere che da spiegare. Basta una passata di tutorial per avere chiare le basi del gioco e affrontare senza problemi quanto proposto da Super Time Force. Certo, da qui allo staccare prestazioni da record, raccogliere ogni medaglia possibile e regalare al mondo tempi di spessore (valutati sul tempo effettivo di completamento e non su quello "influenzato" dai balzi temporali) ce ne passa, e parecchio. Ma nel complesso Capybara ha calibrato alla perfezione il suo gioco, mettendo in piedi un gameplay che richiede impegno e un pizzico di strategia, ma non necessariamente chissà quale dedizione per chi voglia limitarsi a raggiungere il gran finale.

L'azione è spesso incasinata, ma mai particolarmente complessa da leggere e intasata a livelli da bullet hell. O, meglio: si raggiungono quei livelli, ma a provocarli è più che altro il giocatore con la valanga di piombo scatenata dai suoi ghost. A conti fatti, si muore una valanga di volte, ma per infilarsi in un tunnel tale da essere costretti a ripetere un livello da capo bisogna quasi mettercisi d'impegno e, di fatto, a me non è mai successo. Poi, di nuovo, la sfida e le bestemmie non mancheranno per chi deciderà di dedicarsi a padroneggiare Super Time Force e/o di affrontare come si deve la modalità Super Hardcore, che si sblocca dopo il completamento del gioco. Al suo interno, i personaggi uccisi rimangono morti – e quindi non più selezionabili – a meno che si riesca a impedirne la morte tramite viaggio nel tempo, cosa che va a stravolgere brutalmente le dinamiche di gioco.

Nel complesso, l'impressione è di un ottimo bilanciamento, evidentemente raggiunto da Capybara applicando una grande cura nel rifinire ogni minimo dettaglio e impreziosito dalla nuova frontiera del respawn istantaneo: il respawn che ti metti dove e quando vuoi tu. E insomma, a conti fatti, l'unica piccola critica che mi sento di fare a Super Time Force è rivolta al level design: preciso, fantasioso, efficace e ricco di opportunità, ma molto poco interessato a spingere il giocatore verso la sperimentazione. Nell'arco di tutto il gioco, c'è una sola situazione in cui si viene costretti a utilizzare i viaggi nel tempo in maniera almeno un po' fantasiosa per riuscire a completare il livello. Per tutto il resto del tempo è sufficiente usarli in maniera brutale, accumulando potenza di fuoco e puntando i cannoni nella direzione giusta, e si procede senza particolari problemi.

È evidente che si tratta di una scelta precisa e fortemente voluta, all'insegna del semplice suggerire soluzioni di gioco e lasciare alla gente il compito d'ingegnarsi per sviluppare strategie e piani d'azione che permettano di dominare i livelli nel migliore dei modi. Però, quando ho affrontato quell'unica situazione citata là sopra, almeno un pochino, m'è venuta voglia di affrontarne altre simili. Ma è pur vero che, spingendo troppo in quella direzione, si sarebbe deviato dall'approccio casinista, di azione sfrenata e continua, che caratterizza Super Time Force, tradendone forse un po' lo spirito. E poi, dai, sto veramente cercando il pelo nell'uovo all'insegna del puntalcazzismo. Capybara ha fatto la ficata. Di nuovo.

Ho giocato Super Time Force su Xbox 360 grazie a un codice fornitomi direttamente dallo sviluppatore, il quale mi ha fra l'altro garantito che le versioni Xbox One e 360 sono identiche, se si esclude la funzione di condivisione dei replay presente su next gen. Fidiamoci. A causa del trip mentale provocato dai viaggi nel tempo, non sono in grado di dire con esattezza quanto tempo mi ci sia voluto per arrivare a vedere i titoli di coda, ma mi sentirei di azzardare un qualcosa fra le cinque e le sette ore. Forse di più. Forse di meno. Forse sono intrappolato in un loop spaziotemporale e non ho idea di cosa sto dicendo. Di sicuro, comunque, sono ben lungi dall'aver raccolto tutti gli elementi collezionabili del gioco (e tutti i personaggi!) e devo ancora affondare seriamente le zanne nella modalità Super Hardcore.

Voto: 9