Incontri ravvicinati con il gamepad di Wii U (all'ombra della Madunina)
Il tradizionale evento Nintendoso post-E3 in quel di Milano ha rappresentato una nuova occasione per toccare con mano il nuovo gamepad di Wii U. Ci sono stati i giochi, certo, ma quelli sono solo un assaggio e, se la storia del Wii è maestra di vita, sono poco indicativi di quello che ci aspetta sul serio. La roba seria, quella che ci terremo tra le mani per i prossimi anni, è questo fantomatico controller, la grande scommessa di Satoru Iwata e soci. Per chi si fosse perso le puntate precedenti: ha due levette analogiche, una croce direzionale, pulsanti frontali e dorsali, ma soprattutto un touchscreen (non multitouch) al centro. Oltre a questo c'è il tasto TV, che servirà a giocare sullo schermo del controller mentre qualcuno si guarda la partita, e cose simili, ma per il momento non c'è stato modo di vederlo in azione.
Le levette sono ottime e, rispetto all'apparizione allo scorso E3, sono diventate più grandi e maneggevoli, sì e no come quelle del Nunchuk del Wii. La pulsantiera è la solita di Nintendo, quindi ottima, anche se la posizione sul gamepad mi lascia pensare che sarà confinata a ruoli di secondo piano, un po' come su 3DS. L'intero aggeggio sembra progettato affinché i nostri regali pollici arrivino direttamente sugli analogici. I pulsanti frontali mi sono sembrati normali, anche se ho sentito pareri secondo i quali sarebbero “troppo leggeri e plasticosi”. Una perplessità che non condivido, ma che posso capire, e sulla quale ci si potrà esprimere solo dopo averli messi alla prova con qualcosa di adatto, tipo un bel picchiaduro. Lo schermo, invece, è la parte di Wii U che farà discutere. Da un lato, come hanno dimostrato i simpatici minigiochi disponibili all'E3 e a Milano, le sue potenzialità in termini di giocabilità sono notevoli, soprattutto per le esperienze multigiocatore “asimmetriche”, dove chi stringe il gamepad ha un ruolo diverso dagli altri (armati di telecomandi Wii). La nota dolente è che la qualità, la risoluzione, la luminosità e il contrasto non sono il massimo. Se avete avuto per le mani un iPad o un tablet simile, questo piccolo schermo sembra una roba da sacchetto di patatine, pur svolgendo il suo mestiere. Nintendo ha pubblicizzato la possibilità di giocare sul gamepad mentre qualcuno guarda la sua telenovela preferita sulla TV, ma sinceramente non avrei molta voglia di spararmi il nuovo Mario su un affare così.
L'altro pomo della discordia è il peso del gamepad, che si rivela sorprendentemente leggero. La prima volta che l'ho preso in mano, aspettandomi qualcosa di simile a un iPad, l'ho quasi fatto cadere (sul soffitto). L'idea alla base, a mio avviso, è quella giusta: non voglio giocare venti minuti ad Angry Birds, voglio spararmi sette ore del futuro Zelda, tutte in vena. E per farlo, in teoria, è meglio avere in mano un controller leggero e maneggevole, non un raffinato tablet metallico. Dall'altro lato, capisco chi ha descritto la sensazione di tenere in mano il gamepad come “cheap”: abituati alle pregiate rifiniture dei gadget tecnologici degli ultimi anni (incluso lo stesso 3DS), questo gamepad non è proprio all'altezza. La mia altra preoccupazione, che con tutta probabilità verrà risolta con l'uscita della console, è la calibrazione. Prima di ogni minigioco che ho provato mi è toccato calibrare il gamepad, e in due casi anche ricalibrarlo durante la partita. È una perdita di tempo di pochi secondi, ma anche un fastidio innegabile.
http://youtu.be/aH1DENmIp5c
Venendo ai giochi, le tante cazzatine/minigioco disponibili sono gradevoli e divertenti, esattamente come lo erano quelle per il primo Wii, qualche anno fa. Quelle più di senso compiuto, tratte da NintendoLand, sono un piccolo concentrato di stile, specie per quel che riguarda il multiplayer. Non è niente di cui strapparsi i capelli, badate, ma chiunque li abbia provati non è riuscito a trattenere un sorriso. Le semplici idee di alcuni minigiochi sono un delizioso assaggio di quel che si potrà fare con uno schermo aggiuntivo, per giunta touch: Nintendo sta rischiando grosso, puntando su tecnologie non esattamente all'avanguardia, ma anche questa volta ha creato qualcosa di indiscutibilmente nuovo, diverso, ricco di potenzialità. Per quanto la grande N abbia messo a dura prova il mio amore, come videogiocatore sono emozionato all'idea di vedere quel che succederà, e penso che questa “pazza Nintendo” sia estremamente salutare per tutta la industry.
Lasciatemi spendere una parola su Mario, sia nella sua versione Wii U, sia in quella 3DS. Anzi, sono sei parole: BASTA con New Super Mario Bros.! È bello, è simpatico, è divertente. Ma è lo stesso stile grafico che mi sono spupazzato anni fa su DS, e poi su Wii. Ora me lo devo ribeccare su Wii U e 3DS? Il sistema di gioco e il level design sono diversi, certo, e la creatività di Nintendo in questi casi non è mai in discussione, ma si ha davvero la sensazione di comprare delle espansioni dello stesso gioco. Una sola versione l'avrei capita, ma due? Sono un mariomane convinto, ma non sono sicuro che me le giocherò entrambe quando usciranno. Le cose migliorano con il fratellino Luigi, su 3DS, che torna con il suo Luigi's Mansion, che mi ha conquistato nel giro di tre schermate. Il sistema è sì e no lo stesso del GameCube, ma il tutto sembra perfettamente a casa, sui due schermi del 3DS. Bonus: l'effetto 3D, che normalmente tengo a zero perché mi fa sanguinare gli occhi, è gradevolissimo e non affatica la vista.
Quel che è certo è che Nintendo è in un momento chiave del suo futuro prossimo. Quando sento dire “Nintendo is doomed” e fregnacce simili, onestamente mi viene da ridere. La storia ci insegna che Nintendo è capace di morire e risorgere come una fenice, e questa strategia avventata del Wii U è il suo pane quotidiano. Sarà un Virtual Boy? Sarà un GameCube? O sarà un nuovo Wii? Non escludo la possibilità che il simpatico Iwata stia per prendersi una mazzata in mezzo agli incisivi, ma non mi sento di fare predizioni. Con Nintendo non si può MAI sapere.