Le scelte di vita di Road not Taken
Ogni tanto, nel fatato mondo dei videogiochi, accade che sia pubblicato un titolo che sembra fare di tutto per nascondere la sua vera natura. La trama di Road Not Taken, ultima fatica di Spry Fox (già autori di Triple Town), narra di un ranger solitario che si avventura attraverso una vasta e selvaggia foresta all'indomani di una terribile tempesta di neve, alla ricerca di alcuni bambini che non hanno più fatto ritorno a casa. Dopo aver letto tale incipit, è lecito immaginarsi un gioco in cui sguainiamo una lucente spada e andiamo a salvare poveri bimbi facendoci strada a suon di fendenti. E invece no. Road Not Taken si presenta come un puzzle game, con livelli generati proceduralmente e con meccaniche molto vicino vicine all'ambito roguelike.
Ma anche così, iniziando a giocare, si rischia di sottostimare il lavoro di Spry Fox. Il gioco infatti si mostra con una grafica molto stilosa, con personaggi molto ispirati, e un protagonista che sembra un monaco superdeformed. Quello che però non si percepisce subito è che mentre noi abbiamo l'impressione di essere davanti ad un giochino molto carino ma un po' banalotto, in realtà, stiamo già commettendo una serie di errori madornali che ci porteranno da lì a breve al termine della partita. Road Not Taken, infatti, è un puzzle game di quelli tosti, in cui per riuscire a fare tutto bene è necessario pianificare praticamente ogni mossa, spostamento, decisione del nostro paffuto e misterioso eroe.
Il gameplay prevede che il ranger percorra la foresta innevata passando da una schermata fissa all'altra (la visuale dall'alto ricorda The Binding of Isaac), salvando appunto i bimbi smarriti e riconsegnandoli alle proprie madri. Innanzitutto, il vagare tra le varie schermate non è libero. Per poter progredire nel nostro cammino dovremo liberare dei varchi, e quasi sempre, per poterlo fare, sarà necessario soddisfare determinati requisiti. Per esempio, spesso e volentieri dovremo avvicinare tre alberi tutti uguali, o tre animaletti e via così.
https://www.youtube.com/watch?v=xQCGDT9zfDQ
Ma come possiamo avvicinare alberi, animali et similia? Ci sono due modi, il primo è avvicinarsi all'oggetto da trasportare, sollevarlo e portarlo fino a destinazione. Questo metodo, benché più semplice, esaurirà in un lampo la nostra energia (ogni passo che faremo varrà un malus nella nostra fiammella della vita), uccidendoci e facendo ricominciare il gioco dall'inizio. Capito questo, scopriremo che il secondo metodo è più efficace ma più laborioso: dovremo avvicinarci all'oggetto da spostare, sollevarlo, fare il minimo numero di passi necessario per trovarci nella posizione per lanciarlo a destinazione e quindi gettarlo dove serve. Questa tecnica, fondamentale per poter avanzare, si scontrerà con ostacoli vari, oggetti, animali, che faranno di tutto per metterci i bastoni tra le ruote. Dovremo quindi calcolare perfettamente le mosse da fare per sprecare il minimo di energia ma contestualmente avere il cammino libero per raccattare i pargoli piangenti.
Lo scorrere del tempo e dei livelli è diviso in anni. Infatti il nostro eroe, ogni volta che entrerà nella foresta, che ne esca con tutti i bambini o con solo qualcuno, farà passare un anno, e per compiere il suo destino ne avrà solo quindici a disposizione. Il bello è che, quando sembra di aver capito finalmente il gioco, ecco che che spunta un aspetto che fa fare quel salto che rende questo Road Not Taken un titolo sopra la media. Le azioni che faremo durante la nostra avventura non saranno fini a se stesse o mirate unicamente al salvataggio dei bimbi, ma avranno anche ripercussioni sulla vita del villaggio dove verremo ospitati. Dopo il primo anno, ci verrà data una casa, faremo amicizie, collezioneremo oggetti e diventeremo membri del villaggio, prima visti un po' con diffidenza, poi sempre più considerati e stimati... se ovviamente riusciremo a salvare tutti i bimbi dalla foresta.
Perché qui arriva l'ultimo pezzo, la vera scelta di vita, di questo puzzle di gioco: dato che noi avremo un tot di vita predeterminato, e dato che questa vita, volenti o nolenti, si esaurirà, soprattutto se non pianificheremo perfettamente le nostre mosse, capiterà (spesso) che arriveremo in situazioni in cui il solo tentare di salvare un bimbo significherà la nostra morte e quindi, prima con un po' di leggerezza, poi con vera angoscia, dovremo tornare al villaggio senza di lui, lasciandolo, da solo, nella foresta. Sembra una sciocchezza, ma il teletrasportasi indietro, con il sindaco della città che ci avverte che alcuni genitori saranno disperati, noi che dovevamo essere gli eroi e abbiamo lasciato un bambino solo nella neve perché non abbiamo fatto bene il nostro lavoro, beh, fa effetto.
Il gioco, viste le meccaniche abbastanza complesse, non è semplice e arrivare al termine dei quindici inverni sarà una vera impresa, ma ogni bambino salvato sarà motivo di orgoglio e soddisfazione. Road Not Taken è quindi una bella sorpresa in un panorama indie che, nonostante un numero sempre maggiore di produzioni, riesce ancora a stupire con giochi di questo calibro, artisticamente ispirati, tecnicamente solidi e con un gameplay molto originale.
Ho giocato Road Not Taken grazie ad un codice gentilmente datoci da Spry Fox. Ho cercato di salvare tutti i bambini in quella fatata ma terribile foresta, ma non sono riuscito a essere l'eroe che avrei voluto. Il gioco è completamente localizzato in italiano e supporta completamente i joypad.