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Librodrome #50 - I mondi di Andrea Babich e Super Mario

Attenzione. Ogni due settimane, in questa rubrica si parla di cultura. Niente di strepitoso, o che ci farà mai vincere il Pulitzer, ma è meglio avvertire, perché sappiamo che siete persone impressionabili. E tratteremo anche dei libri. Sì, quelle cose che all’Ikea utilizzano per rendere più accattivanti le Billy. E anche le Expedit.

"Cercheremo di dimostrare come il successo della saga ludica dell'idraulico italiano si giochi tutto sui rapporti che intercorrono tra i mondi finzionali videoludici e altri mondi. Proveremo a evidenziare proprio quali meriti abbia avuto Shigeru Miyamoto nel creare un'icona videoludica, un Mickey Mouse nativo dell'intrattenimento videoludico, che tale voleva e doveva essere sin dalla sua creazione."

Il misterioso autore, Andrea Babich, con Quedex sfocato.

L'analisi del misterioso autore del volume qui recensito era (ed è ancora) brillante, a dir poco ambiziosa. Era scritto perfino sulla quarta di copertina, anzi: "'I mondi di Super Mario. Azioni. Interazioni. Esplorazioni' è un testo dannatamente ambizioso", specie perché mira ad individuare le componenti metareferenziali nel level design dei mondi possibili, passando al controllo di qualità ogni blocco in muratura, tutti i funghetti e le stelline, sino a giungere a un'accurata e minuziosa giustificazione estetica dei fiabeschi e attanziali mondi di gioco generati dalla coccia di Miyamoto.

Il libro.

Ripercorrendo la genesi e l'evoluzione dell'idraulico baffuto, Andrea Babich narra dettagliatamente della storia di Shigeru-san e di Nintendo EAD, della manifatturiera di carte da gioco e del Regno dei Funghi tout court, partendo dal seminale Doki Doki Panic, passando per Jumpman e arrivando al perché Mario ricominci da Pac-Land. La lettura dell'epopea di Super Mario si dispiega all'utente con piglio squisitamente critico e colto: "A questo scopo, ci avvarremo all'occorrenza di diversi strumenti, tra cui la semiotica dei mondi possibili, teorizzata a partire da Eco (1979), Dolezel (1998) e rielaborata ad hoc per i videogiochi da Massimo Maietti (2003)." La trattazione (186 pagine) è ripartita in sette capitoli e procede sempre verso destra. Talvolta devia verso lo studio dei cloni (Super Imajin Bros.) o di alcune nemesi blu (Sonic: il potere creativo dell'opposizione), poi torna ad analizzare la natura tridimensionale di Super Mario 64, quindi si concentra sul controllo del simulacro e della sua inquadratura e, infine, chiosa sulle implicazioni ludiche strettamente connesse all'introduzione dello SPLAC3000 in Super Mario Sunshine, "… il primo gioco veramente nostalgico della saga". Il testo di Bisboch - un testo autorevole, dallo stile narrativo inappuntabile, caratterizzato da un'elevata proprietà di linguaggio e tanto amore – rappresenta di fatto uno strumento affilatissimo con cui studiare la storia dei mondi di Miyamoto e attraverso cui maturare una conoscenza superiore del Regno dei Funghi.

C'è solo un limite, di cui crucciarsi, ed è tutto temporale: il volume è stato pubblicato in prima edizione nel 2004 (con prefazione a cura di Mattia Ravanelli, che scrive di videogiochi dai primi dell'ottocento) e si arresta giocoforza alla trattazione di Super Mario Sunshine. È fin troppo evidente che l'appassionato esiga a questo punto un seguito, un'espansione, nuove appendici aggiornate, un nuovo "I mondi stereoscopici di Super Mario" di Andrea Babich.

Questa è l'occasione giusta per chiederglielo, supplicandolo.

Sono i videogiochi che te lo chiedono...