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Librodrome #73 - VirtualErotico. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi

Attenzione. Ogni due settimane, in questa rubrica si parla di cultura. Niente di strepitoso, o che ci farà mai vincere il Pulitzer, ma è meglio avvertire, perché sappiamo che siete persone impressionabili. E tratteremo anche dei libri. Sì, quelle cose che all’Ikea utilizzano per rendere più accattivanti le Billy. E anche le Expedit.

VirtualErotico. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi è una brillante raccolta di saggi, scritta e curata da Luca Papale e Francesco Alinovi (con preziosi e mirati interventi di professionisti del videogioco e note firme dei game studies italiani), che traccia una storia ragionata della rappresentazione della sessualità nel medium videoludico. Adottando un approccio multidisciplinare che spazia dalla storiografia al game design, dalla psicologia alla filosofia, dalla pedagogia agli studi di gender, il volume (300 pagine circa) traccia l’evoluzione della rappresentazione del sesso e dell’erotismo nei videogiochi, attraverso l’analisi di particolari case studies e tematiche specifiche.

Con queste parole Francesco Alinovi introduce il primo saggio, Orgasmo Simulato. Sesso, piacere e videogiochi: rapporto in evoluzione, addirittura il sesso come elemento di game design:

"In questo saggio il rapporto fra sesso e videogiochi viene indagato da tre punti di vista differenti: il primo approccio è legato alle scelte di design operate dai vari team di sviluppo e presenta una matrice delle molteplici manifestazioni del sesso digitale partendo da specifiche produzioni; tenta poi di illustrare come i videogiochi possano indagare nuove strade per l’intrattenimento tramite l’implementazione di meccaniche interattive che ricorrono a elementi di natura sessuale. Il secondo approccio è di stampo riduzionistico e mira a ricondurre le varie forme di intrattenimento ad alcuni mattoni fondamentali, partendo dai concetti di istinto di sopravvivenza e di trasmissione genetica, per costruire un nuovo paradigma di indagine. Il terzo approccio ha una doppia matrice, biologica e antropologica: partendo dalla neurobiologia, mette in relazione i diversi circuiti di gratificazione, a cominciare dal ciclo di risposta sessuale, fino ad arrivare alle curve di interesse (che servono a definire l’esperienza ottimale in termini di design) per giungere alla scoperta di un’analogia che rischia di avere implicazioni anche in ambito sociologico."

"Aiuto, un'OMI mi insegue!"

Luca Papale, ancora, si prodiga in una selezione e disamina dei videogiochi con contenuti di natura sessuale o erotica che hanno lasciato il segno nella storia del medium in Storie di sesso, una cronistoria ragionata dell’evoluzione delle tematiche sessuali nei videogiochi

Volete sapere di quali giochi si parla? È presto detto: Custer’s Revenge (Mystique, 1982), X-Man (Universal Gamex, 1983), Stroker (Magic Carpet, 1983), Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (Sierra On-Line, 1987), Gals Panic! (Kaneko, 1990), Phantasmagoria (Sierra On-Line, 1992), Duke Nukem 3D (gt Interactive, 1996), Tomb Raider (Eidos Interactive, 1996), Metal Gear Solid (Konami, 1999), The Sims (Electronic Arts, 2000), Silent Hill 2 (Konami, 2001), Second Life (Linden Lab, 2003), Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004), Fahrenheit (Atari, 2005), RapeLay (Illusion Soft, 2006), Rule of Rose (505 GameStreet, 2006), Mass Effect (Microsoft Game Studios, 2007), The Binding of Isaac (Edmund McMillen, Florian Himsl, 2011) Catherine (Deep Silver, 2012) e Wicked Paradise (Wicked Paradise Team, tba).

La raccolta prosegue quindi con Simone Tagliaferri e la sua riflessione sulla sessualità negata dei personaggi videoludici (con particolare riferimento ai capitoli Geralt di Rivia e il collezionismo sessuale, BioWare e la missione coito e Il sesso e la vita nei giochi di Quantic Dream). Seguono il saggio di Carlo Cuomo, che esplora le possibilità date dalle nuove tecnologie (dai controlli gestuali agli ultimi visori di realtà virtuale) di coniugare erotica e videoludica, Lo “scandalo” nei videogiochi e i suoi effetti psicologici di Stefano Triberti e Luca Argenton, un modello per l’etica dei videogiochi di Roberto Di Letizia, e poi ancora altri saggi firmati Rosy Nardone, Luca de Santis, Chris Darril, Debora Ferrari e Luca Traini.

La copertina in jpeg.

Quella che avete appena letto, ovviamente, non è una vera e propria recensione del libro edito da Unicopli ma un'accorata segnalazione. Si tratta di un tema assai importante, sempre più importante, continuamente in evoluzione, trattato da tutti gli autori in maniera esemplare. Non si tratta di un libro da leggere per puro piacere (sebbene i gusti, come diceva qualcuno, siano pur sempre gusti), ma di un preziosissimo strumento di game design, da studiare con attenzione accademica. VirtualErotico. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi, insomma, fornisce gli indispensabili strumenti di pensiero per comprendere e analizzare il più che complesso rapporto che intercorre tra il sesso (ma non solo) e i videogiochi. Un punto di arrivo di una riflessione, ma anche il miglior auspicio perché possa diventare un valido punto di partenza per successive perlustrazioni critiche.

Del resto, come scrive Matteo Bittanti nella prefazione del volume "… i videogiochi sono le macchine della post-modernità. Nati come strumenti ludici, ligi servitori del divertimento, hanno rapidamente asservito l’umanità. Con la scusa del disimpegno, i videogiochi ci depauperano di ore preziose della nostra esistenza, assorbono come avide spugne la nostra concentrazione, ammorbano la nostra imma- ginazione. Ci prendiamo cura delle nostre macchine videoludiche. Di giorno e di notte. Le accudiamo, aggiornandole sistematicamente. Prestiamo maggiore attenzione al software che al meatware. Ci innamoriamo di bot incontrati su siti di appuntamenti online. Ci invaghiamo degli avatar. Stringiamo amicizia con gli abitanti di altre galassie mentre ignoriamo chi ci sta a fianco. […] Palpeggiamo allegramente le protuberanze plastiche di gamepod, falli e protesi munite di microprocessori. Abbiamo infranto le ultime frontiere tra realtà e simulazione. […] Smanettiamo di fronte allo schermo al cospetto di simulacri, teniamo in pugno manopole pulsanti, infiliamo cavetti sinuosi in molteplici orifizi. Nudi (e glabri) di fronte alla macchina, oscillando tra le fantasie dell’era vittoriana e le rappresentazioni vettoriali, copuliamo con le immagini e ci corichiamo con intelligenze artificiali."