L'indecisione retrò di Shovel Knight
Shovel Knight è l'opera d'esordio di Yacht Club Games, uno studio di sviluppo fondato nel 2011 dall'ex director di WayForward Technologies Sean Velasco. Sviluppato grazie al supporto di una campagna su Kickstarter dal successo considerevole (oltre trecentomila dollari raccolti su un obiettivo iniziale di settantacinquemila, con tutti gli stretch goal raggiunti), è sostanzialmente un colossale omaggio all'era NES, con riferimenti diretti ed espliciti a classici come Castlevania III: Dracula's Curse, DuckTales, Super Mario Bros. 3 e la serie di Mega Man (ha perfino contribuito alla colonna sonora Manami Matsumae, compositore storicamente legato all'uomo in blu di Capcom). Un tripudio di nostalgia, insomma, filtrato però attraverso uno sguardo che rinuncia alla filologia totale in favore di qualche soluzione moderna. Lo scorso giugno, circa un anno dopo la conclusione della raccolta fondi, Shovel Knight si è manifestato sui negozi digitali di tutto il mondo, o quasi. Se, ovviamente, la versione PC è stata reperibile fin da subito ovunque, quelle Wii U e 3DS si sono inizialmente viste solo sul mercato americano. A inizio novembre, anche l'eShop europeo ha accolto il gioco di Yacht Club Games, con tanto di interpretazione Nintendo del concetto di cross-buy: se ne acquisti una versione, hai il 30% di sconto sull'altra. Ma solo fino a gennaio, bada bene! Non vorremo mica esagerare, eh! Ad ogni modo, il gioco è uscito, ed è stata fra l'altro annunciata la versione per console Sony, con tanto di cameo per un pixelloso Kratos, quindi è il momento di gettarsi in una recensione che se l'è presa comoda qua su Outcast.
Il problema di Shovel Knight, per come la vedo io e come s'è già ampiamente detto nell'ultimo Outcast Magazine, è che mi sembra un gioco un po' troppo cerchiobottista, né carne né pesce, incapace di trovare la strada realmente giusta lungo il suo cammino. È abbastanza evidente che gran parte del pianeta non la pensa così, visti soprattutto certi votoni riscossi negli iuessei, dove per altro la nostalgia targata NES trova sempre terreno fertile, e pure l'altrettanto votone che gli abbiamo messo qua su Outcast. Ma tant'è, il punto principale del mio averlo apprezzato, ma non amato, sta proprio lì. Perché Shovel Knight non è un Mega Man 10 o un figlio della scena homebrew, non è un gioco che si pone come reale figlio disperso dell'era NES. Yacht Club Games ha cercato di trovare una via di mezzo fra gusto retrò e modernità, infilandosi in un campo minato da cui è uscita compiendo tutte le scelte più facili.
Lo stile visivo recupera palette e cliché dell'epoca NES, citando in maniera brutale tanti classici dell'epoca e filtrando il tutto attraverso un approccio tecnico che modernizza le cose almeno un po'. Il risultato, nei suoi momenti migliori – penso allo stage martellato dalla pioggia – è da mozzare il fiato, ma in più passaggi viene affossato da una certa monotonia cromatica e da scarsa ispirazione. Viene da chiedersi se, non volendosi legare alla filologia assoluta, non sarebbe stato a quel punto meglio optare per scelte più moderne. E un po' tutti gli elementi che compongono Shovel Knight finiscono in questo maelstrom d'indecisione fra nuovo e antico.
L'impianto di gioco mescola elementi da arcade adventure (o da metroidvania, se preferite) con una gestione della mappa in stile Super Mario Bros. 3, andando a creare una struttura comunque molto lineare nei suoi sviluppi di base. Il percorso verso il termine dell'avventura è piuttosto "dritto", ma deviando dalla strada maestra si possono scovare armi e oggetti segreti che aprono le porte a una serie di opportunità extra. Tutto questo ruota attorno a un approccio molto da Nintendo moderna, che relega la sfida al contorno, e finisce per generare un gioco dal bilanciamento un po' squilibrato. I singoli livelli sono mediamente semplici da completare, seppur con qualche picco di difficoltà piazzato in giro un po' alla come capita, e i boss, in particolare, per quanto gradevoli sul piano estetico e ingegnosi nel comportamento, sono tutti di una facilità imbarazzante.
Basta dedicarsi con un minimo di attenzione alla crescita del personaggio per incontrare davvero pochi ostacoli e la cosa, per un gioco dallo spirito non solo retrò, ma proprio esplicitamente ricalcato sugli anni del NES, appare un po' un controsenso. Poi, certo, la sfida te la puoi costruire da solo, sia puntando ai segreti, sia decidendo di distruggere i checkpoint, che regalano bei bottini ma, una volta messi fuori uso, aumentano chiaramente il tasso di sfida. Eppure qualcosa non torna. O comunque non torna a me.
Dal punto di vista delle meccaniche, come detto, Shovel Knight è un classico platform game d'azione, con una singola arma a cui si aggiungono gadget e magie sbloccabili nel corso del gioco. La trovata del cavaliere armato di pala è davvero simpatica e si presta a un paio di spunti interessanti, ma a conti fatti, sulla lunga distanza, tende a perdere di fascino e svelare il suo essere fondamentalmente un gimmick studiato per omaggiare Duck Tales. La scelta di inserire una meccanica in stile Dark Souls, poi, che ci vede abbandonare sul luogo della morte metà del loot, con l'opportunità di recuperarlo nella vita successiva, sembra buttata lì senza troppa convinzione, fosse anche solo perché i soldi, nel gioco, non sono certo un bene raro. Ed è un po' tutto così, un insieme di idee anche valide ma che non funzionano fino in fondo.
Quando Shovel Knight entra in ritmo partita e le varie componenti rendono al meglio, c'è parecchio da divertirsi, si ammirano scorci mozzafiato e si manifestano anche trovate d'impatto come quella dei deliri notturni. Senza contare che la colonna sonora, lei sì, è davvero strepitosa dall'inizio alla fine. Ma questo stato di estasi suprema viene sfiorato solo in alcuni brevi passaggi, mentre per il resto del tempo si ha a che fare con un gioco valido, divertente, ma non entusiasmante e ben lontano dal soddisfare il potenziale che pure aveva. O, comunque, io la vedo così. Ultimamente faccio le recensioni controcorrente , che vi devo dire? Sarà che ero geloso di Nabacchiodorozor.
Ho scaricato Shovel Knight dall'eShop grazie a un codice fornito da Nintendo Italia. Ho completato l'avventura principale e affrontato una parte di missioni extra nel giro di circa quattro ore e mezza, giocando su Wii U e alternandomi fra televisore e GamePad a seconda di come mi girava. Ho pasticciato un po' con il Miiverse, anche se, insomma, non è proprio cosa mia. Ho anche provato brevemente il gioco su Nintendo 3DS e continuo a sostenere che si tratti di una console molto scomoda per i giochi d'azione. Però, per carità, il 3D ha un bell'impatto.