Lollipop Chainsaw: smarmellare come se non ci fosse un domani
Quel lunatico di James Gunn è uno a cui voglio benissimo. Del resto, è impossibile non volere benissimo a uno che è nato e si è formato in zona Troma e ha diretto film adorabili come Tromeo & Juliet, Slither e Super. Ha pure scritto la sceneggiatura dell'ottimo Dawn of the Dead di Zack Snyder, su, dai, davvero, che gli vuoi dire? Gli vuoi bene e gli dai un cinque fortissimo. Diventa quindi facile intuire quanto io sia intrigato dal suo aver lavorato a Lollipop Chainsaw. Ma mica finisce qui! Perché poi abbiamo la colonna sonora di Akira Yamaoka, uno che quando l'ho intervistato gli ho fatto sentire che la suoneria del mio cellulare era il tema di Silent Hill 2. E ovviamente ci sono pure le idee svalvolate di Suda 51, uno che non sempre – anzi, quasi mai – mi convince fino in fondo, ma che allo stesso tempo ritengo fra i pochi con davvero qualcosa di personale da raccontare nel mondo dei videogiochi. E infatti sono qui a scrivere la mia anteprima di Lollipop Chainsaw, nonostante ne stia già scrivendo una Fotone. Cose che capitano.
Ma che è, Lollipop Chainsaw? È un gioco in cui si tirano le pizze e le motoseghe in faccia agli zombi, mentre si viene spintonati a destra e a manca da un continuo turbinio di meta-meta-metacitazioni che fanno il giro e diventano intere. È un gioco in cui la protagonista è una cheerleader supereroina (ma non di origini italiane) che si porta attaccata alla cintura la testa, viva e parlante, del suo fidanzato e il cui padre salta da un palazzo all'altro come se niente fosse. È un gioco in cui si passa la maggior parte del tempo a pestare furiosamente sui tasti del pad, rendendosi magari conto all'improvviso che quando si è circondati, forse forse, tutto quel button mashing serve a poco, ed è meglio tentare due o tre combo per massimizzare le abilità della bionda gnocca. Tipo, per dire, la combo che salti sopra alla testa dello zombi e poi fai il doppio calcio volante all'indietro, ma se sbagli direzione caschi faccia a terra e fai la figura dello scemo. Un gioco, insomma, in cui ok, certo, non c'è il tecnicismo di un Ninja Gaiden (ma neanche lontanamente, per sbaglio, di sfuggita), ma c'è pure meno casualità di quanto possa sembrare a guardarlo.
Perché il sistema di gioco a conti fatti c'è. Ci sono i nemici che ti attaccano da tutte le parti, tenendoti sull'attenti con morsi e fiammate. Ci sono le combo da eseguire assieme alle schivate nel caso si preferisca combattere bene a limitarsi al sopravvivere. E c'è il sistema di upgrade d'ordinanza, con negozietto in cui spendere punti per abilità e mosse. O magari, all'insegna del chissenefrega tanto caro a Suda 51, li si può spendere per sbloccare roba di contorno, MP3, illustrazioni e altre sciccherie. E poi, appunto, c'è un frullato di invenzioni, citazioni, idee bislacche, momenti di gioco messi assieme lanciandoli tutti per aria e limitandosi ad osservare dove finivano per cadere. C'è, perlomeno nella lunghissima demo giocata alla GDC, un'intera area ambientata all'interno di un palazzo a forma di cabinato da sala giochi. Nel quale, fra una rullata di cartoni in da fazza e l'altra, ci si ritrova catapultati in livelli che rielaborano videogiochi del passato in una chiave a metà fra Tron e il sogno lisergico di chi trascorre le notti in una certa zona di San Francisco fra Powel Street e il Civic Center, a due passi dal nostro albergo. Ed è così che ti ritrovi, ridipinto da Cursore, a viaggiare in una specie di Pac-Man all'LSD, in un Elevator Action sotto crack, in una roba a metà fra Space Invaders e Scappo dalla città (La vita, l'amore e le vacche). Insomma, in un transdelirio cosmico che mette assieme citazioni, ribaltoni di meccaniche, game design stonatissimo, Quick Time Event extra-mazzate e dialoghi al di fuori dell'assurdo. Il frutto di un pomeriggio che due siemi hanno trascorso divertendosi come siemi, buttando nel mucchio più idee possibile. Accazzodecane, modello Ferretti.
Il risultato? Ancora non si sa, lo scopriremo a giugno. Intanto, però, c'è un bel giocare. Divertente, anche se magari non mostruosamente profondo, nelle meccaniche. Assai vario, questo sì, nel modo in cui ti sputa continuamente in faccia variazioni sul tema fatte di scrolling bidimensionali, labirinti a base di fantasmi, elicotteri da abbattere col bazooka fra i denti. Pazzescamente bello nella ricerca stilistica e nella scrittura schizofrenica. Lollipop Chainsaw, prendere o lasciare.