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Old! #130 – Ottobre 1975

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Quello nella pratica diapositiva (recuperata da una presentazione di Roy Kimmins) che piazzo qua sotto, come del resto recita la pratica scritta che si trova nella pratica diapositiva, è un chip prodotto da Atari nell'ottobre del 1975, che verrà utilizzato da Atari stessa per la produzione della sua versione casalinga di Pong. Perché è importante? Perché il Pong di Atari avrà una caratteristica molto importante, negata alla concorrenza di quell'anno: l'utilizzo di un singolo chip capace di far visualizzare il punteggio sullo schermo e di generare pregiati effetti sonori.

Gli “altri” si appoggiano su circuiti analogici o digitali con componenti discreti e, per esempio, la visualizzazione dei punteggi in digitale sullo schermo richiederebbe loro un aumento dei componenti e, conseguentemente, del prezzo alla vendita. Grazie al chip speciale sviluppato internamente, invece, Atari potrà vendere una macchina dalle caratteristiche più avanzate allo stesso prezzo della concorrenza. E, insomma, se andiamo poi a guardare le vendite, chiaramente, la differenza avrà un suo peso.

La pratica diapositiva.

Nonostante l'esplosione delle console casalinghe, comunque, nel 1975 il settore delle sale giochi continua a crescere, magari non come un bastardo, ma continua a crescere. Il primo numero della rivista Replay, datato ottobre 1975, parla di un lieve, ma evidente, incremento delle vendite rispetto all'anno precedente, nonostante il 1974 sia stato l'anno con i numeri più alti nel giro di un decennio. E i nuovi fenomeni del circoletto, i videogiochi, si stanno mangiando tutto: l'incasso stimato per singola macchina è di 43 dollari alla settimana, superiore a qualsiasi altra tipologia con l'eccezione dei flipper, che tirano ancora su 44 dollari per macchina a settimana. Insomma, la marea non sta cambiando, è cambiata.

Secondo la rivista, i motivi di questa continua crescita vanno cercati nel rinnovato interesse per il settore provocato dalla diffusione dei videogiochi casalinghi e nell'esplosione della nuova generazione di coin-op, che si stacca dal solito modello a base Pong. Sebbene i giochi basati su pallina e controller a manopola compongano ancora una buona metà del mercato, infatti, emergono sempre più cabinati di tipologie diverse, per esempio Tank e Wheels, e iniziano a diffondersi i videogiochi basati sulla tecnologia dei microprocessori.

Una pubblicità di Hi-Way.

E il 20 ottobre Atari deposita il brevetto per una nuova tipologia di cabinato, che permette di giocare da seduti, gettando le basi per il successone che sarà Hi-Way e per una mezza rivoluzione del settore. Il cabinato, ideato da Regan Cheng, non si limita a piazzare una sedia davanti allo schermo e integra invece sedile e monitor in un pezzo unico, rafforzando quindi la sensazione di trovarsi a bordo di un veicolo. La struttura del cabinato, inoltre, favorisce la visione da parte di chi non sta giocando, aiutando la sana pratica del tifo e dell'ammirazione per il giocatore ganzo che stacca record a ripetizione. Chiaramente si tratta di un cabinato particolarmente costoso e infatti una partita verrà a costare cinquanta centesimi, invece dei soliti venticinque. Il che vuol dire che, gettando in mezzo l'inflazione, per fare una partita a Hi-Way nel 1975 ci vuole l'equivalente di due dollari abbondanti attuali, mica cotiche. In tutto questo, stiamo sempre parlando di videogiochi con visuale dall'alto, che cozzano un po' con il realismo ricercato dal cabinato. Ma le cose cambieranno nel 1976 con Night Rider.