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Old! #141 – Dicembre 1995

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

L'8 dicembre 1995 arriva finalmente anche sul mercato europeo, con appena due anni di ritardo, Phantasy Star IV: The End of the Millennium. Se aspettavano ancora un po', il millennio finiva per davvero. Quarto e ultimo episodio della saga di Phantasy Star come la conoscevamo all'epoca, terzo a uscire su Sega Mega Drive, il gioco conclude la storia dell'Algol Star System, raccontando eventi legati a doppio filo a quelli del secondo capitolo. Dal punto di vista delle meccaniche, non inventa molto di nuovo, rimanendo abbastanza ancorato alla struttura di Phantasy Star III e, in generale, dei cliché del genere.

Accolto da pareri discordanti al momento dell'uscita, Phantasy Star IV verrà brutalmente rivalutato col passare degli anni, fino al punto di essere considerato da molti uno fra i migliori JRPG della storia. Verrà poi incluso in svariate raccolte, dalla Phantasy Star Collection per Sega Saturn alle Genesis Collection uscite su PS2, PSP, PS3 e Xbox 360, passando anche per la Virtual Console Wii. L'annunciato remake per PlayStation 2 all'interno della serie Sega Ages, invece, non vedrà mai la luce: toccherà accontentarsi di Phantasy Star Generation 1 e 2.

Il 14 dicembre 1995 arriva invece dalle nostre parti Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, seguito del gioco che ha sostanzialmente regalato a Nintendo il controsorpasso nella gloriosa guerra contro Sega durante l'epoca dei 16 bit. La principale novità rispetto al primo episodio sta nel corposo aumento di livelli segreti da scoprire, ma per il resto, al di là di qualche funzionalità specifica abbandonata, modificata o introdotta, si tratta di un seguito piuttosto aderente alla formula del "more of the same".

Ciononostante, il gioco viene accolto dalla stampa in un tripudio d'amore e va a vendere oltre quattro milioni di copie in giro per il mondo, ribadendo il ritorno sul trono da parte di Nintendo. Certo, non ci rimarrà molto a lungo, ma insomma, sono comunque soddisfazioni. Un anno dopo arriverà un seguito diretto e i giochi dedicati al gorillone continueranno a uscire per lungo tempo su altre piattaforme Nintendo. Quanto a Diddy's Kong Quest, Nintendo lo riproporrà su Game Boy Advance e sulle Virtual Console di Wii e Wii U.

Il giorno dopo si manifesta in giappone Tales of Phantasia, primo capitolo di una saga che andrà avanti nei secoli dei secoli. Il gioco si incentra sul cosiddetto Linear Motion Battle System, che organizza gli scontri su scenari bidimensionali a scrolling orizzontale e prevede un'interazione tanto tramite menu tattico di pausa, quanto attraverso l'assegnazione di oggetti e combo a tasti specifici. Accolto con grande favore dal pubblico, il gioco darà vita anche a una serie di adattamenti sotto forma di fumetti e cartoni animati (e diventerà, come detto, una saga di successo che andrà avanti per decenni).

Pubblicato su Super Famicom e destinato a non uscire dai confini patri, Tales of Phantasia non raggiungerà il mondo occidentale neanche in occasione della riedizione PlayStation di tre anni dopo e si vedrà dalle nostre parti solo a nuovo millennio abbondantemente avviato, grazie alla conversione per Game Boy Advance. I due episodi successivi per PlayStation, Tales of Destiny e Tales of Eternia, godranno di versioni americane, ma solo a partire da Tales of Symphonia per Nintendo GameCube la serie Namco inizierà a manifestarsi in Europa in maniera regolare.

Tanto per rimanere in territorio Namco, diciamo che sempre a dicembre del 1995 fa la sua apparizione in sala giochi quella bomba del primo Time Crisis, sparatutto con pistola ottica che basa la sua interazione su un cabinato dotato di pedale, da attivare col piede e grazie al quale è possibile decidere se e quando sfruttare le coperture offerte dagli ambienti di gioco. La pistola, basata su un chip speciale utilizzato per sincronizzare le aree dello schermo con i movimenti del giocatore, vanta anche una potente simulazione di rinculo, che rende l'esperienza ancora più gasante.

Veloce, curato e spettacolare, il gioco prova a mescolare il gameplay un po' più tattico per la media del genere con le esigenze arcade e la voglia di spingere il giocatore a rischiare. Come? Inserendo un timer il cui scadere infligge il game over, ma che si ricarica ogni volta che viene completata una zona del livello affrontato. Lo diciamo? Diciamolo: Time Crisis è una ficata, oltre che uno fra gli ultimi giochi della mia vita a cui posso dire di essere stato davvero bravo, almeno per un certo periodo di tempo. Un paio d'anni dopo arriverà una spettacolare conversione PlayStation, segnata dalla creazione di un controller apposito, l'eccellente Guncon/G-Con, e dalla possibilità di utilizzare un pad appoggiato per terra come pedale a cui tirar pestoni.

Il mese si chiude con la pubblicazione, proprio il 31 (buon anno in allegria!) di The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, secondo episodio nella trilogia-capolavoro creata da Jane Jensen. Come quasi tutte le avventure grafiche Sierra di quel periodo, il secondo Gabriel Knight si allinea col trend tecnologico del momento e propone quindi un approccio da film interattivo con ambienti e personaggi digitalizzati e full motion video che escono dalle fottute pareti. Non rinuncia, però, alla sua natura di avventura grafica e propone un gioco splendido, magari un po' penalizzato dagli attori di cartapesta e che sicuramente finirà per invecchiare molto male, ma curato, profondo, ricco sul piano enigmistico e dalla grande atmosfera.

A livello narrativo, l'evoluzione del protagonista è notevole, il racconto ha svarianti spunti affascinanti e, come al solito per i giochi di Jane Jensen, il pezzo forte sta nel modo in cui la storia e gli elementi fantastici si intrecciano con la ricerca storica e la caratterizzazione dell'ambiente utilizzato, che in questo caso è quello delle montagne bavaresi. Si parla di lupi mannari e lo si fa con quello che non solo è uno fra i migliori esponenti di quel filone di film interattivi, ma è anche una splendida avventura grafica. Poi, certo, vi sfido a giocarci nel 2015 e trattenere i conati di vomito, ma insomma, mica si può avere tutto, nella vita.