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Old! #149 – Febbraio 1996

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

Il 3 febbraio del 1996 si manifesta su Satellaview Radical Dreamers. Un passo indietro: che caspita è Satellaview? Trattasi di modem satellitare per Super Famicom (la versione giapponese del Super NES) che permette di gustarsi videogiochi trasmessi settimanalmente. È veramente folle pensare al genere di sperimentazioni tecnologiche in cui si lanciava Nintendo prima di sbroccare sulla faccenda del lettore di CD-Rom per SNES. Ad ogni modo, Radical Dreamers è una visual novel testuale sviluppata da Square e inserita nell'universo narrativo di Chrono Trigger. E non a caso alcuni suoi elementi narrativi faranno poi da ispirazione per Chrono Cross.

Il gioco è estremamente semplice, e del resto, quanto la vuoi fare complicata, un'avventura testuale da giocare col pad? Leggi il racconto, ti godi qualche immagine e una manciata di animazioni, compi le tue scelte selezionando fra i possibili comandi proposti. Oltre ai vari comandi, che sono piuttosto semplici nelle situazioni base ma diventano più articolati e specifici durante i combattimenti, le meccaniche prevedono un paio di contatori “nascosti”, che tengono traccia della salute del protagonista e dell'affetto fra due dei personaggi principali. Se al primo giro ci sono solo tre possibili finali, il New Game + ne propone altri sei. Radical Dreamers non uscirà mai ufficialmente dal Giappone, ma nel 2003 verrà pubblicata una traduzione realizzata da appassionati.

Il 21 febbraio 1996, Sega svela al mondo la Sega Model 3, una nuova scheda per i giochi da sala che va a costituire il culmine della partnership con l'azienda Lockheed Martin. Si tratta dell'hardware da sala più potente in circolazione e ad esso dobbiamo roba del calibro di Virtua Fighter 3, Daytona USA 2, Sega Rally 2, oltre a diversi altri giochi meno noti. Una settimana dopo, invece, si manifestano in Giappone Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu per Game Boy, vale a dire la primissima incarnazione della serie dedicata da Game Freak a quello schifoso mostriciattolo giallo di Pikachu. Ma in Europa il gioco ci arriverà anni dopo, quindi ne parleremo a tempo debito, sperando di non essere colti nel frattempo da crisi epilettiche.

Due giorni dopo Sid Meier regala al mondo la droga pesante nota ai più come Civilization II. Il gioco recupera i concetti dell'originale ma li amplia in maniera notevole sotto ogni punto di vista e li trasporta in una visuale isometrica. Lo scopo, comunque, rimane quello di creare, far crescere e prosperare il proprio popolo, eventualmente anche alle spese di quelli che ci circondano. Accolto come gioco del secolo da praticamente chiunque ci metta le mani sopra, Civilization II riceverà un paio di espansioni e un'improbabile conversione su PlayStation, godendo poi addirittura di un remake nel 1999, intitolato Civilization II: Test of Time.

Il mio rapporto con il gioco, invece, è una storia d'amore folle ma brevissima: lo compro, arrivo a casa, lo installo verso le quattro del pomeriggio, inizio la prima partita e improvvisamente sono le sei di mattina; salvo, esco, mi preparo, vado al lavoro, finisco la mia mezza giornata, torno a casa, accendo il PC, disinstallo il gioco e non lo tocco mai più. I miei unici altri contatti con Civilization si limiteranno a presentazioni dei vari seguiti nelle fiere di settore e una breve prova della beta di Civilization World. Ho un brutto rapporto, con la droga.

Nello stesso giorno esce anche Zork Nemesis, undicesimo episodio della serie Zork, nonché primo a non vantare il marchio Infocom sulla scatola: a svilupparlo, infatti, ci pensa Zombie LLC, per conto di Activision. La grossa novità è costituita dal sistema di visualizzazione Z-Vision Surround Technology, che permette di simulare una visuale a 360 gradi di ogni ambientazione, garantendo quindi maggiore profondità del solito nell'esplorazione. Per il resto, il gioco si inserisce nella tradizione del periodo, appoggiandosi sull'utilizzo di attori digitalizzati per la narrazione e spalmandosi su ben tre CD-Rom.

Criticato dai fan della serie per il tono eccessivamente cupo, in totale contrasto con l'atmosfera leggera che caratterizzava gli Zork precedenti, Nemesis ottiene comunque un buon successo, tanto da giustificare un ulteriore (e ultimo) episodio l'anno successivo, che fra l'altro vedrà un ritorno alle atmosfere più zuzzurellone dei bei tempi.