Path of Exile e i miei sensi di colpa
Il finanziamento collettivo, o crowdfunding per usare il termine originale inglese, è probabilmente la novità più rilevante del panorama videoludico, e non solo, degli ultimi due anni, grazie soprattutto a Kickstarter che, come gli ascoltatori del nostro podcast sanno benissimo, è un sito specializzato nel mettere in contatto produttori e utenti finali. Esistono però anche sviluppatori che cercano di trovare finanziatori tra i giocatori promuovendo il proprio gioco sul loro sito Internet. È il caso di Grinding Gear Games e il suo Path of Exile, un gioco di ruolo hack & slash alla Diablo che al momento si trova in beta ad accesso riservato, ma che nelle prossime settimane aprirà i propri server a tutti i giocatori curiosi di provarlo in vista dell’uscita ufficiale, prevista entro la fine di quest’anno. http://youtu.be/JsXKobVaM90
Lo scorso weekend si è svolta una sessione di due giorni di stress test aperta a tutti i giocatori, e ne ho approfittato per creare un paio di personaggi e fare un giro sui server di Path of Exile. Il gioco sarà gratuito e supportato da microtransazioni che gli sviluppatori definiscono etiche: sarà possibile acquistare solo ed esclusivamente oggetti come modifiche estetiche per i propri personaggi, nuovi effetti grafici per gli incantesimi e pet di compagnia, mentre non hanno intenzione di vendere articoli che possano influenzare direttamente le meccaniche di gioco. Un obiettivo sicuramente lodevole, ma sono curioso di vedere se riusciranno a rimanere a galla dal punto finanziario in questo modo. In attesa della beta aperta a tutti, potete visitare il sito ufficiale del gioco e prenotare un pacchetto che include punti da usare sul negozio online del gioco e anche un codice per cominciare a giocare subito alla beta.
Sebbene ne abbia molte caratteristiche, Path of Exile non è un MMORPG. Si gioca collegati ai server ufficiali insieme a tutti gli altri giocatori con i quali formare gruppi per affrontare i dungeon. Gli accampamenti dove si trovano gli NPC sono zone condivise tra tutti gli utenti, mentre le aree da esplorare e ripulire dai mostri sono istanziate, vale a dire a disposizione esclusivamente nostra e degli eventuali compagni presenti nel nostro gruppo. È un gioco con una forte componente PvE, ma gli sviluppatori assicurano che esistono anche aree dedicate al PvP, arene vere e proprie dove i giocatori potranno affrontarsi e inoltre si terranno tornei e leghe in futuro. Le aree sono generate casualmente quando entriamo con il nostro personaggio e si resettano se lasciate vuote per 15 minuti di seguito (così da permettere le cosiddette sessioni di “farming” di oggetti ed esperienza). Graficamente il gioco si presenta molto bene nonostante sia ancora in beta, fluido e ben realizzato. Non è particolarmente originale esteticamente ed è facilmente identificabile lo stile tipico dei GdR occidentali, con il suo aspetto oscuro e gotico.
Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del genere, con ben pochi elementi che saltano all’occhio per originalità. Le classi di personaggio disponibili sono sei al momento, corrispondenti agli archetipi già visti in passato nei giochi di ruolo, ma la decisione di vestire i panni di una piuttosto che dell’altra determina solamente le caratteristiche iniziali del personaggio, mentre per il suo sviluppo abbiamo totale libertà di scelta. Le abilità attive sono legate a delle gemme da incastonare negli appositi alloggiamenti presenti su armi ed equipaggiamento; sono di tre colori diversi, ognuno legato alla caratteristica dominante (destrezza, intelligenza o forza) e guadagnano esperienza come il nostro personaggio, crescendo di potenza ed efficacia. Esistono anche gemme di supporto che potenziano ulteriormente le abilità, donando loro effetti aggiuntivi e migliorandone alcuni aspetti. Con i livelli, il nostro personaggio ottiene anche punti da spendere per attivare una delle caratteristiche passive presenti sull’albero di crescita che è condiviso tra tutte le classi; esattamente come in Final Fantasy X, la scelta iniziale determina la posizione di partenza sull’albero, ma poi possiamo dirigerci in qualsiasi direzione e, se lo desideriamo, specializzare per esempio il nostro Marauder nell’uso della magia. Equipaggiamento e gemme hanno anche dei requisiti minimi di Forza, Destrezza e Intelligenza da soddisfare, quindi bisogna sempre cercare di tenere sott’occhio questo aspetto dello sviluppo del personaggio.
Giocare a Path of Exile è stata un’esperienza piacevole e al contempo strana. Mi sono sentito come se fossi a cena fuori con una ragazza, simpatica e carina, ma che non riuscissi a togliermi dalla testa quell’”altra”. L’altra ovviamente è Diablo III, e volenti o nolenti, il gioco di Blizzard è al centro delle attenzioni di quasi tutti gli appassionati del genere in questo momento. Mi sono sentito quasi in colpa mentre ci giocavo. Nonostante sia ancora in sviluppo, Path of Exile mi ha fatto una buona impressione, soprattutto se teniamo a mente che è un gioco interamente gratuito. Le meccaniche di combattimento sono solide e divertenti e il design dei dungeon mi è sembrato creativo e indovinato, più di quelli iniziali di Diablo III devo ammettere. Il sistema delle abilità attive legato alle gemme mi è piaciuto molto e sembra permettere una buona libertà di personalizzazione di stile di gioco, mentre mi ha convinto meno l’albero delle caratteristiche passive, fin troppo esteso a una prima occhiata e poco intuitivo e soprattutto poco adatto alla sperimentazione, mentre la possibilità di far crescere il personaggio in qualsiasi direzione svuota di significato le classi e la loro specializzazione. Perplessità a parte, Path of Exile merita senza ombra di dubbio l’attenzione degli appassionati del genere, soprattutto considerando che è e sarà gratuito.