Post Mortem #3 - L'importanza dell'atmosfera in Bastion secondo Greg Kasavin
Una rubrica in cui vi raccontiamo i post mortem dei principali videogiochi, vale a dire le considerazioni a posteriori, da parte dei membri del team di sviluppo, su cosa abbia funzionato e cosa no durante il lungo processo che porta alla nascita di un videogioco.
A dire Greg Kasavin si fa presto, ma chi è 'sto qui? Nato il 21 agosto del 1977 a Mosca, ha frequentato Berkley (l'Università della California) per diventare professore d'inglese, ma invece s'è ritrovato in tasca un biglietto da visita con su scritto tre cose abbastanza fighe e importanti: Director, Executive Editor, GameSpot. Nel 2007 rassegna le dimissioni dal noto network dell'informazione videoludica, passa dalla "parte del nemico" e si mette a fare i giochi, lavorando per Electronic Arts su Command & Conquer 3: Tiberium Wars e Command & Conquer: Red Alert 3. Oggi lavora per Supergiant Games e nel suo intervento alla platea della GDC 2012 ha parlato dell'importanza, o per meglio dire del bisogno fondamentale di creare atmosfera all'interno dei nuovi videogiochi. Non un post mortem a tutto tondo, insomma, ma una serie di considerazioni su un ambito specifico. Segue un'ora di conversazione (fin troppo) pacata e seriosa, con trentacinque esempi di videogiochi (e altri medium) carichi di atmosfera, per concludere che anche Bastion lo è, senza però dirlo espressamente.
Opere come Frankenstein di Mary Shelley, Fallout o Street Fighter II, ad esempio, così come un quadro di Van Gogh, Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots, Mass Effect 2 o Metroid Prime posseggono atmosfera in gran quantità. Tra le affascinanti Rovine Chozo, per altro, è ancora oggi possibile ritrovare evidenti segni delle tre proprietà principali che secondo Greg Kasavin appartengono ai giochi per così dire "atmosferici": coesione tonale in termini di gamma emotiva, consistenza interna per quel che concerne le regole e le meccaniche del dato gioco e dettagli specifici riguardanti il mondo in cui il gioco esiste. L'atmosfera è dunque data da… "una perfetta amalgama autoriale del tema di un'OMI con il tono suscitato, ovvero il mood che quel tema innesca nell'autore. La storia che volevo scrivere per Bastion aveva lo scopo di esplorare il tema del superamento del rimpianto. Il tono che volevo imprimere era agrodolce, ma non sentimentale, cautamente ottimista e speranzoso, eppure ancora malinconico." L'atmosfera, insomma, è "la salsa segreta dei giochi di successo", in quanto ingrediente importantissimo: sostiene l'immersione, rafforzando la sospensione della realtà.
"I DLC e gli acquisti in-game rischiano di compromettere l'atmosfera di un gioco, rendendo difficile per i giocatori l'immersione totale nell'esperienza. La rottura di un'esperienza di gameplay che avviene attraverso la richiesta di soldi reali è difficilmente compatibile con l'immersione del giocatore e con il concetto di atmosfera. Credo che si tratti di un problema molto complesso e delicato. Quando un gioco chiede all'utente di pagare soldi veri, è difficile che riesca a creare la giusta atmosfera". L'accusa è chiaramente rivolta contro i social game come Mafia Wars 2 di Zynga, che secondo il creatore di Bastion non riuscirà mai a garantire atmosfera e coinvolgimento, proprio a causa dei continui pop-up che incoraggiano i giocatori a investire soldi reali. Nei trentacinque esempi in ordine sparso, Kasavin ha persino ricordato (con Wikipedia) che l'atmosfera (dal greco ἄθμος - àthmos - "vapore" e σφαίρα - sphàira - "sfera") rappresenta l'insieme dei gas che circondano un corpo celeste, le cui molecole sono trattenute dalla forza di gravità del corpo stesso. E poi ancora a parlare di quanta ce ne sia - di questa benedetta atmosfera - in Limbo, in Final Fantasy VI, quindi in Canabalt, Myst, Thief, Myth: The Fallen Lords, Infinity Blade, Otogi, Red Dead Redemption, Silent Hill 2, God of War, Shadow of the Colossus, The Witcher II, Resident Evil 4, Amnesia: The Dark Descent, Journey, Dear Esther e - perchè no? - anche in Bastion.