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Quantum Conundrum e le sue acrobazie insensate

Quantum Conundrum è il nuovo esponente del genere "puzzle game in prima persona con voce fuori campo che fa commenti sarcastici". O, in alternativa, lo si potrebbe definire un clone di Portal e non si andrebbe estremamente lontano dalla realtà, anche se forse si commetterebbe una mezza ingiustizia. Perché in fondo Kim Swift, lead designer per il titolo di Airtight Games, faceva parte del gruppo di ragazzi autori di Barnacular Drop, assunti da Valve per far evolvere quel gioco in Portal, quindi al massimo avrebbe riciclato una sua idea. Ma anche perché Quantum Conundrum, nonostante le evidenti similitudini, ha in realtà un cuore profondamente diverso da quello di Portal. Nel caso del titolo Valve, era più che sensata la critica a quei passaggi – rari, un po' fuori contesto e quasi del tutto scomparsi nel seguito – in cui il gioco richiedeva non solo spremitura di cervella, ma anche solida abilità manuale. Perché il fascino e la sostanza di Portal stavano tutti nella risoluzione degli enigmi, ambito in cui il gioco dava il meglio. Fare la stessa critica a Quantum Conundrum è invece fuori luogo, perché più che una critica giusta diventa l'espressione del proprio – lecito, per carità – desiderare un altro gioco. Quantum Conundrum dà il suo meglio esattamente quando mescola alla perfezione studio dell'ambiente, risoluzione cervellotica degli enigmi e abilità manuale nell'eseguire tale soluzione. E nel farlo diventa uno fra i giochi più intelligenti, gradevoli e di forte personalità degli ultimi tempi, certo non privo di qualche difetto, ma da premiare con tutto l'amore possibile. Se però si desidera un'esperienza basata solo ed esclusivamente sulla riflessione, forse è meglio cercare altrove.

Lo spunto di partenza vede un ragazzino impegnato a esplorare l'enorme casa/laboratorio di suo zio, personaggio che interviene continuamente da dietro le quinte attraverso la voce fuori campo di John de Lancie, mitico Q di stratrekkiana memoria. E fin da subito emergono i tratti caratteristici del gioco, che si presenta con un taglio spensierato, divertente, sarcastico ma in maniera non aggressiva (lo zio non fa da antagonista, al contrario dell'angosciante GlaDOS di Portal). Lo stile visivo è sghembo, stralunato, con ambienti dalle architetture storte e coloratissime che potrebbero ricordare la delirante villa di Day of the Tentacle. E la natura stessa del piccolo protagonista dona un ulteriore tratto di personalità, con un'inquadratura insolitamente bassa per gli standard della visuale in prima persona. Senza contare che viene anche schivato un problema storico degli FPS: è sicuramente più credibile controllare un bambino che fatica ad arrampicarsi, rispetto al solito super marine non in grado di scavalcare uno steccato.

Nel corso dell'esplorazione, ci si trova a scoprire mano a mano quattro diversi poteri, tramite i quali influenzare le "condizioni" degli oggetti presenti nelle varie stanze (il protagonista è invece immune). Gradualmente, diventa quindi possibile rendere tutto più leggero o più pesante/resistente, invertire la forza di gravità e rallentare il tempo. Si può utilizzare un solo potere alla volta, ma la costruzione dei livelli spinge a combinarli comunque fra di loro, alternandoli e attivandoli in sequenza. I poteri, inoltre, sono legati all'attivazione di determinati macchinari, che a seconda della stanza possono anche costringere a dover scegliere quale potere mantenere attivo o limitare all'utilizzo di solo alcune abilità (e, spesso, parte dell'enigma sta anche nel riuscire ad attivare tali marchingegni). Tutto questo viene combinato attraverso un level design che fiorisce al meglio mescolando situazioni sempre più bizzarre, da risolvere elaborando gli elementi in campo, comprendendone la struttura e applicando le proprie intuizioni con abilità manuale. Se la prima manciata di stanze regala quasi solamente soddisfazione intellettuale, è sbloccando gli ultimi due poteri che il gioco esplode davvero, generando situazioni in cui ci si ritrova a saltellare in maniera surreale fra divanetti e tavoli sospesi per aria, influenzandone la gravità mentre si lanciano casseforti in giro e si schivano laser. Il senso di appagamento al termine di una stanza risolta con maestria va davvero fuori scala.

La struttura del gioco è insomma molto ben pensata e delineata. La componente più arcade non si declina soltanto con elementi platform, ma anche in situazioni nelle quali ci si trova a stare fermi sul posto e lavorare di tempismo nell'attivare in sequenza i vari poteri per far accadere cose. Incontro al giocatore, poi, nel tentativo di ridurre un senso di frustrazione che comunque, dopo l'ennesimo salto sbagliato, può fare capolino, viene la buona distribuzione dei checkpoint, anche all'interno della stessa stanza: se si muore dopo aver superato un passaggio particolarmente ostico o elaborato, quasi mai toccherà ripartire dall'inizio. Il che è un bene, anche considerando come alcuni – non troppo frequenti, ma presenti – passaggi dall'esigente natura platform possano risultare forse più complessi del dovuto, un po' per la naturale non estrema compatibilità di queste meccaniche con una visuale in prima persona, un po' perché Quantum Conundrum non ha imparato la lezione di Mirror's Edge. Volgendo lo sguardo verso il basso, insomma, non troviamo le gambe del protagonista, e nemmeno la sua ombra, che sarebbe utile usare come riferimento per i salti più precisi.

Pregi e difetti si bilanciano comunque molto bene, nel contesto di un gioco davvero ricco di belle trovate e capace di offrire una sfida gradevole, anche se mai particolarmente alta. Gli enigmi sono tutti piuttosto accessibili, sicuramente più dalle parti di Portal 2 che del primo episodio della serie Valve, e completare l'avventura non è certo un'impresa. È però un'esperienza che merita davvero di essere provata, per le idee, la simpatia e la carica di colore con cui invade il mondo grigio-marrone del videogioco. Tanto più che, se se ne gradiscono le meccaniche, gli spunti per la rigiocabilità, fra sfide ai punteggi e segreti da scovare, non mancano certo. Insomma, consigliatissimo, con l'unica vera riserva dedicata a chi sta cercando un gioco diverso. Ma c'è davvero bisogno di dirlo?

Ho comprato Quantum Conundrum su Steam, spendendo i 19,99 € richiesti dal Season Pass, che include anche la colonna sonora e i due contenuti scaricabili previsti (il gioco da solo costa 14,99 €). Secondo il contatore di Steam, ho impiegato sei ore per completare l'avventura raccattando circa metà dei vari segreti e sbloccando nove dei quattordici Achievement legati al gioco principale (ce ne sono altri undici legati ai due DLC). Quantum Conundrum garantisce comunque una discreta e comoda rigiocabilità, grazie al menu che permette di accedere velocemente ai singoli livelli già affrontati e indica tutte le statistiche utili (oggetti raccolti sul totale presente e vari tipi di punteggio, basati sul numero di morti, la frequenza di utilizzo dei poteri, il tempo impiegato). Il gioco è al momento disponibile solo su PC, sarà pubblicato sugli store digitali di PlayStation 3 e Xbox 360 mercoledì 11 luglio.

Voto: 8,5