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Quattro chiacchiere con Aeria Team

WolfTeam è un interessante FPS free to play che fa vestire i panni di personaggi affetti da licantropia e propone un gameplay tradizionale ma con anche qualche aggiunta interessante. Se volete curiosare, fatevi un giro sul sito ufficiale della versione italiana. Di seguito, invece, trovate un'intervista a Chris O'Kelly di Aeria Games Europe, con cui abbiamo parlato non solo di WolfTeam, ma anche e soprattutto di come si sta evolvendo la scena free to play. Andrea Maderna: Allora, innanzitutto presentati, raccontaci un po' di te. Chi sei? Da dove vieni? Dove vai?

Chris O'Kelly: Ciao, sono Chris O’Kelly, Executive Produce in Aeria Games Europe e il responsabile del publishing di WolfTeam. Sono Tedesco ed ho due lauree, in Film e Marketing.

Andrea Maderna: A settembre avete stabilito una partnership con EA Games. Che genere di attività e conseguenze ne scaturiranno?

Chris O'Kelly: È ancora troppo presto per fare dei commenti su questa collaborazione. Ciò nonostante, abbiamo una buona esperienza con i giochi Free2Play ed una grande comunità, si può benissimo vedere che abbiamo lavorato sodo per farci un nome. Abbastanza da avere l’opportunità di collaborare con pezzi grossi come EA.

Andrea Maderna: Ci sono generi di gioco che ritenete ancora scoperti dalla vostra proposta e che volete aggiungere nel breve o medio termine?

Chris O'Kelly: Abbiamo una buona selezione di diversi tipi di giochi ad Aeria Games, e siamo sempre alla ricerca di nuove perle da aggiungere alla nostra selezione. Credo comunque che cercheremo di aggiungere giochi di un certo spessore (AA-AAA) al nostro menu per attirare ancora maggiori numeri di giocatori e per rendere felici i nostri utenti attuali.

Andrea Maderna: Quali sono, secondo voi (se ci sono), le principali differenze, in termini di pubblico, fra l'ambito free to play su PC e quello in ambito mobile? D'istinto verrebbe da pensare che il giocatore PC sia più fedele al singolo gioco, costante, mentre quello mobile tenda maggiormente a esperienze brevi e diverse fra loro. È così?

Chris O'Kelly: Non necessariamente, una gran parte di applicazioni per apparecchi portatili funziona bene come estensione ai giochi per PC. Alla fine, un gioco per essere convincente deve sopperire alla sua funzione, ossia intrattenere. I giochi “portatili” sono molto più casual al momento, ma il modello F2P offre le stesse caratteristiche per gli amanti del PC. Non sei più obbligato a giocare ad un gioco che potresti non apprezzare perché ormai ci hai investito dei soldi, semplicemente ne provi uno e se non ti soddisfa passi ad un altro. Quindi, per rispondere alla tua domanda, direi che i giocatori “mobile” e PC F2P sono molto simili! Sappiamo però che le piattaforme mobili compiranno un salto evolutivo quando questi macchinari avranno più CPU e migliori batterie. Aeria infatti si sta già muovendo ed ha acquisito uno sviluppatore proprio in quest'ottica.

Free to play non significa necessariamente casual.

Andrea Maderna: Spesso, l'appassionato di videogiochi tradizionale, il cosiddetto "hardcore", tende a vedere la maggior parte dei giochi free to play come titoli semplicistici, pensati per un mercato casual o, nel peggiore dei casi, come trappole per sprovveduti che iniziano a giocare gratis e finiscono per spendere un sacco di soldi in microtransazioni. Cosa direste, a chi ragiona in base a questi preconcetti, per fargli cambiare idea?

Chris O'Kelly: Questa domanda ha molte sfaccettature, quindi seguite un momento il mio processo logico. Qui c’è un terribile preconcetto, il passaggio di molti grandi giochi come Aion e Lord of the Rings Online ad una forma di F2P mostra come questo nuovo concetto sia di successo. Giochi free to play possono essere molto “hardcore”, ma al tempo stesso fornire buoni elementi “casual”. La loro bellezza sta proprio nella capacità di unire i due. Dopotutto gli harcore gamer derivano proprio dai casual gamer, che, una volta innamoratisi del gioco, decidono di restare. Non dimenticatelo mai. Aeria Games ha posto un limite giornaliero alle ricariche effettuabili, ed effetti come dipendenza da scommessa sono molto rari. Dei buoni giochi free to play forniscono esattamente gli stessi contenuti per giocatori paganti e non, la differenza è che chi paga avrà solo dei piccoli vantaggi, e lo ritengo un servizio normale. Per farti capire meglio, ti sottopongo un semplice calcolo. Supponiamo che un giocatore accanito compri due nuovi giochi al mese al costo medio di 50€: così si arriva facilmente a 1200€ l’anno spesi su videogiochi. Se invece trovi un gioco F2P che ti piace veramente, puoi spendere solo una parte di quella cifra. Il giocatore decide. Un altro calcolo che possiamo fare è per i giochi con sottoscrizione a pagamento (ad esempio 13€ al mese): se ti piace paghi e ne avrai tutti i benefici.

Andrea Maderna: Il mercato del free to play è ormai un fenomeno difficile da ignorare, tant'è che molti grossi produttori si stanno muovendo per sfruttarlo. Inevitabilmente, si comincia a parlare di grossi investimenti e titoli cosiddetti "tripla A". Per esempio, Crytek sta lavorando sul suo Warface. Vedete tutto questo come una minaccia o pensate di poter continuare a competere nel settore anche nel momento in cui scendono in campo grossi calibri di quello spessore?

Chris O'Kelly: Come ho detto prima, in molti si stanno spostando sul modello F2P. Nel caso di Crytek devo dire che sono molto interessato e voglio vedere cosa hanno in mente di fare, ma non ho paura. Un FPS F2P è influenzato da molti fattori, come il bilanciamento, la creazione di nuovi oggetti, i prezzi e il gameplay stesso. Se Crytek realizza un gioco solido, ma fallisce sugli altri punti, rimarrà comunque attiva nel settore dei giochi per console (Call of Duty, Modern Warfare, etc.), che è più avanti nel look e nell’esperienza di gioco. WolfTeam non è necessariamente al passo con i tempi per quanto riguarda l’aspetto, ma senza dubbio è un FPS onesto con quel feel alla Counter-Strike ed ha la sua particolarità nella mutazione in lupo, che la gente adora.

Andrea Maderna: Considerando quanto appunto si sta saturando il mercato, quale pensate sia la caratteristica distintiva che fa emergere WolfTeam dal mucchio?

Chris O'Kelly:WolfTeam gira velocemente anche su macchine più datate, ed è molto popolare per il suo look alla Counter-Strike. La possibilità di trasformarsi in lupo senza limiti e il conseguente cambio di strategia da parte dei giocatori sono un’altro punto a suo favore. Già dopo un paio di partite il giocatore trova facilmente il ruolo a cui è più adatto, che si tratti di arrampicarsi sui muri o diventare cecchino d’elite. WolfTeam offre poi anche una grande varietà di modalità di gioco (Ruba Bandiera, Caccia al lupo, Congelamento, etc.). È un titolo in grado di divertire immediatamente e di facile comprensione. E incredibilmente abbiamo un gran numero di giocatrici! Certo, non sono la maggioranza, ma sono circa il doppio rispetto a quanto si vede nei nostri altri shooter.

Andrea Maderna: A leggere la descrizione del gioco, ci è venuto immediatamente in mente Natural Selection, il mod per Half Life: TDM. Lo conoscete? Si tratta di una somiglianza solo superficiale o ci sono elementi simili tra i due giochi?

Chris O'Kelly: Si, è un buon paragone. Ci sono delle similitudini, e ricordo chiaramente il mal di mare che mi procurava giocare come alieno mentre correvo sul soffitto. Alcune modalità di gioco sono simili ma WolfTeam è più avanzato sia come gameplay che dal punto di vista grafico, ed è in grado di attrarre i vecchi giocatori di Natural Selection. A livello di storia, WolfTeam è molto differente, in quanto la mutazione è stata trovata tra gli umani e un gigante della farmaceutica, PAIEN, ha svolto esperimenti su di loro nel tentativo di formare macchine da guerra e rivenderle ai guerrafondai. Ma come spesso accade, gli esperimenti sono andati male, e adesso i mutanti si ritrovano a combattere per soldi e potere.

Andrea Maderna: Le due fazioni hanno caratteristiche molto differenti, quanto è stato complicato bilanciarle adeguatamente e, soprattutto, renderle entrambe divertenti da utilizzare?

Chris O'Kelly: Non dimentichiamo che le modalità di gioco offrono ad entrambe le fazioni la possibilità di mutare in qualsiasi momento, così, se pensi che il tuo gruppo sia svantaggiato, sai di avere le stesse armi a disposizione e che puoi usarle quando vuoi. Diciamo che il bilanciamento continua ad essere un problema, in quanto vengono inseriti nuovi oggetti ed armi che possono potenzialmente sbilanciare il gioco, ma è proprio per questo che testiamo sempre le nuove caratteristiche e raccogliamo i commenti della nostra comunità. A differenza dei nostri concorrenti, il nostro servizio al cliente e la relazione con i clienti sono molto buoni.

Ringrazio Luca Monticelli, che ci ha offerto l'opportunità di realizzare l'intervista, e Alessandro De Luca, che mi ha dato una mano nella stesura delle domande. A proposito, Alessandro, ma la recensione del DLC di Modern Warfare 3 che fine ha fatto?