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Racconti dall'ospizio #178: SPLATTERHOUSE [スプラッターハウス] - THE COMPLETE 30th HISTORY

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

1989 circa.

Quella sera, la sala posteriore del celeberrimo bar di Leo, adibita a sala giochi e delle meraviglie della mia infanzia, era immersa in una oscurità tangibile e persistente.

Sul fondo della sala, poco distante dalla cabina telefonica a gettoni, in cui spesso io e i miei fratelli ci nascondevamo, simulando improbabili astronauti su navicelle spaziali rinchiusi dentro capsule spedite su un pianeta alieno (ad ognuno le sue turbe!), era stato posizionato un nuovo fiammante cassone. Così venivano chiamate, dal padrone del bar, quelle meravigliose macchine di suoni e luci lisergiche.

Quella sera, avevo in tasca un discreto gruzzolo di monete da duecento lire, monetine raccolte con parsimonia, accumulate pazientemente: resti di gelati, resti del giornalaio e qualche passata nella ciotola dell’ingresso, vicino alle chiavi.

Aspettavo il venerdì sera con trepidazione, era la serata della pizza al Portichetto e della grappa di mio padre, da Leo.

Ci saremmo fermati puntualmente al bar, dopo il ristorante del mio paese, e io sarei sgattaiolato nella saletta con i videogiochi grossi. L’accordo con lui era questo: lui si faceva qualche grappa di troppo (rigorosamente Julia), io giocavo come se non vi fosse un domani, per circa un’ora. Mia madre avrebbe saputo solo della fermata di mio padre a parlare di calcio e fumarsi un paio di sigarette, naturalmente.

Quella sera, fuori c’era vento impetuoso, raffiche poderose che scrollavano le cime degli alberi del parchetto vicino. Un vento fastidioso che faceva sbattere le finestre spalancate della saletta. Mi aspettava sul fondo della sala quella bestia maledetta.

Era tutto buio pesto. Le uniche luci provenivano dagli schermi di quei gioielli mangiagettoni, che ad intermittenza mi sparavano addosso bagliori luminescenti come ossa di lividi morti.
Percorsi il corridoio stretto e torto e mi infilai silenziosamente dentro la sala, era deserta.

Ero completamente solo. Mi diressi verso l’ultimo arrivato, a fondo sala.

Mi affacciai allo schermo, con molta curiosità, la settimana precedente, avevo giocato ad uno strano gioco con un omino spaziale giallo che sparava a delle cose meduse blu (Baraduke!) mi ero divertito parecchio. E la volta prima, avevo giocato al il gioco di Conan (Rastan), che avevo visto al cinema sempre con padre e fratelli. Ero piuttosto basso, nell’89, così presi una sedia, che cigolò emettendo un suono mostruoso. Prima di questo, infilai le famose duecento lire nella fessura della macchina, quella sera sembrava una fornace dell’inferno, pronta a strapparmi la mia fanciullesca ingenuità di bambino con estrema ferocia.

Una nenia che non dimenticherò mai mi diede il più macabro benvenuto che io ricordi della mia infanzia, una maschera vorticò sopra un uomo arancione vestito di stracci verdi, sullo schermo gocciolante si formò la scritta (In realtà non gocciolò affatto, ma per anni ne fui convinto):

SPLATTERHOUSE

… e io precipitai in un livido inferno, tra maschere del terrore, incubi reali e una strana voglia, insopprimibile ed incontenibile, di rigiocare al più presto a quell’ammasso purulento di istinti bestiali. Ne avevo paura, ma ne volevo ancora.

Il verbo della maschera e della spranga risuonava in me e non vedevo l’ora di sentirmi ancora sporco e di massacrare le orde di creature disgustose del Dr. West, stavo giocando a un gioco da grandi. Trent’anni dopo, ne scrivo ancora, per esorcizzare quel trauma che mi accompagna come un amorevole tumore benigno, o una cicatrice che non vuole saperne di rimarginarsi del tutto… o, forse, semplicemente, per celebrare la leggenda.

Grazie, Mr. Shigeru Yokohama. Grazie, Splatter House Team. Grazie, Namco!

Molto tempo prima che i cani di Biohazard infrangessero la finestra e la mia placida tranquillità di giocatore al sicuro dietro lo schermo, anni prima che la compianta Horror Soft mi traumatizzasse con Personal Nightmare e Koei mi inseguisse con il suo malefico Scissorman (Clock Tower), in una indimenticabile serata afosa di luglio del 1996, c’era Splatterhouse. O meglio,c’era “SpratterHous” un ammasso di pixelloni cruenti, mannaie, maschere da hockey e bastoni, che non fece scuola ma fece divertimento.

Non sarei Aku se vi presentassi qualcosa di copia incollato da Wikipedia o da qualche altro sito di gloriosa retro-nostalgia 16bit: solite informazioni note e meno note, tratte dai soliti squallidi booklet americani dei giochi, che vedono persino Rick lavorare a Wall Street.

Quindi preparatevi, esseri deformi ed abietti, perché le informazioni che vi fornirò sono piuttosto uniche, frutto di ricerche meticolose, lunghe ed accurate, traduzioni integrali delle pagine giapponesi dedicate alla serie, estrapolate delle guide di riferimento Turboplay Magazine #2 informazioni a lungo discusse, analizzate e poi accettate da parte della comunità.

Anche se sarebbe bello, un giorno, se Namco rispondesse ad alcune domande.

Come prima cosa, cos’è, esattamente, SPLATTERHOUSE?

Splatterhouse è un beat’em up - side-scroller - un picchiaduro a scorrimento degli anni Ottanta, colmo di sangue, splatteramenti assortiti, cattivo gusto, una storia macabra e tanto gore. Il termine splatter del resto, indica un genere di spettacolo che ostenta violenza e si compiace di scene truculente, nasce dal fumetto e dalla parola onomatopeica “Splat!” (schiacciare, spiattellare, stampare etc).

Il protagonista è un energumeno muscoloso di nome Rick Taylor. Può muoversi solo verso destra (o sinistra) e può saltare goffamente. Può raccogliere varie armi da taglio, contusione, e fuoco che si trovano in giro per le aree di gioco, per usarle ferocemente contro i nemici che si mettono sulla sua strada, innescando macabre esecuzioni brutali sui nemici, tutti mostri disgustosi e repellenti.

Rick ha una quantità ragionevole di mosse: pugno, calcio basso, calcio volante e calcio in scivolata. Il gioco fa molto affidamento sulla memorizzazione dei tempi. Imparare i pattern, come posizionarsi in una zona e come colpire qualcosa è il biglietto per sopravvivere in Splatterhouse. Ogni volta che inizi un livello, ti vengono dati quattro cuori; ogni volta che vieni colpito, ne perdi uno, fino all’immancabile decesso. Quando inizi un livello, ti viene dato un cuore in più, fino a un massimo di sei. Se temporeggi troppo, una misteriosa nebbia ti raggiunge fino a ucciderti, se insisti a perdere tempo appaiono delle misteriose fiammelle che ti danneggiano e in alcuni capitoli per home console, sotto forma di spiriti, ti portano via le armi raccolte. È un gioco accattivante nella sua semplicità, divertente e immediato, ricorda i migliori esponenti della scuola arcade, quelli in cui, non appena metti mano ai controlli, sai già cosa fare. 

Il gioco nasce appunto su macchina coin-op, originariamente pubblicato nel 1988. La sua tematica cruenta e macabra è quello che lo differenzia maggiormente dagli altri giochi dell’epoca. Splatterhouse è stato poi convertito su PC Engine e TurboGrafx-16 (nel 1990), FM Towns (1992), PC (2003/4) e si è visto anche un gioco a cristalli liquidi (LCD), pubblicato nel 1988 (che naturalmente possiedo, yum… ).

Come nota a margine, va detto che il primo Splatterhouse sviluppato da Namco per le home console non era una conversione del gioco arcade originale, piuttosto una graziosa parodia - il simpatico Splatterhouse Wanpaku Graffiti, giunto su Famicom nel 1989, disegnato e sviluppato per attrarre un pubblico più giovane d’età.

Due sequel del gioco arcade originale, infine, sono stati pubblicati in seguito, in esclusiva, per il glorioso Sega Mega Drive - Splatterhouse Part 2 (1992) e Splatterhouse Part 3 (1993). Questi due seguiti sono molto interessanti per la nostra ricerca filologica, in particolare, perché rivelano l'evoluzione della Hell Mask (nota anche come Terror Mask in occidente). Il franchise rimane morto (o dormiente) per diversi anni, fino al 2010, quando Namco tenta disperatamente di rianimare l'eccellente serie su PS3 e X360, con Splatterhouse. fallendo a causa di una stampa ottusa. Il gioco fu particolarmente amato dall’intera comunità di giocatori di Splatterhouse e ne ho scritto tempo fa qui e in maniera molto approfondita qui.

Ma anche su Outcast, ho notato che è stato trattato bene.

Tutto qui.

N,o aspetta. C’è la “storia”.

…è tutto sbagliato. Dannazione. Tutto sbagliato.

Come Akumajo Dracula (Castlevania), anche questa serie è sempre stata "Lost in Traslation".

Ovvero si sono perse del tutto, o quasi, le informazioni originali del gioco giapponese, tutti gli aspetti che concernono la trama, che è più articolata, i personaggi, e paradossalmente anche i mostri e come vennero originariamente concepiti dai suoi creatori. Tutti questi giochi sono stati "adattati" per il pubblico americano, dunque occidentalizzati a forza, compiendo molto spesso delle scelte a dir poco discutibili nei confronti della proprietà intellettuale altrui: cambiare la trama, eliminare riferimenti occulti, stravolgere gli eventi e via dicendo, prassi comune degli uffici sussidiari di Konami o Namco. Sono cose di poco conto? No, per niente, specialmente se si ammira il lavoro svolto dallo staff di Namco (lo Splatterhouse Team) e se si vuole sapere tutto quello che riguarda questa serie, nel dettaglio. Non sfuggirà ai più attenti giocatori che, per quanto minimale, c’è una precisa narrazione, in Splatterhouse, una storia che segue un filo logico e coerente, che si dipana in ben tre capitoli originali, con l’aggiunta di un ottimo reboot. Una storia divisa in tre distinti capitoli, che segue un canovaccio narrativo distinto. Ci arriveremo dopo, chummies.

Nel port di Splatterhouse per TurboGrafx-16, venne allegato un piccolo fumetto che ricordava Eeerie e Creepshow e i mitici comics di Zio Tibia degli anni Settanta.

OSSATURE DIVERSE

Ci sono molte differenze tra il gioco arcade originale e la conversione PC Engine. Prima di tutto, oltre al naturale downgrade grafico, la sequenza di introduzione del gioco è stata drasticamente ridotta e presenta solo la vista esterna della villa (non vediamo Jennifer e Rick che corrono attraverso la pioggia o l'Hell Mask che si impossessa del corpo e dell'anima dell'eroe).

Anche il background dei livelli è diverso. Per esempio, il primo stage (che presenta le celle della prigione, mostrando un’orrida galleria di corpi umani mutilati ed in agonia) è stato completamente rimosso dal port. Sussistono numerose differenze tra le due versioni, il fattore gore è stato leggermente attenuato, alcuni nemici sono stati rimossi (nobu e i corvi), le armi sono state mischiate e, per esempio, laddove prima vi era una mannaia, la versione PC Engine presenta una tavola di legno, con la mannaia che appare solo una volta nella fase della cappella, ma color oro (questo aspetto ha dato il via a thread alimentati dalle ipotesi più assurde).

Colpire con una mannaia d’oro una croce sacra rovesciata è il top del 1988? Viene da chiederselo.

È stato rimosso anche un tema musicale specifico per la stanza infestata dai Body Eaters, sostituito da una versione in loop della prima area. Biggy-Man finisce semplicemente depixellato quando viene ucciso, così come Jennifer. L'introduzione e il finale sono stati anche ridotti di dimensioni, rispetto alla controparte Arcade. La versione TurboGrafx-16 di Splatterhouse è stata modificata ulteriormente e in modi diversi. Il più evidente è la Hell Mask, che è stata cambiata dal bianco originale a un rosso più scuro (probabilmente per evitare problemi di copyright con il franchise di Friday The 13th (Venerdì 13). A causa di questo cambiamento, i nemici nell'immagine speculare che si trovano nel quarto livello indossano maschere blu invece di maschere grigie. Altre modifiche di quella versione includono il materiale contenente riferimenti religiosi. Nella fase 4, il boss dell'anticristo (la croce invertita) è stato sostituito da una testa di demone ghignante blu e l'altare alla fine dello stesso livello è stato completamente rimosso (solo quattro candele galleggianti sono visibili sul fondo dello stage). Alla fine del gioco, la croce piantata nel terreno (Fase 7) è stata sostituita da una lapide. Le differenze tra le varie versioni sono innumerevoli.

Come nota a margine piuttosto simpatica, la versione TurboGrafx-16 aveva un messaggio di avvertimento sulla copertina del gioco, dedicato esplicitamente ai genitori dei giovani americani che maneggiavano distrattamente la confezione. Un messaggio di scherno, in bella vista, che, campeggiando su tutta la confezione, sembrava sfidare il giocatore: "Il tema terrificante di questo gioco potrebbe essere inappropriato per i bambini... e per i vigliacchi".

Marketing geniale.

Ecco una facile comparazione tra la versione Arcade e quella TurboGrafx-16.

LA STORIA - QUELLA VERA!

Il grande merito del port per PC Engine è quello di aver aggiunto la maggior parte dei dettagli della trama, che spiegano anche i sequel del gioco. La versione Arcade, per questioni legate essenzialmente alla sua natura strettamente coin-op, è sempre stata terribilmente vaga ma, grazie alle versioni casalinghe e giapponesi di Splatterhouse, conosciamo la storia esatta della saga. O almeno un abbozzo significativo.

Il Dr. West* è un luminare dell'hyper-psicologia* [nella versione di Splatterhouse del 2010, la scienza professata dal Dr. West verrà ribattezzata opportunamente, dalla stessa Namco, Necrobiologia], una scienza deviata e turpe in grado di riportare in vita i morti* usando ritualità e cerimonie occulte. Per i suoi folli esperimenti, il Dr. West trova la Annox House, una villa abbastanza isolata dalla civiltà, persa nei boschi del Micchigan (sic).

Immerso nella sua ricerca ossessiva tra alambicchi, provette e tessuti morti, Il Dr. West cade preda ben presto di una delle sue creature più mostruose (Osoroshiki), che assorbe il Dr. West, uccidendolo.

Il suo osceno sottoprodotto, ben presto, trasforma la magione in un museo vivente di orribili mostri deambulanti, che cacciano e maciullano esseri umani (questo spiega il primo livello e più generalmente il tono truculento del gioco). La gente del luogo soprannomina la magione "Splatter House" e non prova mai più ad avvicinarsi nei pressi di quel luogo maledetto, che “fa scomparire” le persone. Passano decine di anni, le creature crescono e si moltiplicano nel sottosuolo della villa, dando vita ad abomini assurdi, ammassi di carne corrotta gelatinosa, molliccia e famelica. Molti anni dopo (nel 1988), Rick e la sua ragazza Jennifer Willis, che si sta specializzando in parapsicologia al college*, si avvicinano al padiglione occidentale della “Splatter House” perché interessati alla macabra storia della casa e del suo proprietario.

I due, ci dice il manuale giapponese della versione PC Engine, entrano nel padiglione volontariamente, anche perché Jennifer sta svolgendo una ricerca proprio sugli studi del Dr. West ed è decisa ad esplorare la magione. A seguito di un terribile temporale che si scatena proprio sopra le loro teste, i due ragazzi sono spinti ad entrare nella West Mansion, per ripararsi dalla pioggia battente, e così inizia l’orrore.

* L’idea del collage di Jennifer e Rick, che venne ripresa anche nel reboot del 2010, non poteva che non essere quello della Miskatonic di Arkham.

Ci sono alcune considerazioni interessanti da fare sulla trama: Rick e Jen volevano investigare sulla villa fin dal principio (a prescindere dal fatto che, vista la fama del luogo, dovessero essere piuttosto cauti nel farlo), quindi, tempesta o no, sarebbero entrati comunque.

Il Dr. West non è un semplice scienziato pazzo (come se non bastasse): sembra infatti che traffichi con l’occulto e l’esoterismo e che la sua dottrina innominabile riguardi anche le forze ultraterrene, spiriti, demoni, poltergeist, evocazioni spettrali e chi più ne ha, più ne metta. Questo spiegherebbe piuttosto efficacemente perché, oltre alle creature abiette del Dr. West, Rick debba affrontare forze sovrannaturali che con la scienza canonica (o anche la scienza deviata del professore) non hanno nulla a che vedere.

C’è un certo legame concettuale che si protrae per ben tre (più uno) capitoli: evocazioni, rituali infernali, porte per dimensioni oscure, sigilli maledetti, invocazioni di resurrezione, boreworm!
Splatterhouse si ricollega (in modo perfetto come timeline) a Splatterhouse 3, tra l’altro.

La versione arcade di Splatterhouse non aveva il tempo di descrivere tutto questo. Si trattava pur sempre di un onesto coin-op e la narrazione era alquanto primitiva, volutamente sbrigativa. Il suo scopo era incuriosirti fino a farti infilare il gettone o le canoniche duecento lire.

Ma la versione casalinga sembra voler conciliare la storia originale e aggiunge molti dettagli. In una intervista del 1988 su Daigenki*, Namco - o, meglio, Kazumi Mizuno (Air Combat, Ridge Racer) rivela l’arcano: semplicemente, nel 1988 non avevano lo spazio per descrivere la storia nella versione arcade e non c’era necessità di farlo.

Quando arrivò il momento di realizzare la versione casalinga del gioco, lo staff poté concentrarsi meglio su questi aspetti, costruendo una storia più complessa. La prima volta che che vengono menzionati e raffigurati il Dr. West, la Hell Mask, Rick e Jennifer, la Annox House è proprio nel manuale della versione PC Engine. È anche la prima volta che vengono fornite così tante informazioni al giocatore. Il manuale è talmente minuzioso che fornisce persino i nomi degli orrori che avrebbero catturato Jennifer e messo fuori gioco Rick: un Deddo-man (Deadman) e un Toppu-Hebii (Top-Heavy). Il manuale di gioco li definisce rispettivamente Corpo sperimentale di livello inferiore e senior.

Ma torniamo nei recessi umidi della casa.

Rick è impotente, sopraffatto, la sua Jennifer è stata rapita, trascinata nella parte posteriore del palazzo (la minuzia del booklet giapponese è straordinaria). La sua coscienza sta pian piano svanendo, nella disperazione più nera, e qualcuno chiama Rick dall’oscurità. Il padrone di quella voce è una misteriosa maschera, la Hell Mask. La Hell Mask è artefatto mistico in grado di imprigionare gli spiriti e incanalare l’anima di chi la indossa. In origine, fu posseduta da un leggendario campione, che in tempi remoti la usò per assorbire anime. Ma non ci sono informazioni di nessun tipo: non è maya, non è azteca e non è la maschera di Le Bizzarre avventure di JoJo. La Hell Mask lo servì fedelmente, consumandolo.

La Herumasuku (Hellmask) dona capacità sovrumane a Rick, che si risveglia nelle profondità della casa, tra urla strazianti e cadaveri. Il suo corpo è cambiato, è diventato più forte, più resistente, più letale, coperto di muscoli e nervi poderosi. Ora Rick può macellare ogni creatura al fine di salvare la sua Jennifer, ora ha la forza necessaria per affrontare ogni orrore, in questo frenetico rullacartoni a scorrimento orizzontale. Il gioco procede spedito, superiamo ogni sorta di ambientazione orrorifica, prigioni, sale di tortura, librerie infestate, corridoi maledetti… procediamo alla svelta, arriviamo rapidamente alla quinta area, qui ci attende qualcosa di interessante ai fini della storia.

Già, perché nel quinto stage le cose diventano piuttosto indimenticabili, per certi versi.

C’è anche il mini-dramma, tra cazzotti che staccano teste e fanno implodere budella gelatinose. Al termine dell’area 5, troviamo la nostra Jennifer adagiata su un divano, è circondata da diversi mostri del gioco che, all’arrivo minaccioso del nostro nerboruto eroe, sgattaiolano via, lasciando lo schermo. Nello specifico, c’è uno di loro che sembra comandarli, e che irride il nostro Rick. Jennifer si alza dal divano e da un gracchiante audio il giocatore ode distintamente la voce digitalizzata della ragazza.

Poi, la fidanzata di Rick cade in ginocchio, iniziando a tremare convulsamente.

Se hai una certa esperienza, sai già cosa succederà pochi istanti dopo: è il momento della trasformazione, la nostra Jennifer muterà in un’abbietta creatura deforme dalla carne cadente e dalla risata malvagia e vorrà farci a pezzi con i suoi minacciosi artigli.

La strada che ci viene offerta dal gioco è una sola. Dovremo percuotere a morte la nostra ragazza. Rick sarà costretto ad abbattere la sua ragazza, che si è trasformata in un mostro orrendo, contagiata da qualche sorta di influsso malefico.

Dopo un arduo combattimento, siamo costretti a vederla diventare letteralmente polvere tra le mani del nostro eroe che, colmo di rabbia e desideroso di vendetta, si lancia contro il cuore della Splatterhouse, dentro un carnoso buco nel pavimento sfondato.

Un autentico trauma, servito su un piatto di giapponesità e stilemi ad hoc.


È un momento davvero definibile come “gamer trauma”. Questa volta, la principessa non è in un altro castello, stavolta è proprio morta. Un espediente quantomeno coraggioso, da parte dello Splatterhouse Team, se si considera l’epoca di uscita, che ben si guardava dall’offrire decessi o trame troppo forti ad un pubblico imberbe. Salvo qualche incursione sul NES e qualche traduzione troppo cruda, queste tematiche avevano toccato raramente il cuore dei giocatori su console. Non era certo mancata qualche scritta brutale nelle cartucce NES, ma nel 1988 non si vedevano (se non su PC) idee simili.

Splatterhouse è un gioco grezzo, sporco, sanguinolento e brutale, abbiamo colpito a suon di poderosi cazzotti pipistrelli, quadri, teste mozzate, croci rovesciate, cadaveri gelatinosi, abbiamo sviscerato, schiacciato, spiattellato esseri budinosi, abbiamo superato trappole di ogni sorta, ma non ci saremmo mai aspettati di affrontare un autentico mini-videogame drama. Eravamo sicuri che saremmo riusciti a salvare la nostra ragazza, alla fin fine.

Colmo di rancore e desideroso di vendetta, il nostro Rick si getta all’inseguimento delle creature responsabili dell’orrenda mutazione e conseguente decesso della nostra amata. E noi assieme a lui. Siamo pronti a massacrare ogni cosa che ci si pari dinnanzi, senza alcuna pietà e senza alcun rimorso. Ora non abbiamo davvero più niente da perdere, ma il gioco… non è ancora finito.

Ci apprestiamo dunque ad affrontare il sesto stage e il booklet giapponese della versione PC del 2004 ci offre una minuziosa descrizione, che non lesina in termini decisamente adulti su quello che ci attende nella sesta area di gioco: "I mostri nascono tutti all'interno di questa grotta, che sembra un grembo materno, la radice di tutti i mali deve essere distrutta, altrimenti l'incubo potrebbe andare avanti per sempre”.

Rick precipita dentro una caverna dalle fattezze uterine, una sorta di vulva demoniaca, dalle cui limacciose pareti si staccano, galleggiando, ovaie ectoplasmatiche ("Eggu-Obas"), il primo stadio di un uomo morto (come, di nuovo, da manuale della versione PC). Questi embrioni trasparenti fluttuano in aria fino a schiantarsi al suolo con un fastidioso suono infantile. Quando il feto si dischiude, la larva “Oba” è completamente nata. Le larve neonate cercano il nostro Rick, provando a succhiare la sua forza vitale, con schemi di movimento difficili da prevedere. Al termine di questo stage ci attende un enorme cuore parassitario “Mother” (Muzaa), che, pulsando lentamente, partorirà un’interminabile progenie di uova in stato di incubazione.

Muuza è il cuore pulsante di Splatterhouse, probabilmente la prima creatura senziente che ha consumato il Dr. West e che successivamente ha nidificato nei recessi della casa, una fetida progenie infernale ramificatasi in tutta la struttura.

Una volta che Rick ha distrutto il cuore nero della Splatterhouse, le cose precipitano rapidamente: i boschi che circondano la West Mansion vengono avvolti da fiamme crepitanti, mentre la struttura collassa (lo si vedrà chiaramente durante i credit finali del gioco). Prima di affrontare l’immancabile boss finale, Rick dovrà attraversare un breve livello, evitando tronchi e creature urlanti in fiamme: non sono altro che le creature del Dr West, che cercano di sfuggire alla loro miserabile fine. È un’area interamente basata sui riflessi: non si tira nemmeno un pugno, bisogna invece saltare ed evitare ogni ostacolo.

Al termine di questa zona, Rick si trova davanti ad una lapide o a una croce al suolo (dipende essenzialmente dalla versione a cui si gioca). Dalla Hell Mask esce una sorta di anima/luce/entità (nel manuale della versione PC Engine, viene specificato esplicitamente che la maschera può catturare e trattenere le anime). La luce (dei morti) fa sorgere dal terreno una mostruosa testa gigante, evocando il Boss finale del gioco (Hell-Chaos).

Ma di chi è, esattamente, la lapide/croce? Di West? E chi l’ha seppellito?

Da dove esce questo mostro? Dalla Hell Mask?

Perché la maschera, se effettivamente possiede il potere di usare le anime che raccoglie, richiama l’ultimo boss proprio contro Rick?

Avendolo aiutato fin dal primo stage… non ha alcun senso.

Tutto viene spiegato nel manuale di gioco. Incredibilmente.

L’ultima pagina del manuale è specificatamente etichettata "ENDING" e presenta la stessa inquietante immagine della maschera infernale dell’inizio del manualetto, accompagnata però da un testo, in giapponese.

"La Hell Mask ha infine messo Splatterhouse in un sonno maledetto… per molti anni. Quando Rick è fuggito dalla Splatterhouse, la Maschera dell'inferno è stata restituita al luogo di origine (dove dovrebbe stare)"

Analizziamo un paio di aspetti della faccenda.

Nonostante sia stato inserito nella "Sezione Finale", l'unica ipotesi in cui questa frase parrebbe acquisire un effettivo senso è che la Hell Mask abbia messo la villa in una sorta di assopimento prima dell'inizio del gioco, molto probabilmente dopo che il Dr. West è stato ucciso. La Hell Mask, a questo punto, avrebbe pazientemente atteso una vittima (Rick), sfruttandola per qualche misterioso scopo… che scopriremo in Splatterhouse Part 2 e SPLATTERHOUSE III.

Il finale di Splatterhouse è volutamente poco preciso e ci sono molte teorie che gravitano attorno ad esso, alcune interessanti, altre molto forzate, altre completamente senza senso. All’epoca, è molto probabile che in Namco non si pensasse nemmeno di proseguire la serie, considerando come si muoveva nel mondo Arcade. È probabile che non ci fossero piani di sviluppo per un sequel e quindi si fosse deciso di usare il finale più canonico possibile.

È Impossibile, o meglio, è molto azzardato, stando ai materiali originali, stabilirlo con assoluta certezza. La mia idea è che quella sia a tutti gli effetti la tomba dell’Hell Chaos. Un’entità che vive sotto la casa, più potente della Splatterhouse. Appare chiaro a chiunque che il grande plot-twist finale del gioco, stando alla stessa storia, sia che è la maschera che evocare l’infame Heru-Chaos/Hell Chaos (West apparirà inoltre come zombie in Splatterhouse Part 2, quindi escludo la possibilità che il mostro finale sia il Dr. West).

E chiudiamo citando la wikipedia giapponese: ”La figura nella maschera che vive nella Hell Mask, è la figura che viveva nel mostro dormiente nel terreno.”