SSX, senza drugs e senza rock'n'roll (ma con molto dubstep)
Il fatto che il nuovo SSX abbia una colonna sonora quasi tutta dubstep mi fa riflettere. Chiarisco subito che il dubstep non mi dispiace, ma che c'è dubstep e dubstep: c'è quello raffinato, di scuola Warp Records, e c'è quello caciarone americano, l'equivalente musicale di una gara a chi piscia più in lungo. In SSX c'è la quinta essenza dei bassoni ignoranti, quelli che da qualche tempo a questa parte infestano i trailer dei nuovi annunci. È una scelta di marketing bella e buona: ai ragazzi della cultura un po' alternativa piacciono queste cose, e visto che c'è un gioco sugli sport estremi EA pompa Skrillex finché non passa di moda. Mi fa riflettere, perché a ben pensarci, quando nel mesozoico Tony Hawk aveva una colonna sonora punk, il discorso era esattamente lo stesso. L'unica differenza è che io, ai tempi, ero il target della manovra commerciale, anche se non lo sapevo.
E oggi? Io, videogiocatore, sono ancora nel target di SSX? La risposta, in barba al mio snobismo musicale, è che sì, questo nuovo SSX mi ha centrato in mezzo alla fronte, e come per giunta non succedeva da anni. Il patetico declino della saga di Tony Hawk e la silenziosa scomparsa di Amped mi avevano fatto pensare che il genere fosse morto e sepolto, e che la destrezza delle dita fosse destinata a rimanere un passatempo di nicchia. E invece questo SSX è un gioco vero, non una robetta annacquata, che dietro al suo look neofighetto nasconde un gameplay profondo e complesso, e per giunta con una difficoltà che non concede sconti.
La novità più rilevante, a livello di controllo, è l'introduzione di un metodo tutto basato sulle levette analogiche e sui dorsali. Come è già successo in altri sportivi EA, la sinistra gestisce i movimenti del rider, mentre la destra pensa a trick e grab. La scelta è vincente: ci vuole poco per abituarsi, e le mosse hanno una corrispondenza intuitiva con i comandi. Per questo, invece di pigiare roba a caso, si gioca in maniera più consapevole e misurata, cercando di variare i trick (le ripetizioni hanno un malus) e di mantenere viva la combo. Il discorso punti si snoda su due livelli: da un lato c'è il moltiplicatore, che sale pian piano che si fanno trick, e dall'altro c'è l'indicatore “Tricky”. Riempiendolo la prima volta il rider si gasa come una lattina di coca, iniziando a fare mosse ancora più assurde, accumulando punti da record. Riempiendolo per la seconda volta si va in Uber Tricky, il che significa che il nostro alterego digitale decide che Newton era un povero pirla, e che dedicherà la sua vita a insultare la sua memoria con trick che si fanno beffe della fisica e della gravità. Tenere viva una combo è un esercizio di controllo e precisione, anche perché sulle piste si sfreccia a velocità smodata tra alberi, ostacoli e abissi mortali. Per fare punteggi competitivi bisogna evitare le cadute, e al tempo stesso eseguire abbastanza trick da pompare l'indicatore Tricky. Non è facile, e di certo non si può fare spammando i comandi e girando gli analogici a casaccio.
SSX, oltre alle classiche gare a punti, propone una serie di eventi di vario tipo, incentrati sulle insidie mortali dell'alta quota. Ci sono livelli nei quali l'unico obiettivo è sopravvivere, ricorrendo ad attrezzi come la tuta alare (divertentissima), le piccozze per curvare sul ghiaccio, l'ossigeno per non svenire in cima all'Everest, i pannelli termici per non morire di freddo, e così via. A ognuno di questi oggetti è associata un'unità di gameplay, una piccola regola aggiuntiva che mantiene vivo l'interesse anche dopo l'entusiasmo delle prime ore. Il bello è che ce n'è bisogno, visto che completare il gioco è un'impresa che va ben oltre la decina di ore, cifra che schizza alle stelle se vi viene voglia di trestellare tutto il trestellabile (e ce n'è di roba, fidatevi). Quel che mi colpisce, ed è un po' un segno dei tempi che corrono, è quanto SSX sia un gioco, di quelli da giocare, da far sudare il controller. È capace di tirare fuori il peggio delle mie imprecazioni, per un semplice motivo: è rigido ed esigente, ma quando sbaglio è per un errore mio. A volte non è frustrante, è solo un po' stronzo. Potrà sembrare assurdo, ma un gioco di questo tipo, in questa generazione, non lo vedevamo dai tempi di Amped 3, ed è bello vedere come il genere sia ancora vivo, vegeto, e con qualcosa di intelligente da dire.
Anche la dimensione online, nella sua semplicità, crea assuefazione. Il multiplayer è asincrono, il che significa che cercherete di battere i punteggi e i tempi dei vostri amici, spremendo le combo e cercando nuovi modi per tagliare sui percorsi. L'idea più sfiziosa, però, riguarda i Geotag, che potrete piazzare durante le discese, dove meglio credete: appariranno nelle partite di altri giocatori, che otterranno ricchi bonus raccogliendoli. Voi, invece, guadagnerete se nessuno riesce a prenderli. L'idea funziona, anche se in molti hanno preso l'hobby di nascondere i geotag in fondo ai crepacci, vanificando un po' il senso dell'esperienza. Il multiplayer, dunque, è collegato a doppio filo alla modalità in singolo, con la quale condivide anche tutto il sistema di sblocchi, che permette di investire i propri punti per comprare tute, tavole e attrezzi vari. Avvertenza: SSX contiene un Online pass, che per fortuna NON preclude il gioco online agli acquirenti di copie usate. Semplicemente impedisce di spendere i crediti guadagnati online, e quindi non toglie nulla di importante. Sappiate che volendo si possono fare soldi a sufficienza anche negli eventi in singolo, quindi andate tranquilli.
Il vero difetto di SSX è il livello di difficoltà, assolutamente schizofrenico. I primi eventi sono una passeggiata di salute, con obiettivi accessibili e piste ragionevolmente prive di insidie. Poi, di botto, le richieste si impennano, in barba alle curve dolci, richiedendo una piena padronanza del sistema di controllo e delle combo. Poi le cose si semplificano di nuovo, per poi rasentare l'impossibile, senza alcun preavviso, in eventi a caso. Il level design è ottimo, per carità, ma non è ben organizzato. Alcuni scalini potrebbero rivelarsi frustranti, tanto che gli sviluppatori hanno previsto la possibilità di poterli saltare, senza penalità, guadagnando comunque i punti esperienza. Non so voi, ma personalmente c'è una sola cosa che mi fa arrabbiare più di un livello frustrante: è quando il gioco mi dice “Ehi, ho notato che sei un pezzente senza coordinazione, vuoi mica saltare questo livello ammettendo a te stesso che non vali niente?” Detto questo, sono felice che esista SSX. Ha un tipo di giocabilità fuori dal comune, una marea di contenuti, e soprattutto quel magico quid che mi fa dire “l'ultima pista, poi vengo a letto.” Il caso vuole che sia lo stesso quid che fa inalberare la mia fidanzata... misteri del gaming.