Super Mario Land 2 e l'amore verde palude | Racconti dall'ospizio
Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.
Il punto è che è impossibile parlare di Super Mario Land 2: 6 Golden Coins senza parlare del Game Boy, e forse è proprio impossibile farsene un’opinione oggi non avendo a disposizione l’oggetto per il quale è stato creato.
Siccome sono un serio professionista ho deciso di prepararmi a questo pezzo rigiocando a Super Mario Land 2 dopo miliardi di anni – “in fondo ho ancora la cassettina originale, non dovrebbe essere difficile”. Poi mi sono ricordato che il Game Boy, il mio Game Boy, quello che mi fu regalato alla prima comunione e che per anni è stato un prolungamento quasi cronenberghiano del mio braccio, il mio Game Boy con il battery pack che mi permetteva di giocarci attaccato a una presa con la luminosità al massimo per ore, il mio Game Boy non è più in casa mia. Anni fa, quelli del liceo credo, in un impeto di generosità e di totale sprezzo del feticismo per gli oggetti – e del potenziale valore economico delle anticaglie che ancora funzionano – lo regalai a mio cugino, dieci anni meno di me, nella speranza di farlo appassionare ai giochini elettronici. Non servì, ma al tempo non me ne fregava nulla: avevo il Super Game Boy e potevo giocare sullo schermo della TV ai miei giochini preferiti, che ovviamente mi ero tenuto passando agli zii l’onere finanziario del riempire il catalogo del figlio.
Pensate quanto potevo essere stronzo. Non solo perché avevo appena ceduto un pezzo di me a un’altra persona che per quanto cara e vicina non era comunque me, ma soprattutto perché mi ero convinto che giocare a un gioco del Game Boy su un mezzo che non fosse lo stesso Game Boy potesse funzionare allo stesso modo.
Visto che non ho più il Game Boy né un adattatore che mi permetta di appicciare lo SNES alla TV, e visto che Super Mario Land 2 non è giocabile sulle attuali console Nintendo (avrei potuto tirare fuori il DS, ma mi sono ricordato di Chinatown Wars e mi è venuta paura di ricascare nel tunnel), ho fatto quello che qualunque serio professionista avrebbe fatto al posto mio: ho scaricato un emulatore per Game Boy e la ROM del gioco, ho appicciato il portatile alla TV e mi sono goduto Super Mario Land 2 su un 60’’.
È stata un’esperienza orribile, che mi ha fatto venire solo una fortissima voglia di scoliosi.
Lo schermo del Game Boy era piccino e di colori improbabili. Ti obbligava a cercare la luce giusta perché non era retroilluminato, era sì portatile ma non usabile, per esempio, al parco in pieno giorno. Era una finestrella che conteneva pochissime cose, accuratamente selezionate però da gente che da più di dieci anni si occupava esclusivamente di selezionare accuratamente le cose da mettere nei loro giochi. Non che mancasse la spazzatura – per qualche motivo che non so ricostruire possedevo il gioco di Prince Valiant –, ma il Game Boy era una console Nintendo e in quanto tale esisteva, nella mia testa almeno, prima di tutto per giocare ai giochi Nintendo.
Cioè: la loro versione piccina, tascabile e verdognola. Era un modo per replicare, in luoghi non convenzionali, quello che altrimenti avrei giocato in TV, comodamente seduto sul divano: i Mario, gli Zelda, i Donkey Kong, i Kirby. Link’s Awakening (ne ho scritto qui) era uno Zeldino; non perché fosse davvero più piccolo di quello per NES (non ho mai fatto il confronto ma sospetto che non lo sia) o meno ambizioso di A Link to the Past, ma perché ci giocavo sdraiato sul letto, seduto sul cesso, in macchina durante i lunghi viaggi, in vacanza dove non potevamo portarci la console, a casa degli amici o dei parenti. Allo stesso modo, Super Mario Land era un Mariolino: era pensato non solo per uno schermo più piccolo ma per sessioni di gioco più brevi (e aveva il difetto di non essere all’altezza dei fratelli maggiori, ma di questo parleremo eventualmente per il suo anniversario).
Super Mario Land 2 era uno dei miei giochi preferiti del Game Boy perché era la versione da tasca di Super Mario Bros. 3. Nella mia testa, dico: è chiaro che il gioco prende ispirazione anche e forse soprattutto da Super Mario World, ma io per qualche motivo a SMW arrivai un paio d’anni dopo. Ennesima parentesi: Super Mario Bros. 3 è ancora oggi il mio Mario preferito e non solo grazie al potere della nostalgia – più che altro grazie al potere del level design e alla presenza di una mappa del mondo, che era poco più che un selettore di livelli ma contribuiva tantissimo a dare l’idea di un’avventura per mondi pazzi, dove invece Super Mario Bros. 1 e in misura minore 2 erano più che altro dei viaggi nei tubi.
Per cui nel 1992 Super Mario Land 2 fu una rivelazione che sarebbe potuta andare diversamente se avessi scelto di comprare Super Mario World al suo posto, ma è importante? I due giochi uscirono quasi contemporaneamente in Europa, sapere chi è arrivato prima in Giappone è una questione per chi si occupa di storiografia e critica comparata. Il punto è che Super Mario Land 2 mi offriva del gran Mario, in un comodo formato portatile, e soprattutto rigiocabile all’infinito. Cioè, mi piaceva un livello? Potevo tornare indietro e rifarlo! Sono anziano per cui non riesco a giudicare quanto questa cosa possa sembrare una banalità sconcertante a chi ha qualche anno meno di me, ma per me era decisiva – al punto che, anche in casa e con una TV a disposizione, mi capitava più spesso di giocare a SML2 che ai vecchi Mario per NES, proprio perché potevo decidere di rifare solo i livelli che amavo di più. Quello sulla Luna con le stelle incazzate, tutti quelli dentro la zucca, tutti quelli che miglioravano se giocati con la carota…
La vera meraviglia di Super Mario Land 2 era questa per me. Era un Mario che salvava il tuo progresso, e che soprattutto ti permetteva di pulire tutto il mondo e decidere quando andare ad affrontare Wario, e nel frattempo ti lasciava libertà di continuare a girare nei tuoi posti preferiti, in cerca di passaggi segreti ben nascosti o per fare collezione di 1UP che rimandassero indefinitamente la possibilità di un Game Over.
(ci pensate quanto era crudele? Potevi anche finire tutti i livelli segreti compresi, poi perdere tutte le vite rimaste contro Wario ed eri costretto a rifare tutto da capo. Non mi è mai successo, ma poteva succedere!)
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L’altra meraviglia è quella che, con il senno di poi e con gli occhi dell’oggi, è quella che fa realmente spiccare Super Mario Land 2 persino nel fittissimo catalogo di giochi dedicati all’idraulico. E cioè: SML2 è il primo Mario che la butta sulla psichedelia in termini di ambientazioni. Persino World, con tutta la sua creatività, si appoggia ancora alla classica divisione in biomi che prevede l’esistenza di una pianura platform, di una foresta, di un lago et cetera. SML2 ha un’area a tema horror/spooky/Halloween, una sottomarina che si svolge nello stomaco di una tartaruga, una interamente ambientata DENTRO MARIO (meglio: dentro un gigantesco Jaeger con le fattezze di Mario), persino una nello spazio – dove la gravità ridotta diventa una bella scusa per riscrivere non tanto le regole di un gioco di Mario quanto i numeri che ci stanno sotto e ne determinano la fisica e di conseguenza lo sfuggente feeling quando ci si gioca.
Rigiocato oggi, quello che per me manca a Super Mario Land 2 è il grado di sfida che mi aspetto di ritrovare in un gioco sull’idraulico. Voglio dire che SML2 è facile e soprattutto, per forza di cose, per colpa del passare del tempo e della costante corsa agli armamenti tra chi crea i giochi di Mario e chi gioca ai giochi di Mario, è semplice. I suoi livelli sono più intricati della media di quello che era uscito fin lì, ma nel 2022 sembrano comunque lineari e facilmente leggibili; la grammatica di Mario è quella, ma le regole utilizzate sono un decimo di quelle che si ritrovano nei Mario 2D più recenti, e pure in alcuni di quelli più antichi – penso a Super Mario Land 3 meglio noto come Wario Land, un’altra opera straordinaria che costruiva e infiocchettava molte delle idee viste in SML2 e le copriva di power up pazzissimi e di un protagonista con personalità da vendere.
Ma quella di Wario, comparso per la prima volta proprio in 6 Golden Coins, è un’altra storia. Qui stiamo parlando di quella di Mario: sono passati trent’anni dalla sua sesta avventura, piccina, verdastra e ancora oggi clamorosa. È un peccato che sia quasi impossibile giocarla passando per canali convenzionali, ma è anche giusto così: quei 2.6’’ color palude sono parte integrante del suo fascino, e il mio nostalgico culo non li scambierebbe con nessun QLED del mondo.