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Super Mario Maker: sei come Miyamoto, sei proprio come lui

Un’estate fa, no, tante estati fa, Nintendo attirava l’attenzione dei giocatori italiani con questo spot. (Ri)guardiamolo insieme.

Purtroppo, già nella mia fase Doors, guardavo con fare protohipsterico a questo sapido pastiche iperrealista anni Ottanta. Oramai, tra noi snob, il vecchio adagio infantile pentapartitico “Andreotti? Culi rotti!” era stato sostituito proprio da “Jovanotti? Culi rotti!” il che non chiariva se la dolorosa breccia riguardasse noialtri, dilaniati dall’onnipresenza radiofonica del Cherubini, o il Cherubini medesimo, spanato e plasmato da un mondo discografico più grande di lui. Il tempo ci avrebbe detto che il sorprendente Lorenzo nazionale sarebbe poi diventato uno dei Grandi Eterni della Musica Italiana. E il tempo ci avrebbe anche detto che Super Mario Bros., comunque fin da allora di gran lunga più promettente di Jovanotti, sarebbe diventato una delle proprietà intellettuali più importanti della storia dei videogame, se non LA più importante.

Pertanto, nel presente dei nostri sogni, avrei sperato che Nintendo ri-opzionasse Jovanotti, ormai invecchiato, e lo mettesse a fare la pubblicità di Super Mario Maker. Una nuova sbarbina underage sul divano, ma stavolta - sorpresa! - è Teresa, la figlia di Jovanotti, classe 1998. Il senso della scena è ovviamente ribaltato, son finite le facilonerie anni Ottanta. Teresa è tutta intenta a creare un livello con Super Mario Maker. Suo padre, che comunque va per i cinquanta, un po’ stranito commenta (a voi l’eventuale piacere di attribuirgli i celeberrimi problemi di dizione): “Ah, ma è Super Mario Bros… me lo ricordo! Ma non capisco cosa fai, è cambiato il modo di giocare?”

“Ma no papà, è un editor. Adesso puoi fare tu i livelli, guarda, basta trascinare sullo schermo i nemici, le piattaforme... ”.

“Ah, ma che figata. Ai miei tempi non si poteva. È una libidine, è una rivoluzione!”

Nah, ripensandoci è proprio un’idea del menga. Ma chi ha bisogno di Jovanotti o di qualsivoglia testimonial, quando l’idea di Super Mario Maker è proprio quella di abbattere ogni gerarchia e barriera per creare un tool che consenta ai giocatori di produrre livelli per i giocatori? C’è qualcuno che non conosce la grammatica - per lo meno quella base - della serie Super Mario Bros.? Inconsciamente, fin dai tempi di Jovanotti for President, siete stati allenati. Trent’anni di tutorial. Sapete cosa aspettarvi da blocchi, nemici, power-up. Ci avete giocato talmente tanto da essere in grado di decodificare non soltanto i pattern più semplici su cui poggiano le regole di level design, ma anche quelli più articolati, quelli che magari indicano un segreto nascosto o un tubo warp. Super Mario, già di per sé leggibilissimo nelle sue intenzioni ludiche grazie al più limpido sistema di sign & feedback concepibile, è per voi ancora più trasparente nelle sue consuetudini. Viviamo in una cultura videoludica per cui è possibile concepire un meme in cui Yoshi precipita verso il vuoto mentre Mario atterra incolume su una piattaforma soprastante… e se avete giocato Super Mario World siete in grado di coglierne immediatamente l’ironia. Un divertimento che non nasce da un impianto narrativo, ma dalla pura associazione tra elementi di gioco. Fuck la storia! Giocate. E vi divertirete.

Maledetto infame...

L’intelligenza di Super Mario Maker sta proprio nel costruire l’esperienza del giocatore in rapporto a tutte le competenze che questi già possiede. Il catalogo è questo, ecco un Goomba, ecco un Koopa Troopa, ecco un fungo, ecco sessanta elementi base da mescolare insieme, voi sapete - o potete intuire - come. E la chiara struttura a griglia 2D della scena aiuta ulteriormente a rendere decisamente morbido l’approccio con l’editor. La sensazione di familiarità con gli ingredienti è tale che non percepirete l’editor se non come un altro modo di giocare con gli elementi di Mario. Vi state improvvisando level designer, è vero, ma di fatto state giocando a una specie di puzzle game con infinite soluzioni. Invece di provare un senso di spaesamento, le infinite opportunità mettono addosso uno strano senso di allegria. E di scimmia. La scimmia di Super Mario Maker.

Iniziando a giocare, è impossibile non provare un filo di frustrazione capendo come Nintendo abbia deliberatamente parcellizzato i lotti di ingredienti gestibili dal giocatore. Fatevene una ragione, non avrete al giorno 1 il Blocco P, lo sbloccherete dopo qualche giorno di uso attivo dell’editor. Tuttavia, in retrospettiva, questo scaglionamento è una mano santa. Perché Super Mario Maker non è soltanto un editor, ma anche un social network, egregiamente interconnesso con l’altra creatura sociale di casa Nintendo che è Miiverse. Potete in ogni momento curiosare tra i livelli postati da altri utenti e scaricarli per capirne il funzionamento (invero osservando gli altrui livelli potrete impiegarne, con alcuni limiti, le feature più interessanti, anche se non le avete ancora sbloccate in prima persona). Potete valutare questi livelli, commentarne pregi e difetti. Giocandoli, contribuirete a determinare le loro statistiche inerenti la difficoltà; in questo modo ciascun livello online degli utenti verrà definito con sempre maggior precisione come “facile”, “normale” o “difficile”. Esiste una modalità in cui vengono fornite cento vite e il giocatore deve superare un certo numero di livelli creati dai giocatori, assemblati casualmente (ma, appunto, in diverse categorie di difficoltà). Ed esistono anche 68 livelli dimostrativi creati da Nintendo, che la dicono lunga sulle reali intenzioni degli sviluppatori di Super Mario Maker (ci torniamo tra un attimo). Giocate un po’ di livelli amateur, un po’ di livelli dimostrativi made in Big N, pastrugnate un po’ con l’editor. Il passaggio tra queste tre aree del software è stato studiato per essere il più fluido possibile. C’è un lavoro sull’interfaccia utente tanto discreto quanto geniale, pensato per far sentire ogni parte come perfettamente organica alle altre. Va da sé che questo processo richiede di essere sempre connessi a Internet; si possono creare fantastici livelli anche in regime di sconnessione, ma alcune piacevolezze richiedono naturalmente la rete, come la ricezione di notifiche su chi sta giocando al vostro livello fatto due ore prima, e gli eventuali commenti.

E giochi. E ti fai delle idee su come vorresti il tuo livello. E giochicchi con l’editor e scopri che se trascini un oggetto sopra un altro, a volte succedono cose. Tubo Warp che porta a una sottosezione segreta? Basta trascinare, mentre si è nella finestra di editor, Mario sul tubo. Scuotendo con lo Stilo determinati ingredienti di gameplay, poi, questi cambiano forma (“Ecco perché non vedevo da nessuna parte la tartaruga rossa!”). E intanto ecco sbloccato un nuovo “stile grafico” - si parte con Super Mario Bros. liscio, ma presto si aggiungono gli stili di New Super Mario Bros. U, di Super Mario Bros. 3 per NES e di Super Mario World su Super Nintendo. Per ciascuno di questi stili sono previste sei ambientazioni - overworld, underground, sott’acqua, casa fantasma, nave volante, castello. In qualsiasi momento potete modificare la skin del vostro livello con uno dei più gradevoli effetti visivi mai orditi da Nintendo. Ed essendo che Nintendo è Nintendo, al mutamento formale corrisponde ovviamente quello funzionale. Un duello contro Bowser cambierà radicalmente senso se ricollocato, con un click, sott’acqua. Allo stesso modo, la foglia che trasforma Super Mario in procione in SMB3 diventa la piuma che in Super Mario World lo premia con una mantellina gialla volante. Se poi vi “sintonizzate” su New Super Mario Bros. U vi ritroverete invece il fungo elica (questo è l’unico stile, fedele all’originale, a contemplare i wall jump). Queste sfumature sono fertilizzante per la vostra creatività: pensate per esempio a come il diverso uso dei gusci di tartaruga tra SMB, SMB3 e SMW possa portare alla creazione di situazioni estremamente diverse.

E se da un lato è bello che gli stili ispirati a diversi giochi si portino dietro delle unicità funzionali, dall’altro è bello che Nintendo abbia fatto un grandissimo lavoro per amalgamare e integrare tutta una serie di aspetti minori, soprattutto colmando le mancanze dei primi episodi. Clown Car di Bowser in Mario e Mario 3? OK. Ghost house nel primo Mario? Eccola creata ad hoc, in perfetto stile “early NES”. Bowser Jr. non esisteva negli anni Ottanta/Novanta? E lo ricreiamo a posteriori. E cosa ci mettiamo nel primo Super Mario Bros. che ha un power-up in meno? Be’, facciamo che c’è un oggetto che trasforma le sembianze di Mario in dozzine e dozzine di personaggi differenti (leggi Amiibo, ma in deliziosa pixel-art).

Lungi dal sentirsi ferito, perfino il purista resterà ammirato da questo lavoro di uniformizzazione nel rispetto delle differenze. Naturalmente esistono da anni e anni dei level editor amatoriali come Reggie e Lunar Magic, che consentono di modificare ISO e ROM per creare nuove versioni dei vecchi classici; sono ottimi, e c’è perfino chi è riuscito a farci degli hack memorabili. Ma qui siamo in una categoria completamente differente, felicemente ibrida tra gioco/editor/esperienza sociale. E finalmente una ripartizione impeccabile tra schermo del GamePad (edit) e schermo della TV (sessione di test/gioco). Non mi soffermo sullo splendore del sound design semplicemente perché sono certo che Kenobit somewhere, somehow lo sta facendo meglio di quanto potrei farlo io qui e ora.

Mi state ancora leggendo? Ma davvero? No, perché di lavoro faccio il game designer, quindi è normale che io sia un filo galvanizzato di fronte a un simile gioiello di potere creativo offerto alle masse di nintendari. E visto che oramai siamo probabilmente rimasti solo noi del circolino Nintendino di Outcast, parliamo anche un po’ dei difetti di Super Mario Maker. Che in gran parte difetti non sono, perché hanno a che fare più che altro con le intenzioni che avevano in testa suoi creatori.

La prima cosa che salterà all’occhio ai più scafati è che, per quanto ci siano dozzine di elementi funzionali provenienti dalla saga di Mario, in effetti ci sono anche alcune carenze che si fanno sentire. Una su tutte: i checkpoint di metà livello. Perché? Non può essere una svista. Anche nei livelli made in Nintendo, invece, si nota il desiderio di creare situazioni di gioco concise, che valorizzino un’idea principale senza disperdersi in rivoli di creatività. E i migliori livelli creati dai giocatori vanno in questa direzione; soprattutto, se schiatto, non devo rigiocare livelli di sei minuti, ma magari solo di due. Gli sviluppatori sanno bene quanto sia difficile creare un livello vero e proprio - non per niente Nintendo ha probabilmente i level designer migliori del mondo. E allora l’accento è posto sul creare dei… Mario Snack, piccole situazioni che catturino tutta la mariosità ma la declinino secondo ritmi e modalità più alla portata del level designer della domenica (e quando giocherete a Super Mario Maker di domenica capirete l’in-joke).

Allo stesso modo non è possibile pubblicare online una sequenza predefinita di livelli. Volevate fare Super Mario World 15 redux? Desolé, non c’è mappa e non c’è concatenazione. I vostri livelli potranno essere giocati online solo nel calderone random - è tuttavia possibile segnarsi gli autori “preferiti” in modo da tenere sempre d’occhio le loro nuove creazioni e giocarle in una sequenza fai-da-te. Poco visibile è in effetti l’opzione che consente invece, in locale, di organizzare e giocare i propri livelli (o quelli scaricati da altri utenti) in gruppi di quattro, a ricreare l’antica struttura dei quattro livelli che compongono un “world”. Ed è anche un po’ una scocciatura non poter revisionare livelli pubblicati online sulla base del feedback degli altri utenti: dovete cancellarli e re-uploadarli, perdendo eventuali voti accumulati. Altri fastidi sono imputabili all’assenza di certi avversari e ambientazioni, bilanciata però dalle novità trasformative che consentono la costruzione di situazioni ben più inedite e fresche di tante trovate degli ultimi Mario (pensiamo al povero New Super Mario Bros. 2 per 3DS). Non ci è dato sapere se ci saranno update, financo facoltativi a pagamento. Pagherei 10 euro subito per avere le pendenze e lo scenario “bosco” di Super Mario World, per dire.

Non scordatevi il manuale integrato nel software. In particolare troverete “dieci punti chiave” che dovrebbero essere il decalogo di ogni game developer, della domenica o del lunedì che sia. Basta leggerli per capire come lo zen sia qualcosa di estremamente operativo, agli antipodi di una puttanata per suggestionabili fuoricorso. E il consiglio di leggere questa paginetta finale del manuale ve la do anche alla luce dei troppi livelli online che risultano semplicemente impossibili (tranne che per l’autore, giacché per pubblicare un livello online BISOGNA averlo completato). Considerate che noi scribacchini abbiamo avuto accesso a dei server in anteprima, composti per l’appunto quasi esclusivamente da giornalisti: poche anime, rispetto alla moltitudine che assalterà i negozi l’11 settembre per acquistare Super Mario Maker (perché è così, vero? VERO?). Ed è molto importante che sia così: una ragionevole massa critica da un lato sfornerà più livelli, dall’altro definirà valori statistici in merito alla difficoltà dei livelli altrui, mettendo in un angolino tutti coloro che fanno livelli troppo difficili. Perché difficile è - in un platform - bello per definizione, ma io prima ho speso CENTO vite per poi NON finire un livello di un giornalista francese che per un pelo non gli sfondo il Mii sullo schermo scaraventandogli contro il GamePad (ed è allora che mi son ricordato che il SUO Mii era visualizzato sul MIO TV).

Non è un’incognita da poco, eh. Perché è importante che il rating riesca con successo a scremare i livelli davvero inutili, sennò la modalità “gioca sequenze di livelli random degli altri” rischia di diventare una scatola di cioccolatini. Una di quelle in cui tutti i cioccolatini sono meh, però. Che è anche un modo per dire che non sono MAI riuscito a portare a termine la modalità “difficile”, quella in cui hai cento vite per passare sedici livelli - hmm, user generated vaffanzum.

Concludendo, vi lascio con due considerazioni. Una è che una chance a Super Mario Maker, se amate Mario, i platform game e il game design virtuoso in generale gliela dovreste proprio dare. Dai, che già solo l’artbook allegato alla copia fisica vi fa gongolare. Debbo dire che è una meraviglia (l’ho visto solo in PDF, però, non posso valutarne la qualità tipografica). E lanciatevi.

L’altra è che Super Mario Maker è il secondo gioco in assoluto che mi ha moralmente costretto a portare il Wii U in treno (si può giocare interamente sul GamePpad) per continuare a giocare over and over again. A voi l’intuito di capire quale sia stato l’altro.

Voglio ribadirlo per l'ultima volta: non siamo qui al cospetto di un nuovo episodio di Super Mario con un editor attaccato, ma di un'esperienza potenzialmente ancora più fresca e innovativa. Al centro c'è uno fra gli editor più potenti - e allo stesso tempo ludici - della storia dei videogame. Tutt'intorno c'è un'esperienza creativa e di condivisione sociale che reinventa il canovaccio platformista in nuove, inaspettate declinazioni. Crea, condividi, gioca, valuta, commenta... Nel suo genere è splendido, ma va da sé che non è un'esperienza per tutti: è un'esperienza per persone che-voi-lo-sapete-se-lo-siete-o-no. Potremmo dire che una Minecraft person dovrebbe assolutamente provarlo. Io comunque su Miiverse sono Bisboch. Dall’11 settembre giocate e votate i miei livelli!

Nintendo mi ha dato Super Mario Maker. E anche il PDF dell’art book. Mi ha anche detto che poi i server per i giornalisti chiudono e rendono inutilizzabile online il codice review, e sai che c’è? Mi compro Super Mario Maker lo stesso, anche se sostanzialmente ce l’ho, solo per continuare a divertirmi online. E poi voglio l’Amiibo che ti rende gigante. Ah, sì, ho provato una dozzina di Amiibo, realizzando che comunque, anche senza Amiibo, i personaggini ini ini li puoi sbloccare comunque. Ah, sì, ho creato un livello insieme a mia figlia di tre anni. E poi lei è stata in grado di completarlo da sola. Non perché è una piccola grande maga dei videogiochi, ma perché Super Mario Maker è amore. Tipo nelle canzoni che Jovanotti dedica a sua figlia ogni due minuti, ma meglio. Ah, come al solito, se volete farci arrivare qualche soldino, potete farlo acquistando Super Mario Maker (o qualsiasi altra cosa) da Amazon Italia partendo da questo link. O anche da Amazon UK partendo da quest'altro link. Grazie!

Voto: 9,5