The Legend of Legacy, un gioco che ti stanca
The Legend of Legacy appartiene a quella speciale e del tutto indesiderata categoria di giochi che non capisci e con tutta probabilità non capirai mai. Poco male per un giocatore, che comunque si gode l’esperienza, avvilente per un recensore, che comincia la sua analisi in preda a dubbi decerebranti: “Cosa ho giocato?”, ti chiedi; “Mi è piaciuto? Si? No?”, provi a investigare. E non ne esci fuori. Vuoto.
Vuoto perché gli alti e i bassi, gli andirivieni emozionali, gli sbalzi di pensiero che hanno accompagnato la traversata annichiliscono ogni possibile concrezione. Rimane giusto un’impressione. A quella ti aggrappi e te ne esci con un giudizio finale: cacca!
The Legend of Legacy illude. Illude ancora. Illude fino alla fine, senza mai concretizzare il mondo dei sogni nel quale annaspa. Rimane lì, opaco in se stesso, irrisoluto, senza un particolare che lo renda apprezzabile, scevro da continui rimandi ad altri giochi più genuini e originali.
Si parte male già osservando la confezione, le illustrazioni richiamano nientepopodimeno che i leggendari SaGa (Romancing e Frontier), con la descrizione in retro di copertina che si premunisce di avvalorare l’ipotesi: "vivi un’avventura scegliendo tra sette personaggi, unici e peculiari nella storia"! O qualcosa del genere. L’enfasi commerciale è lì: The Legend of Legacy come seguito spirituale dei classici Squaresoft firmati da Akitoshi Kawazu. Alla faccia. Magari! E ti perdi nei ricordi, di quel libero pellegrinare di città in città, senza mete apparentemente prestabilite, con labirinti da affrontare costruendo un ordine personale, e una storia minimale ma feconda e comprensibile. E sette eroi, sì di solito son sempre sette, tra cui scegliere. Eroi destinati a incrociarsi e intrecciarsi.
The Legend of Legacy ci riesce, a imitare i SaGa, ma solo nella testa degli addetti marketing, evidentemente. Perché il potenziale appena descritto, sbandierato in ogni modo possibile (dalle illustrazioni ad alcune parti della struttura di gioco), rimane orribilmente tale, svelando agli occhi dello speranzoso giocatore ben altra verità: quella di un banalissimo “mena fendenti qua e là” RPG, non lineare solo in qualche frangente, ma direi piuttosto subdolo in un paio di occasioni nel dire dove andare per procedere, e inconsistente nel versante di storia e personaggi. C’è un gran bel sistema di combattimento, questo sì. Persino esaltante. Tutto il resto, però, dove sta?
Tutto il resto significa, tra l’altro: perché proporre sette personaggi tra cui scegliere quando la caratterizzazione è talmente risicata che non c’è pressoché distinzione tra l’uno e l’altro? Quando bene o male, nell’arco di pochissime ore, si ha disposizione l’intero cast? Quando le vicissitudini di ognuno sono ridotte all’osso, con variazioni minime nella storia? Quando la storia, di per sé, nemmeno esiste?
Ci troviamo in una bella isola misteriosa, c’è solo una cittadina e tale rimarrà fino alla fine… con due locali in croce e un’interazione risicata. Per il resto, la planimetria del luogo propone ambienti che si aprono nel tempo, trovando qualche passaggio segreto o più banalmente comprando le apposite mappe. La libertà di esplorazione è apparente, dicevo: si può scegliere se andare prima nel punto A e poi nel punto B, o viceversa. Non fa differenza, tanto bisogna andare ovunque. E i punti non sono connessi tra loro. Al più, cambia il livello di difficoltà dei nemici, la qual cosa suggerisce presto il luogo in cui conviene recarsi. I diversi punti di approdo, per altro, sono relativamente pochi, l’esplorazione non si gioca tanto in superficie, sulla mappa generale, quanto all’interno del singolo contesto visitato, che si apre, stile labirinto, a livelli progressivi. Si procede di zona in zona, cercando di traguardare il canonico 100% di visualizzazione della mappa e combattendo i tanti nemici presenti su schermo. Piuttosto agguerriti e rancorosi. Qua e là, qualche enigma da risolvere. Poche cose: giusto dei pilastri da attivare dopo aver ottenuto le relative magie elementali. Il programmatore si è pure sforzato di creare un paio di mappe a incastro: si va nell’una per sbloccarne una parte, poi nell’altra con quanto acquisito nella prima, poi ancora nella precedente con l’ultimo elemento trovato e infine ancora nella seconda per terminare il ciclo. Carino… ma limitato nelle occasioni d’uso.
Insomma, storia opaca, personaggi farlocchi, esplorazione più lineare che altro, dove stanno gli elementi dei Romancing SaGa? Eccoli sparsi nel sistema di combattimento e nella crescita dei personaggi. Quest’ultima è slegata da punti esperienza e da una logica consequenziale: a seconda della specializzazione scelta (guardia, attacco, supporto, le tre iniziali), il terzetto di guerrieri guadagna punti abilità nell’una o nell’altra voce e in generale nelle statistiche di base. In definitiva, più si combatte e più si cresce, come sempre. Tuttavia, nel lungo periodo ci si ritrova con personaggi che riflettono il modo in cui li si è gestiti. Anche gli attacchi speciali seguono la stessa metrica: più si usa una tipologia di arma e più è probabile che si guadagnino mosse a essa relative. E più forte è il nemico, maggiori sono le possibilità di sbloccare qualcosa di utile e dannoso per gli avversari. Nulla di sorprendente, già ampiamente visto, ma comunque funzionale. Soprattutto, è fluido: raramente ci si scopre privi di attacchi vincenti.
Ben più carismatico il sistema di combattimento attrezzato. Ogni personaggio ha una funzione specifica, che il giocatore più scegliere a piacere. A inizio battaglia, si opta per la tattica d’assalto o per quella di protezione. In quest’ultimo caso, il personaggio difensore si piazza davanti al gruppo e cerca di parare tutti i colpi, mentre i colleghi attaccano, curano o attivano gli elementi con relative magie o barriere. Si scatena un discreto valzer di situazioni: si alternano le formazioni di offesa e difesa a seconda delle circostanze, si litiga con gli avversari per avere il possesso del potenziale magico, si gode un mondo parando i colpi, con tecniche sempre più raffinate (ma anche rischiose… non sempre si attivano!) e scoprendo tattiche di gioco via via più complesse. Gli scontri sono dannatamente impegnativi e la difficoltà generale ben superiore alla media. Ogni battaglia è un’avventura, che richiede acume e una dosa di pratica notevole. Si muore con brio e senza fronzoli, ci si arrabbia senza remore. E per fortuna che si può salvare a piacere! Gli scontri con i boss sono a dir poco ossessionanti, l’ultimo è un capolavoro di cattiveria. Qui Legend of Legacy sa esaltare e far urlare di piacere quando alla fine, tipo al quindicesimo tentativo consecutivo, si riesce a flagellare un dannatissimo avversario. Eureka! Un gioco stile vecchi tempi.
Tanto acume tattico soggiace purtroppo a un grinding inesorabile e sfrenato. Le istanze di crescita sono mal gestite, gli sbalzi di potenza richiesta esagerati. Si incontra un boss qualsiasi e ci si scopre, inevitabilmente, deboli. Puoi giocartela come vuoi, insistere, tentare manovre allucinanti, ma alla fine, dopo venti minuti di invenzioni spericolate e recuperi spettacolari, quello spara una mega magia fine di mondo, misteriosamente tre volte più potente di prima, e ti annichilisce. E allora torni indietro, ti inietti qualche combattimento insulso in più, guadagni un tot di HP, attacco, difesa e chissà che altro (tanto è casuale), e poi torni dal mostriciattolo di turno e, toh, la battaglia te la sudi comunque, ma non è la stessa cosa. Vinci. Ma non è la stessa cosa. Si perde il senso della sfida. Giusto una volta son riuscito ad avere la meglio su un drago palesemento più forte. Mi ci ero incaponito. E, bella lì, al trentesimo o forse più tentativo mi è andata bene. Però, anche in questo caso, l’esperienza risulta insulsa. Fine a se stessa.
Riprendo il filo, elenco di nuovo e concludo: storia opaca, personaggi farlocchi (pure nel numero, che tanto per logica e comodità, ben presto si capisce che ne bastano tre per allestire un party equilibrato), esplorazione in fin dei conti lineare, ottimo sistema di combattimento, istanze di potenziamento esagerate, difficoltà alta con sbalzi non coerenti, momenti di esaltazione che lasciano il posto, troppo spesso, a frustrazione, noia e sconforto, labirinti articolati e anche ben congegnati, rattristati da una mappa generale di per se stessa triste. Un lavoro svolto bene a metà, con un potenziale di partenza enorme, almeno nelle idee o nelle intenzioni, rimasto in buona parte tale, e con un pretestuoso rimando a dei capolavori del genere che si ritorce contro come un boomerang. C’è tanto fumo, ma anche una fetta di arrosto da gustare. Se lo si inquadra nelle sue caratteristiche migliori e lo si gioca come un picchiaduro a turni, fregandosene di tutto il resto, The Legend of Legacy sa anche divertire. Bastava essere più umili nel presentarlo. Meno pretenziosi. Che ci poteva anche scappare un “consigliato”. Ma alla fine, per me, prevalgono la delusione e il senso di fastidio troppo spesso provato giocando. Chissà che l’eventuale seguito non corregga il tiro.
Ho comprato The Legend of Legacy nella versione limitata americanae me lo sono giocato su un ramingo 2DS sempre americano. Non chiedetemi quindi come è guardarlo in 3D! Che tanto di grafica neppure ho parlato. Tanto per cambiare. Ho speso mi pare un venticinque ore circa per finirlo una volta. Al netto però delle tante ore perse a ripetere certe battaglie. Che poi si può provare a traguardare la storia anche con gli altri personaggi. Il canonico Game Plus. Lo lascio a voi. Io non ci torno, su quell’isola! Ah, come al solito, se acquistate il gioco (o qualsiasi altra cosa) su Amazon passando dai seguenti link, una piccola percentuale di quello che spendete andrà a noi, senza alcun sovrapprezzo per voi. Se volete procedere su Amazon Italia dirigetevi qui, se preferite Amazon UK puntate qui.