Una chiacchierata con Tom Butler di Dinosaur Polo Club, i creatori di Mini Metro e Mini Motorways
Mentre mi dirigo verso la hall dell’albergo per intervistare uno dei game designer di Dinosaur Polo Club durante i caotici giorni della GDC24, sento un po’ il cuore in gola per almeno due buone ragioni. La prima è che, contrariamente a quanto possiate pensare, non mi sono ancora abituato a fare le interviste. Non è esattamente il mio lavoro, anche se ammetto che mi piacerebbe parecchio. Di solito, passo otto ore al giorno a imprecare davanti a un terminale, che è ben lontano da qualunque tipo di interazione umana. La seconda buona ragione è che anni fa sono finito sotto Mini Metro. Ma proprio male. È incredibile pensare come un giochino così semplice e rilassante, fatto di connessioni fra stazioni della metro di città immaginarie, possa dare così tanta dipendenza. "Solo un altro giro prima di dormire", mi ripetevo. "Stavolta tengo il tunnel per dopo". Oppure: "La prossima volta mi organizzo meglio con linee supplementari..." E poi, come da copione, mi ritrovavo due ore dopo con lo spettro di una giornata lavorativa alle porte e meno sonno del previsto. È stata dura, ma a un certo punto ne sono uscito. Ed è per questo che, con una certa ansia, mi accingo a intervistare proprio uno dei creatori della "droga" a cui ero finito sotto qualche anno fa.
Mentre cerco di deglutire quel cuore bloccato in gola, incontro Tom Butler, game designer presso Dinosaur Polo Club creatori di Mini Metro ma anche del più recente Mini Motorways. Quest’ultimo riprende l'estetica minimalista di Mini Metro, ma è incentrato su strade e trasporti terrestri invece di quelli sotterranei.
Tom ha esattamente il look che ti aspetteresti da un game designer neozelandese: alla mano anche se, a volte, tradisce un pelo di tensione di fronte all’intervista. Forse la mia stessa tensione. Se solo sapesse che nel grande libro del giornalismo videoludico italiano conto come un due di coppe con briscola a bastoni.
Dopo i convenevoli, comincio dalle basi per rompere il ghiaccio. Gli chiedo dell’origine del nome “Dinosaur Polo Club” che mi è sempre piaciuto un botto. Mi racconta che è nato per caso, grazie al figlio di uno dei fondatori, i fratelli Robert e Peter Curry, che indossava una polo con sopra un dinosauro. Il nome è rimasto, perché rappresenta perfettamente il tono leggero, divertente e coinvolgente dei loro giochi.
Poi passo alla domanda che mi brucia da tempo: come è nata l'idea di Mini Metro? Rendere ludiche attività normalmente riservate a esperti di urbanistica è una scelta piuttosto inusuale. Tom, che non era coinvolto nella creazione originale, mi spiega che l'idea è nata durante la Ludum Dare del 2013, una delle più famose game jam. I fratelli Curry, ispirati dalla mappa della metropolitana di Londra, decisero di creare un gioco che fosse semplice e accessibile. Il successo riscosso durante la jam li spinse a proseguire con lo sviluppo, fino a ottenere il successo su vasta scala.
Tom passa poi a parlare del suo ruolo come game designer su Mini Motorways. È entrato a far parte del team dopo il lancio del gioco su Apple Arcade, in particolare per aiutare il team a creare nuove mappe e città. Il suo primo contributo è stata la mappa per la città di Manila, di cui va ancora molto fiero. Da allora ha lavorato su nuove modalità di gioco, come la modalità Expert e Gameless, e oggi è l’unico designer ancora attivo su Mini Motorways, mentre il resto del team è impegnato su nuovi progetti non ancora annunciati.
Parliamo della filosofia di Dinosaur Polo Club, basata su due pilastri fondamentali: accessibilità e semplicità. Tom mi racconta come all'inizio di ogni progetto vengano imposti dei vincoli piuttosto rigidi: "Imporre dei vincoli in anticipo è molto utile!” - dice Tom - “Avere la libertà di fare qualsiasi cosa è un po’ troppo, personalmente lo trovo un po' scoraggiante. Non so da dove iniziare, quindi avere quei vincoli aiuta davvero a definire la visione del progetto e la direzione in cui stai andando." E anche sui progetti futuri, Dinosaur Polo Club continuerà a inseguire quelli che ritiene essere i due pilastri fondamentali della propria produzione: accessibilità e semplicità. “[Vogliamo che] i giocatori siano in grado di guardare il gioco e capire immediatamente cosa sta succedendo e come giocare”, dice.
Gli chiedo poi della colonna sonora, che nonostante l’approccio minimalista, è parte fondamentale dell’esperienza quasi trascendentale che entrambi i Mini rappresentano.
Tom mi parla dell'importanza della musica in Mini Metro e Mini Motorways, descrivendola come meditativa e allo stesso tempo coinvolgente. È composta da Disasterpeace, famoso per aver lavorato su altri titoli indie di grossa portata quali Fez e Hyper Light Drifter. La colonna sonora è reattiva agli eventi di gioco, evolvendosi man mano che il gameplay diventa più complesso. Ogni mappa ha un soundscape unico, che arricchisce l'esperienza del giocatore. Mi confida anche che il team si fida completamente del lavoro di Disasterpiece, lasciandogli completa libertà creativa, poiché dimostra di comprendere perfettamente il modo in cui i giochi dovrebbero suonare.
Curioso del processo di progettazione delle mappe, chiedo qualche dettaglio in più. Tom mi spiega che il punto di partenza è sempre la topografia reale della città che si vuole rappresentare, concentrandosi su elementi geografici principali come coste, fiumi e montagne. L'esempio della mappa di Manila (niente, è proprio affezionato a questa mappa) illustra molto bene questo approccio: la città si sviluppa intorno al fiume, con case e destinazioni che si espandono gradualmente verso l'esterno. Sebbene ci sia un elemento casuale nella generazione della mappa, l'obiettivo è mantenere una coerenza storica e geografica, pur dando priorità al divertimento del gameplay. A volte, i dettagli non sono perfettamente accurati rispetto alla realtà, ma risultano comunque abbastanza rappresentativi e funzionali al gioco. Ad esempio, in alcune mappe, come quella di Wellington, la posizione di caratteristiche come il Monte Victoria viene adattata per far funzionare meglio il gameplay, anche se non è esattamente corretta rispetto alla realtà.
Gli racconto poi di aver visto un ingegnere civile su YouTube che applicava vere leggi dell’ingegneria a Mini Motorways. Mi era sembrata una riflessione interessante sulle nostre città e quando glielo racconto Tom sembra concordare. Mi dice che nonostante siano versioni semplificate della realtà, catturano comunque la complessità delle dinamiche cittadine, un aspetto che affascina non solo i giocatori, ma anche professionisti come ingegneri civili e urbanisti. Questi esperti analizzano il gioco cercando di ottimizzare le infrastrutture, e il team è consapevole del loro interesse. Tuttavia, alcune dinamiche reali, come il traffico congestionato, sono state volutamente omesse per mantenere il divertimento del gameplay, poiché situazioni di traffico bloccato non sarebbero piacevoli per i giocatori. Gli elementi come i semafori sono stati semplificati per evitare di rallentare eccessivamente l'esperienza di gioco. È comunque molto gratificante per il team vedere come questi esperti riescano a interpretare le meccaniche del gioco e a trarne spunti formativi.
Qui mi sento abbastanza a mio agio da confessargli la mia passata dipendenza da Mini Metro e di quanto mi spaventasse giocare Mini Motorways per paura di finire nello stesso pozzo. Ride. Gli chiedo quindi quali siano le differenze concettuali più forti fra i due giochi di Dinosaur Polo Club che ad occhio inesperto possono sembrare molto simili. Tom mi dice che i due giochi sono in realtà molto diversi a livello meccanico. In Mini Metro, i giocatori tracciano linee punto a punto per collegare le stazioni, con vari aspetti nascosti gestiti dall'intelligenza artificiale, come il modo in cui i passeggeri decidono dove salire e scendere. In Mini Motorways, invece, il giocatore ha maggiore libertà di disegno. Le limitazioni spaziali sono molto più rilevanti in Mini Motorways, dove una destinazione può occupare più spazio, rendendo la gestione dello spazio cruciale per il design delle mappe. In Mini Metro, queste limitazioni sono minime, poiché ogni stazione occupa un singolo quadrato e le linee si sovrappongono con meno interferenze. Blocco Tom prima che possa continuare ancora. Fosse per lui andrebbe avanti ancora a lungo, e io lo ascolterei volentieri, ma il tempo a nostra disposizione è quasi terminato. Ho tempo per un’ultima domanda a cui tengo particolarmente.
Visitando il sito di Dinosaur Polo Club, ho notato che lo studio è molto impegnato sul fronte della comunità di sviluppatori neozelandesi e che fa propri i dettami della cultura locale. Gli chiedo quindi di raccontarmi un po’ delle attività che organizzano e di come la cultura neozelandese abbia influenzato il modo in cui lavorano.
Tom mi spiega con orgoglio che in Nuova Zelanda c'è una forte attenzione al benessere degli sviluppatori e alla creazione di ambienti di lavoro positivi. In particolare, sottolinea come il team di Mini Metro e Mini Motorways metta al primo posto le persone piuttosto che il prodotto. L'obiettivo è garantire che tutti siano felici e a proprio agio, nella convinzione che un ambiente di lavoro sereno porterà alla creazione di prodotti di qualità. Questo approccio ha funzionato bene fin dal successo di Mini Metro nel 2013, che ha dato al team la stabilità necessaria per organizzarsi al meglio e mantenere un ambiente lavorativo sano.
La cultura locale di Wellington, dove hanno sede diversi studi di sviluppo di videogiochi, è accogliente e improntata alla collaborazione. Ci sono incontri mensili tra gli sviluppatori locali, che favoriscono un clima di amicizia e scambio. Tom menziona anche il supporto che la sua azienda offre alla comunità degli sviluppatori, sponsorizzando eventi come la New Zealand Game Developers Conference e il New Zealand Games Festival. Quest'ultimo è un evento dove gli sviluppatori indipendenti possono mostrare i propri giochi e partecipare a conferenze e showcase. Inoltre, lo studio organizza anche un evento chiamato Play by Play, un altro momento di incontro per la comunità locale, fondato da uno dei co-fondatori di Dinosaur Polo Club.
Infine, parlando degli aggiornamenti futuri di Mini Motorways, mi rivela che il team continuerà ad aggiungere nuove mappe e che negli ultimi cinque o sei mesi ha lavorato su un nuovo aggiornamento oltre alle mappe stesse. Questo aggiornamento è ancora in fase di prototipazione e si tratta di un progetto particolarmente stimolante, reso ancora più interessante dal fatto che Tom sta finalmente lavorando con un altro designer, dopo un lungo periodo in cui ha lavorato da solo sul progetto. Si dice contento della collaborazione che si è rivelata un grande vantaggio, permettendogli di confrontarsi e migliorare il design del gioco.
Ora il nostro tempo è davvero finito. Lo saluto, lo ringrazio e auguro ogni bene al suo team che sembra essere un esempio virtuoso in un panorama desolante di crunch e sfruttamento. Attraverso di nuovo l’albergo di lusso in cui ho parlato con Tom, chiedendomi se un giorno potrò mai permettermelo. Ora non mi resta che tornare alla GDC.
“Fletto i muscoli e sono al Moscone.”