Uno sguardo a Shootmania Storm
Ricordate quando un deathmatch online non prevedeva l’acquisizione di punti esperienza, la scelta di classi di gioco, la conquista di achievement, gagliardetti, armi addizionali e proiettili personalizzati? Sicuramente lo ricordano i francesi di Nadeo, assurti a fama planetaria grazie a Trackmania e da tempo impegnati nello sviluppo di un FPS che vuole rinverdire i fasti agonistici di Quake e Unreal Tournament, puntando tutto sulla capacità di colpire decine di avversari mentre si saetta su ampi livelli saltando come allegri conigli. Nella beta attuale di Shootmania Storm, non ci sono armature, punti salute o armi da raccogliere. Non ci sono bombe da disinnescare, prigionieri da liberare né tantomeno colpi di artiglieria da guidare tramite puntatori laser.
Nella beta, così come nel gioco completo che debutterà in un non ben definito prossimo futuro, c’è un’arma principale che spara anonimi proiettili al plasma di media velocità e ci sono delle basi, rappresentate dai evidentissime torri luminose, da conquistare semplicemente trotterellandoci intorno per una decina di secondi. E basta, o quasi. Perché in realtà i livelli, creabili grazie al potente editor che ha fatto la fortuna di Trackmania, offrono diverse modalità di gioco: Royal è il classico king of the hill in cui fino a 32 giocatori si uccidono a vicenda fino a determinare la vittoria dell’unico sopravvissuto, con la variante offerta dalla torre centrale che, se attivata, genera un campo di forza di grandezza decrescente intento a rendere l’area di gioco sempre più angusta. Battle Waves vede una squadra difendere tre torri dall’attacco degli avversari, destinati a diventare a loro volta difensori in una alternanza della durata di soli 15 secondi, che può essere interrotta solo mantenendo costante il controllo di una delle basi. Joust è l’equivalente del classico Duel, ma costringe i giocatori a rifornirsi di munizioni in appositi punti della mappa, mentre Elite mette un singolo giocatore, munito di Railgun, contro tre avversari dotati di lanciarazzi.
Chi ama lavorare ai fianchi il nemico a colpi di Lightning gun per poi finirlo con un missile ben piazzato rimarrà però deluso: in Shootmania, per passare tra le tre armi disponibili, bisogna posizionarsi su appositi rail-pad o attraversare dei tunnel dedicati al rocket launcher, tanto che effettuare acrobazie come il rocket jump è praticamente impossibile, nonché inutile. Questo perché i movimenti sulle ampie mappe ricordano più quelli di Tribes che di Quake, tanto da permettere al giocatore di “planare” per lunghe distanze, tenendo premuto il pulsante di salto. Questo fattore, unito alla grandezza delle mappe e alla relativa lentezza dei colpi al plasma, rende l’azione una continua opera di predizione dei movimenti dell’avversario, migliorabile solo con il tempo, quasi a voler sottolineare come dietro una semplicità apparente ci sia una curva di apprendimento piuttosto lunga. L’ultima fatica di Nadeo è insomma un ritorno a quel passato in cui la pura abilità nella mira dominava sopra le strategie e i punti esperienza e promette di riscaldare i cuori di chi, a cavallo tra gli anni ’90 e 2000, ha speso molte ore nei deathmatch dei due capostipiti del genere.
L’inesperienza del team francese nel campo degli FPS si rivela però in alcuni difetti: nonostante la comunità abbia già prodotto migliaia di mappe, la monotonia dell'ambiente campestre rende il tutto più simile visivamente ad un enorme mod di Trackmania Canyon che ad un gioco a se stante. I server affollati da 30-60 giocatori mostrano a volte un certo lag, ma la lamentela principale riguarda l'arma primaria, che con i suoi ritmi lenti ed inconsistenti manca di "punch", rendendo i frag parzialmente insoddisfacenti.
Forse, sull’onda del suo ottimo editor, Shootmania riuscirà a rubarci centinaia di ore di vita. Forse sarà solo il primo capitolo di una serie destinata a raggiungere la giusta maturazione fra qualche anno. Lo scopriremo solo quando il gioco uscirà dalla beta, vale a dire il 23 gennaio 2013. Io stempererò l’attesa su Quake Live, e non posso che consigliarvi di fare lo stesso.