The Walking Dead si prepara (di nuovo) al gran finale
Ultimamente, fra un quarto e un quinto episodio di The Wolf Among Us che, pur piacendomi, mi hanno francamente lasciato un certo non so che di amaro in bocca, e un terzo episodio di The Walking Dead che mi ha proprio fatto cadere le braccia, cominciavo a pensare che la mia storia d'amore con Telltale Games stesse entrando nuovamente in crisi. Del resto, non son neanche troppo lontani gli anni in cui da loro non m'aspettavo niente di buono e che ci vuole a tornare nel baratro? E invece, toh, con Amid the Ruins è riscoccata la scintilla.
Ovviamente, dopo essere rimasto onestamente perplesso di fronte a quegli episodi citati qua sopra, che invece erano praticamente piaciuti a tutti, mi torno a innamorare con quello che spezza in due la critica e viene bastonato in ogni dove. Giusto così. Fatto sta che, per quanto mi riguarda, la quarta uscita della seconda stagione di The Walking Dead, pur con qualche limite, rappresenta un ritorno alla piena forma, dopo il passo falso compiuto col precedente episodio proprio su quello che, di fondo, è l'elemento chiave della serie: la scrittura. Gioca poi molto anche il fatto di essermi trovato davanti a un episodio con della ciccia, in cui vengono portati avanti i rapporti fra i personaggi a colpi di narrazione, interazione e dialogo, nel quale ci lascia le penne parecchia gente e le scene "action" non sono troppo invadenti e hanno tutte un preciso contesto (senza contare che, se si sono fatte determinate scelte, calano pure sensibilmente di numero).
http://youtu.be/0TgHThlzcWI
Una fra le decisioni più intelligenti prese da Telltale Games per questa seconda stagione è il non aver provato a replicare in qualche modo ciò che più di ogni altra cosa ha reso grande la prima annata: lo splendido rapporto fra Lee e Clementine. Era una strada percorribile, perché in fondo riproporre quella relazione padre/figlia, ribaltandone però la prospettiva, poteva rappresentare un buono spunto, ma si è giustamente preferito mirare altrove, con una scelta se vogliamo anche rischiosa, proprio perché allontana il gioco dall'elemento emotivo più forte e familiare a disposizione. E invece abbiamo una Clementine più matura e alle prese con un gruppo in cui non c'è un vero punto di riferimento, mentre Luke e Kenny fanno a gara per occupare il buco lasciato aperto da Lee, senza però essere realmente in grado di riuscirci.
La cosa, se vogliamo, è anche rispettosa della connessione emotiva che avevamo creato un anno fa, perché non cerca di rimpiazzarla nel cuore di Clementine o nel nostro. Questo non significa che non possano nascere relazioni interessanti e non ci possa essere del bel coinvolgimento emotivo, anche se ovviamente, come sempre, dipende molto dalla sensibilità e dalla predisposizione personale. Anche perché in un certo senso, quest'anno, i personaggi sono più "difficili": per non intenerirsi mentre si cercava di proteggere una bambina indifesa e che ci guardava con quegli occhioni ci voleva un cuore di pietra, ma qui si ha a che fare con adulti complessati, isterici assortiti e una ragazzina che rappresenta più un problema che altro. E ci si trova nei panni di una bambina che deve pensare innanzitutto a se stessa.
Di esempi, in questo senso, ce n'è più d'uno, a cominciare dalle due presunte figure paterne: una bomba a orologeria sempre pronta a sbroccare e un mezzo incapace dalla caratterizzazione estetica ispirata a quella del protagonista più inetto nella storia del cinema horror. Ma è fondamentale soprattutto uno fra i personaggi chiave di questo episodio, Sarah. La sua caratterizzazione è problematica perché la pone costantemente in bilico sul baratro dell'insopportabilità e ci vuole veramente poco perché il giocatore decida cinicamente di non volerla aiutare, di volersene disfare. Con me, sarà che nei videogiochi provo sempre a fare il bravo, ha invece funzionato, mi sono sentito responsabilizzato e desideroso di dare una mano, in una situazione affascinante anche perché vedeva Clementine provare a seguire l'esempio di Lee. Un percorso che in Amid the Ruins viene sviluppato in maniera azzeccata, con scelte puntuali e sviluppi che funzionano molto bene.
Ma in Amid the Ruins succedono anche altre cose interessanti, c'è qualche morte inevitabile, ci si libera di alcuni rami secchi, si pongono le basi per un finale di stagione potenzialmente esplosivo e, soprattutto, viene messo in scena un rapporto molto ben scritto fra Clem e Jane. Se nella prima stagione la piccola aveva trovato un padre acquisito, qui è il turno di una sorella maggiore e la relazione fra i due personaggi è il perno attorno a cui ruota l'intero episodio, ben scritto e orchestrato, magari un po' prevedibile negli sviluppi, ma efficace per il suo breve arco.
Ma ovviamente ci sono anche degli aspetti che non mi hanno convinto, altrimenti là in fondo alla pagina ci avrei messo un 10. Che i personaggi di contorno siano poco interessanti è normale, però siamo comunque veramente al minimo sindacale, fra la bitch insopportabile ma che poveretta aspetta un figlio, [tizia con l'accento marcato di cui non mi ricordo mai il nome] che sembra messa lì solo per fare da pallina antistress per chi vuole giocare trattando male tutti e l'inevitabile cartonato d'uomo di colore buono giusto per portar pesi. Inoltre, sarà anche perché la formula è ormai consolidata, il modo in cui vengono “apparecchiate” le decisioni difficili inizia a sembrarmi sempre più pretestuoso. È in realtà un problema che in parte avevo sentito anche durante la prima stagione, ma il punto è che a tratti lo sforzo per creare sempre e comunque situazioni in cui il giocatore deve trovarsi a decidere fra due personaggi messi forzatamente l'uno contro l'altro ha un sapore artificioso. È sempre la stessa formula, ripetuta sempre alla stessa maniera.
Poi, per carità, ne nascono spesso momenti azzeccati e in generale è sempre pregevole il tentativo di proporre situazioni in cui ti rendi conto che anche cercare di fare la cosa giusta possa finire per portarti verso il disastro, ma a tratti risulta un po' troppo evidente la mano del game designer. E in un gioco in cui la narrazione e il coinvolgimento emotivo sono i principali obiettivi, beh, questo rappresenta un limite. Nel complesso, però, anche se forse, magari per la recentemente annunciata terza stagione, è auspicabile (ma temo improbabile) una rinfrescata della formula, i meccanismi funzionano ancora bene e oltretutto l'episodio si chiude su un bel crescendo. Anche se, onestamente, ho trovato un po' “facile” la scelta di appoggiarsi a degli elementi esterni per portare avanti le vicende.
Un altro aspetto per me molto interessante di questa seconda stagione, infatti, sta nell'assenza di un vero e proprio racconto portante tradizionale che percorra tutti gli episodi. Per un attimo è sembrato dovesse fornirlo Carver, ma sappiamo come è andata a finire. E in fondo mi piace l'idea del seguire le vicende di questi personaggi senza avere un chiaro obiettivo finale, semplicemente saltando da una situazione all'altra. Mi sembra molto adeguato a quel che di fondo The Walking Dead vuole raccontare e in questo senso la rinuncia a un villain vero e proprio pareva una dichiarazione d'intenti molto forte. E invece, a quanto pare, c'è bisogno di infilare gente uscita da non si sa dove, in una maniera che riesce a non risultare forzata solo se sono state fatte le scelte “adatte” in precedenza. Perché ci vuole il cliffhanger, figurati. Ma insomma, magari alla fine mi convincerà anche questa cosa. Vedremo. In fondo manca solo un episodio.
Fin dall'inizio della prima stagione di The Walking Dead, sto portando avanti due salvataggi. Su Xbox 360 ho il “mio”, quello in cui mi comporto come voglio e vivo la mia storia. Su PC vado invece avanti all'insegna dell'infamia, trattando tutti malissimo, cercando di far crepare più gente possibile e provando a seguire percorsi diversi. La versione PC mi è stata gentilmente fornita da Telltale Games, mentre su console dipende da episodio a episodio. Questo, nello specifico, non l'ho dovuto comprare. Ho portato a termine Amide the Ruins su Xbox 360 nel giro di un paio d'ore e l'ho poi rigiocato, appunto, su PC. Non sono incappato in particolari magagne tecniche, ma sappiamo bene che con Telltale Games stanno sempre dietro l'angolo.