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Yuki, i Bullet hell e la VR

Quello della realtà virtuale è un mondo particolare, oserei dire quasi selvaggio. I titoli per VR sono interessanti perché, sebbene spesso non impeccabili tecnicamente, nascondono quasi sempre un seme che li rende speciali: che sia una commistione di generi particolare o un’idea ancora grezza pronta ad essere raffinata in futuro.

Yuki ha un comparto artistico molto riuscito che deve molto all’immaginario di anime e manga giapponesi. I nemici stessi possono essere ricondotti ad alcune creature della mitologia orientale

Anche Yuki è un gioco particolare: gli sviluppatori lo definiscono un “bullet hell roguelike”, e per quanto secondo me l’inferno di proiettili strida con la natura di roguelike, questo abbinamento tra un genere basato sull’apprendimento di pattern e un level design a generazione casuale funziona meglio del previsto. Però bullet hell no, a maggior ragione per la presenza di power-up permanenti.

Detto questo, e al di là del manicheismo e della “ristrettezza” che mi fanno sempre incasellare giochi e generi, Yuki mi è piaciuto. L’ho trovato un’esperienza particolare, un pastiche di generi che funziona e diverte laddove il giocatore è chiamato a gestire con la propria manina una pseudo action-figure tenendola alla larga dai proiettili avversari e da ostacoli di varia natura, abbattendo contemporaneamente i nemici.
Questo fa sì che il titolo non solo integri meccaniche da bullet hell e roguelike per quanto riguarda la struttura di livelli e power-up, ma anche quelle degli sparatutto su rotaia.

Il gioco, a differenza dei bullet hell classici in due dimensioni, si muove su un asse tridimensionale del quale occorre tenere conto per eliminare i nemici, e genera un paradigma interessante che probabilmente trova la sua formula più riuscita proprio sposandosi con la VR. Come nei danmaku o, in generale, negli sparatutto classici i livelli scorrono in automatico, ma qui la differenza la fa l’asse della profondità. Diciamo che Yuki potrebbe somigliare a Space Harrier, ma trasportato in un ambiente 3D e virtuale che da una sensazione di movimento reale, al punto che all’inizio ho sperimentato un po’ di motion sickness, fortunatamente scomparso abbastanza in fretta.

I proiettili non vengono propagati soltanto dall’asse X all’asse Y, ma vanno anche in profondità rendendo divertente evitarli col proprio braccio

Yuki è un titolo che va provato: è una commistione di genere particolare e per certi versi antitetica, ma devo dire che il mix funziona bene e non è poi così scontato: l’impianto roguelite ti spinge ad andare sempre avanti, la potenza di Yuki cresce di pari passo alle nostre abilità e, sebbene la memoria non aiuti così tanto come con i bullet hell, la struttura aderisce alla perfezione con le tempistiche di gioco gioco: dopotutto, se giocati per bene i bullet hell durano poco.

I roguelike, di solito impiegano del tempo per ingranare e qua secondo me si è trovata una giusta quadra tra dedizione al gioco e rapidità da arcade. Yuki riesce a tenerti incollato come molti altri colleghi del suo genere, e sono detto più e più volte “un’altra partita e poi smetto” entrando in una spirale che mi ha portato via diverse ore.

Se cercate un’esperienza particolare che sfrutta meccaniche ormai un po’ attempante rielaborandole in chiave sufficientemente moderna, beh, Yuki fa per voi. A me è piaciuto e penso proprio che continuerò a giocarlo, perlomeno quando scenderanno le temperature.