The King Of Fighters XIV è come il brutto anatroccolo
Il primo annuncio di The King Of Fighters XIV mi aveva lasciato a dir poco inorridito. Considero KOF 13 un picchiaduro magnifico, con una grafica bidimensionale così abbacinante da poter reggere il confronto con quella dei mostri sacri chiamati Street Fighter 3 e Garou Mark Of The Wolves. Classicissimo fino al midollo, KOF 13 era un po’ l’evoluzione tecnica più auspicata dai fan della storica serie SNK. Ecco perché al reveal del quattordicesimo capitolo, tutto basato su una grezza grafica tridimensionale, ho storto il naso. E imbracciato il forcone.
Nel frattempo è uscito Street Fighter V. Che a me è piaciuto un botto e lo amo più di me stesso, ma che molti utenti non hanno gradito. Secondo me il gioco Capcom ha subito un bashing un po’ ingiustificato, ma alcune critiche sono comprensibili. L’assenza di una modalità arcade più classica, ad esempio, o il numero di personaggi iniziali non eccelso. Sarò malizioso io, ma forse anche per questo il quattordicesimo The King Of Fighters si è preso il suo bel tempo per essere sviluppando; la campagna di web marketing tutta basata sulla presenza di molti più lottatori rispetto all’ultimo capitolo (mai nominato, ma sussurrato) dello storico rivale capcomiano mi appare come indizio a supporto della mia illazione. Eppure, voli pindarici a parte, c’è da dire che, video dopo video, questo KOF mostrava sempre più lati positivi. Un percorso da formichina laboriosa, che cammina lenta ma inesorabile e arriva all’obbiettivo.
Un lavoro che, appena ho fatto partire The King Of Fighters XIV sulla mia PlayStation 4, ha dissipato qualsiasi dubbio o preconcetto rimasto. Yori, Kyo e i fratelli Bogard sono tornati in formissima, accompagnati da una nutrita serie di vecchi ritorni e nuovi volti altrettanto pimpanti. Nonostante la grafica tridimensonale (con azione però squisitamente in due dimensioni) inedita per la serie ufficiale, KOF XIV è classicissimo. Tornano come da tradizione i diversi tipi di salti, da quelli più corti a quelli più lunghi che, assieme alla celeberrima rotolata evasiva, sono i marchi di fabbrica del combat system della serie SNK, quello che, al netto di alcuni parallelismi, lo differenzia davvero da Street Fighter di Capcom.
Ancor più se paragoniamo gli ultimi capitoli, tra KOF XIV e l’ultimo titolo di Ryu e soci c’è una sostanziale differenza di ritmo. Il secondo è volutamente più lento, quasi “marziale”, mentre il primo appare più veloce, senza però rinunciare alla pesantezza dei colpi. Se in Street Fighter V la lunghezza delle combo è stata parzialmente ridotta a favore di una maggior leggibilità e intellegibilità degli scontri da parte di chi si vuole avvicinare all’intimorente mondo del gioco competitivo, KOF 14 è più scattante ma al contempo rigido, contrapponendo la maggior capacità di combo dagli attacchi deboli (i più rapidi) a una più rigorosa esecuzione dei comandi delle super e special.
Decisamente più complessa - che, attenzione, non vuol dire necessariamente migliore - anche la gestione delle barre di energia. Torna nel gioco SNK il Max Mode visto in passato: se in Street Fighter V le EX Move (versioni più potenti delle Super Move) necessitano la pressione aggiuntiva di un pulsante e una porzione della barra delle special, in KOF XIV va invece attivata questa modalità speciale, consumando così un’intera - tra un massimo di cinque - barra ma avendo a disposizione diversi secondi nel quale utilizzare anche più di una EX Move. Insomma, come detto prima, nelle mani esperte le combo di KOF XIV sono decisamente più lunghe (e con più “hit”) rispetto a quelle del cugino Capcom.
Una complessità esplicitata anche dalle numerose “cancel” disponibili, che però sembra stridere con l’unico vero difetto del gioco portato qui in Europa da Deep Silver. Mi riferisco alle Rush Combo, combinazioni d’attacchi eseguibili semplicemente premendo il pulsante del pugno debole come ossessi. Fin troppo semplici da effettuare per la quantità di danno che provocano, sono sovente abusate anche dall’I.A. avversaria (a proposito, giocate per lo meno al quarto dei cinque livelli di difficoltà!), rendendo fin troppo punitivi gli attacchi a vuoto. Certo, una combo “vera” fa molto più male di una semplice Rush Combo e sì, capisco che SNK voglia includere nel suo gioco anche utenti meno abili con l’arcade stick o il fightin pad. Ma The King Of Fighters non è mai stata una serie molto “noob friendly”, e anche questo quattordicesimo episodio ha una lunga serie di meccaniche e aspetti all’apparenza secondari, che invece necessitano di essere interiorizzati per diventare dei veri campioni.
L’anima da brontolone che è in me vorrebbe quasi affibbiare a KOF XIV una puzzolente cacchina rosa solo per l’idea delle Rush Combo. Cioè, SNK, non ci dovevi nemmeno pensare. Ma al contempo, sia il cuore di chi ha passato forse troppe ore con Andy Bogard, che la mente di chi sa valutare con onestà le cose,,non possono che concordare: al netto di un impianto tecnico non esaltante e della presenza delle Rush Combo, The King Of Fighter XIV è un signor picchiaduro. E non perché ha tantissimi personaggi giocabili o modalità di contorno all’online (che, purtroppo, se volete giocare solo tra europei, è un po’ spopolato). Ma perché ha un combat system solidissimo, appagante, dalla forte identità, e ha lottatori divertenti da usare, bilanciando con sapienza personaggi simili e altri decisamente unici. Perché sa proporre con egual qualità sia nuovi volti che vecchi amici. Perché, nonostante quanto fatto vedere nei primi video e immagini di presentazione, questo The King Of Fighters XIV è ottimo. Come i vecchi episodi. Mea culpa, SNK. Avevo sbagliato a dubitare.
Ho giocato e continuo a giocare con piacere a The King Of Fighters XIV sulla mia PlayStation 4 grazie a un codice per il download ricevuto dal distributore. Uso un consigliatissimo arcade stick e passo ore a provare combo su combo nel Training Mode. Che puntualmente non riesco a realizzare in partita, dove le prendo di brutto da giapponesi e coreani. E pure dalla CPU, ogni tanto.