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Strange Horticulture: Papers, Please incontra Carlo Linneo

Strange Horticulture: Papers, Please incontra Carlo Linneo

Basterebbero due parole per definire Strange Horticulture: gotico linneano. Questo articolo potrebbe terminare qui. Provo a spiegarmi meglio. Per chi non lo sapesse, Carlo Linneo, naturalista svedese vissuto nel 1700, è passato alla storia per aver ideato il metodo di classificazione che adotta la nomenclatura binomia, ovvero assegnare agli organismi viventi due nomi, uno per il genere e uno per la specie.

Tutto il gioco di Bad Viking è costruito dall’inizio alla fine su questa meccanica. Si scoprono delle piante, si consulta un tomo in nostra dotazione chiamato The Strange Book of Plants, si cerca di assegnare ed etichettare il giusto nome alla giusta pianta. 

Potrebbe sembrare un lavoro noiosissimo, che richiede spirito di osservazione, pazienza e tanto studio. Infatti così è. Non c’è la minima traccia di azione, non ci sono cronometri che mettono ansia, punteggi, nessun game over (su questo punto tornerò più avanti). Tutta l’avventura si svolge dietro il bancone del negozio di Strange Horticulture nella cittadina di Undermere. Impersoniamo la proprietaria (che non vediamo mai) di questa botteguccia scalcagnata e la nostra giornata lavorativa consiste nel suonare il campanello per fare entrare il prossimo cliente, catalogare piante, annaffiarle e dare una grattatina al gatto nero Hellebore. Quello che si presenta a schermo davanti ai nostri occhi, per la maggior parte del tempo, è un consunto tavolo dove appoggiare le nostre mappe e i nostri libri, un cassetto dove riporre lettere ed oggetti, le mensole dove a mano a mano andremo a posizionare le piante trovate e la porta del negozio dalla quale durante la giornata entreranno i vari personaggi.

Strange Horticulture mi ha ricordato molto da vicino due giochi indie che ho amato, ormai usciti alcuni anni fà. Il primo, da cui prende lo spunto più grande, è sicuramente Papers, Please di Lucas Pope (2013). Entrambi sono scanditi in giornate lavorative, entrambi ci presentano le proprie postazioni di lavoro su cui appoggiare i vari documenti da esaminare, entrambi usano un sottile gioco logico-deduttivo per avanzare, entrambi ci mettono di fronte a scelte morali che influenzeranno il corso della storia. Le scrivanie di Arstotzka e Undermere hanno molto in comune, se non altro riescono nella difficile impresa di far sembrare interessante ed avvincente un lavoro noioso (doganiere il primo e classificatore botanico il secondo). Come in Papers, Please, si cade nel cuore del gameplay dopo poche ore e non se ne esce più. Nella seconda run da orticultore in erba (pun intended) per vedere un altro degli otto finali disponibili (stavolta ho sbloccato quello migliore), ero quasi in grado di identificare le piante senza neanche aprire il manuale. Le avevo interiorizzate, aiutato anche dalla accuratissima localizzazione italiana. Ogni pianta, sia nel nome, che nella sua nomenclatura binomia latina, che nella sua splendida rappresentazione grafica, evoca alla perfezione la sua funzione occulta o le sue proprietà terapeutiche. Nell’individuare correttamente le 77 piante che vanno a riempire il manuale The Strange Book of Plants si prova una soddisfazione tale che Carlo Linneo sarebbe orgoglioso di noi.  

L’altro gioco che mi ha ricordato Strange Horticulture è In other Waters di Jump over the age (2020). Stavolta il collegamento è più sottile ma chi ha già vestito i panni (o meglio l’I.A. dello scafandro) della xenobiologa Ellery Vas potrà presto capire il perché. Entrambi i mondi di gioco vengono appena accennati graficamente, il grosso del lavoro viene fatto dalle parole e dall’immaginazione del giocatore. Come in In other Waters, ci si sposta solo attraverso una mappa. Non si vede mai il mondo in cui ci muoviamo ma solo la sua rappresentazione cartografica. Questo espediente, che alla maggior parte dei giocatori può sembrare un limite, io lo trovo invece riuscitissimo. Nel monumentale libro La storia del mondo in dodici mappe di Jerry Brotton, l'autore si interroga sull’importanza e la necessità delle mappe.

L’impulso a disegnare mappe e carte geografiche è un istinto umano fondamentale e immortale. Dove saremmo senza? La risposta ovvia è, naturalmente, “saremmo perduti”, ma le carte non servono solo a capire come fare ad andare da un luogo a un altro: forniscono risposte a molte altre domande. Fin dalla prima infanzia, definiamo noi stessi in rapporto al mondo fisico in cui viviamo elaborando informazioni relative allo spazio. Gli psicologi chiamano questa attività, lo strumento mentale grazie al quale gli individui acquisiscono, catalogano e richiamano informazioni sul proprio ambiente spaziale, “mappatura cognitiva”. Attraverso la mappatura cognitiva ciascuno di noi si differenzia e si definisce spazialmente rispetto al mondo smisurato, terrificante e inconoscibile che sta “fuori”.

È proprio questa la sensazione che si prova giocando a In Other Waters e Strange Horticulture. Un misto di horror vacui, paura per l’ignoto e il vuoto, e allo stesso tempo la necessità di andare avanti. Ci sentiamo quasi in dovere di esplorare ogni singolo angolo della mappa, raccogliere e catalogare tutte le specie possibili oltre a far dipanare la storia. La mappa di Undermere e dei suoi dintorni è divisa in 17x33 caselle, per un totale di 561. Per esplorare la mappa, abbiamo bisogno che un indicatore chiamato “The will to explore” si riempia. Si può riempire lentamente con il passare naturale del tempo, un pò più velocemente annaffiando le piante in nostro possesso, o in un colpo solo quando riceviamo una lettera o un indizio importante. 

La dettagliatissima e consunta mappa di Undermere presenta diverse cittadine, fiumi, laghi, montagne, boschi, grotte, castelli che non aspettano altro di essere esplorati. Ma non si possono visitare a caso, non si può puntare il dito e partire. Se si clicca su una casella che non conduce a nulla, oltre ad azzerare “La voglia di esplorare” , si rischia anche di far crescere l’indicatore “Un terrore crescente”. Come dicevo all’inizio dell’articolo, non c’è un vero e proprio game over, ma dopo tre tentativi sbagliati la nostra mente cadrà a pezzi e bisognerà risolvere un mini puzzle game per ricominciare dall’ultimo cliente. L’unico modo per muoversi correttamente sulla mappa e riuscire ad identificare le piante che a mano a mano troviamo nei nostri pellegrinaggi è elaborare in maniera logico deduttiva le informazioni (a volte criptiche, a volte meno) che ci vengono date dai vari clienti, dalle lettere che riceviamo o dalla carta di un mazzo che alla fine di ogni giornata viene girata. 

Strange Horticulture pesca a piene mani da due titoli importantissimi (almeno per me) nel panorama indie dello scorso decennio, li infarcisce con una storia gotica che fa dell’occulto e della magia nera i suoi punti di forza. Ci lascia la piena facoltà di decidere che piega debba prendere la storia grazie alle nostre conoscenze botaniche ed erboristiche, che potremmo usare a discapito di alcuni personaggi o a favore di altri. Ma quello che meglio riesce al gioco è aver dato vita ad una tassonomia di variopinte piante fittizie dalle caratteristiche uniche che ti vien voglia di usarle veramente. Quanto mi servirebbe ora un po’ di Pampianella (Bacusis Palustris).

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