Outcazzari

70's Robot Anime Geppy-X: il sogno di un uomo | Racconti dall'ospizio

70's Robot Anime Geppy-X: il sogno di un uomo | Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Se si parla di mecha, nessuno di noi può nascondere l’incredibile influenza che ha avuto sul design dei robottoni l’anime di Geppy-X.

Dai non ve la ricordate questa iconica scena dell’anime?

I robottoni dell’anime studio AromA hanno segnato una generazione intera: non solo per l’importanza nel campo dell’animazione, ma anche nel merchandising legato alla produzione in cellulosa. Come non citare i favolosi chogokin dei robottoni che si alternavano nelle puntate che andavano in onda su ogni rete regionale italiana che si rispetti? Ricordo ancora le loro pubblicità, che non furono tagliate dalla versione nipponica.

Dai, nemmeno se vi faccio vedere un poster promozionale dell’anime?


“Pacione, ma l’anime di Geppy-X non è mai esistito, sarà sicuramente segno della tua demenza senile.”

Ah no, cari giovani ragazzi che state leggendo questo articolo, io l’ho visto per davvero. O forse… Forse… No, avete ragione: mi confondo con un losco e oscuro videogioco dell’epoca PS1, nascosto nel sottobosco di produzioni giapponesi che non hanno mai fatto debutto in occidente.

Il primo contatto con questo bizzarro shoot ‘em up che faceva il verso ai robottoni di Go Nagai e Ken Ishikawa l’ho avuto nel lontano 2017, poco prima di andare per la prima volta in Giappone, mentre cercavo dei giochi pazzi da riportami in Italia. Così, tra un gioco pubblicato solo nel paese del Sol Levante e l’altro, mi imbatto in questo sparatutto che mi cattura sin da subito: la grafica è roba veramente da SNES, però… Geppy-X sa avere fascino, un magnetismo tutto suo che probabilmente condivide con quei progetti un po’ pazzi il cui budget non è andato sicuramente sul gameplay o sul lato tecnico ma… sulla presentazione.

Il gioco, sviluppato da Aroma, ha una bizzarria che condivide probabilmente con alcuni tie-in dell’epoca, o con i giochi dedicati agli anime: delle cutscene veramente belle, in particolar modo la sigla e la sequenza rambada (il momento in cui si assembla il robottone), da far impallidire anche gli anime degli anni Novanta. Geppy-X ha un cuore da shoot em up tradizionale, con qualche problemuccio per quanto riguarda le hitbox del personaggio, che risultano veramente grandi, ma è molto generoso, dandoci a disposizione un’armatura per farci continuare nel nostro intrepido viaggio.

La cosa più curiosa, però, è lo stacchetto pubblicitario di metà livello: non sto scherzando. Dopo una battaglia con un sub boss, arriva l’interruzione, con tanto di reclame a dei prodotti fittizi che sarebbero dovuti uscire nell’universo in cui Geppy-x è un anime vero: si parte dal commercial dei modellini, fino ad arrivare alla pubblicità dello shampoo con la confezione a forma di mecha.

I giocattoli della linea di Geppy-X erano veramente incredibili, mica come quella roba di plasticaccia che ti vendono oggi. Questa ea tutta superlega durissima.

Un lavoro animato veramente impressionante, al punto che il gioco è un gigantesco blob sparacchino da quattro CD e circa 8000 cutscene, che sono un’enormità per un gioco con otto livelli. In realtà, il giocatore si trova anche davanti ad alcuni bivi narrativi che lo portano ad affrontare un percorso piuttosto che un altro e che rendono 70's Robot Anime Geppy-X abbastanza rigiocabile.

Ed ecco a voi il secondo boss! Dai, diciamocelo: la grafica di gioco non era poi così incredibile… Però possiede ancora oggi un suo stile e un suo carisma.


Tuttavia, Geppy-X non è interessante soltanto per i filmati pazzeschi all’interno del gioco, ma anche per la storia del suo sviluppo: premetto che trovare fonti è stato incredibilmente difficile, ma la storia di queste ricerche è nata quando ho trovato delle celle di animazione del gioco (che desidero ardentemente) in quel di ebay. Perché sì, insomma, la prima cosa che mi sono chiesto è stata chi diamine avesse curato quelle scene animate, chi il mecha design… Domande che mi faccio soprattutto quando non so decifrare l’idioma del gioco.

Così, mi avventuro nei meandri del web e trovo alcuni stralci di interviste del 2007, fatte al (presunto, non si sa chi stia parlando, ahimé) Game Director di Aroma dal 1995 al 1999. Premetto che ci sono passato sopra con il traduttore automatico, dunque chiedo venia per le imprecisioni o se riporto qualche informazione sbagliata, ma spero di non scrivere cazzate. Del resto, trovare delle fonti autentiche per un gioco così poco conosciuto ma altresì ambizioso e bizzarro è stato un lavoraccio veramente duro. Dunque, prendete le informazioni con le pinze, perché non so chi stia parlando né tantomeno se quanto vi dico poi si possa riscontrare effettivamente nella realtà.

Nel 2007, TV KING, un blog giapponese di un addetto ai lavori, ha pubblicato un paio di articoli (di cui doveva uscire una terza parte) nei quali l’uomo dietro a Geppy X parlava del travagliato sviluppo del gioco (sapevate che si pronuncia GET P EX? Io l’ho scoperto solo ora), che è iniziato ben quattro anni prima della pubblicazione.

Mettetevi comodi, che ora Papà Pacione vi racconta una storia.


Nell’estate del 1995, Aroma, una piccola azienda giapponese, stava raccogliendo delle nuove idee per creare un gioco sugli hardware dedicati all’intrattenimento più moderni dell’epoca: se ne uscirono con diverse idee che non realizzarono per difficoltà effettive di know-how, ma il nostro uomo se ne uscì con l’idea di costruire uno sparatutto dalla grafica un po’ barbina ma che riuscisse a divertire grandi e piccini, proponendo uno stile che faceva il verso ai vecchi robottoni, a cui i membri del team erano molto affezionati.

Il team mise in moto la macchina dello sviluppo: la persona che ha scritto il testo che ho trovato in rete ha cercato delle personalità di spicco per far sì che trovasse qualcuno in grado di disegnare e animare dei mecha in maniera opportuna. Non trovò nessuno e si mise lui stesso a disegnare e animare i personaggi del gioco.

Dai, il mecha design non era male. Penso però che i bozzetti riguardino la versione definitiva.


Il risultato fu terribile e veramente troppo vicino alle produzioni della Dynamic Planning, la casa di animazione di Go Nagai che, peraltro, ha offerto un consulto di tipo “legale” per la progenie di Geppy-X.
Dato che Aroma aveva in mente un progetto di natura commerciale e conseguentemente destinato alla vendita, il game director bussò alla porta dell’azienda per sapere cosa avrebbe dovuto fare per non essere querelato: all’epoca il progetto si chiamava Geep Robot e la prima cosa che gli dissero è che il nome suonava troppo simile a una loro creazione precedente e di modificarlo assolutamente.

Anche i personaggi ricordano molto da vicino i design di Nagai e dei suoi allievi, a ben vedere (questo è il pilota del GP-3, che ha un robot che prende a pugni tutti i nemici anziché sparargli con i laser).

Inoltre, anche lo schema di colori non andava bene, era troppo simile alle produzioni animate di Dynamic Planning e, di conseguenza, avrebbero dovuto cambiare anche quelli. Il team di sviluppo, scoraggiato da così tante porte in faccia, si sfaldò e ci fu un cambio di organico bello pesante: tuttavia, Aroma continuò il suo lavoro come software house e pubblicò, prima di Geppy-X un paio di giochi, sempre su PS1, che sono Shin Senki Vangale (1997) e XS Junior Dodgeball (1998), che furono capaci di tenere a galla la software house.

Tuttavia, il team era in rosso di idee: nessuno sapeva che pesci prendere per il gioco successivo. È in quel momento che intervenne il responsabile delle vendite della società stessa, incoraggiando il game director a riprendere in mano l’idea di uno sparatutto a scorrimento orizzontale coi robottoni.

Shin Senki Vangale, gioco PS1 di Yumeda e Aroma in cui dei robottoni si prendono a pizze in faccia. Ammetto la mia ignoranza e vi dico che non l’ho ancora provato.

Prima di riporre nel cassetto l’idea precedente, il nostro eroe contattò Yorihisa Uchida, che aveva già lavorato nel campo dell’animazione e che si era proposto di dare una mano a rassettare e modificare le cose che non andavano secondo l’azienda di animazione di Go Nagai.

Yorihisa Uchida è stato una figura chiave nello sviluppo di Geppy-X e il suo carnèt è quello che ha consentito al gioco di avere così tante cutscene realizzate proprio come gli anime in TV: prima di aver lavorato al gioco, infatti è stato direttore dell’animazione di Guy e aveva preso parte come animatore di “mecha” anche su Z-Gundam.

Quando il progetto di Geppy-X stava prendendo una forma concreta, nei primi tre mesi il nostro eroe, Uchida e Tetsuya Suzuki (uno dei mecha designer) scrissero e disegnarono molte sequenze: avevano uno script che era paragonabile a due elenchi telefonici. Avevano molto materiale a livello di background e delle vicende che facevano da sfondo al gioco: ormai, sicuramente, in qualche modo, il gioco doveva venir realizzato.

Una fra le più grandi difficoltà riscontrate all’inizio della preproduzione del vecchio Geep Robot fu proprio la musica: il protagonista di questa storia ha affermato che la melodia principale è stata scritta da lui senza che conoscesse né la musica né il pentagramma e per questo molti musicisti non riuscirono a concretizzare in suono la sua canzone.

Geppy-X stava prendendo vita con molta prepotenza.

Così si ricordò di alcuni amici che amavano cantare le canzoni al karaoke di vecchi anime anni Settanta e che avevano anche una rock band; detto fatto, li ingaggiò per creare dei testi e delle melodie convincenti. Le compagnie musicali erano un po’ reticenti a produrre delle cose del genere e iniziarono ad avere difficoltà per quanto riguarda questa situazione. La faccenda cambiò di molto quando Uchida intercedette con questi studios e fece vedere il lavoro di animazione che Aroma stava compiendo: a quel punto, sembrò lapalissiano che il gioco fosse una cosa seria e che non si stesse scherzando affatto quando si affermava di voler trasformare in musica quelle tracce apparentemente goliardiche e sconclusionate. Colonna sonora che poi fu interamente cantata da leggende delle sigle anime anni Settanta/Ottanta:
Isao Sasaki ( voce della sigla di Getter Robot), Akira Kushida (Kinnikuman Go Fight!, la opening del primo anime di Kinnikuman) e Hironobu Kageyama (Cha-la Head Cha-la vi dice qualcosa?), ma interamente scritta dagli amici del presunto game director del gioco.

Così, era arrivato lo scontro con il boss finale, con le persone che avrebbero potuto sancire la vita o la morte di Geppy-X: l’eroe era al cospetto del boss finale, gli editor di Go Nagai. Questa volta, non notarono plagi né a livelli di forme né tantomeno a livello di assonanze con prodotti della Dynamic Planning e così il gioco passò tutti i controlli di copyright.

Una storia senza dubbio interessante e che spiega anche il motivo per il quale la grafica delle sessioni di shooting sia comunque abbozzata rispetto a quello che ruota intorno a Geppy-X. Aroma è stata capace di creare un universo alternativo in cui Geppy-X è un anime degli anni Settanta, amatissimo e pieno di merchandise, una gallina dalle uova d’oro che ospita, tra un suo stacchetto e il secondo tempo, pubblicità di shampoo, modellini e altri anime potenzialmente interessanti.

Ecco il design finale del GP-1!

A proposito, dovete sapere che il modellino della pubblicità che si vede a metà del primo livello è stato realizzato (o quantomeno, i render) realmente dalla Kaiyodo, una casa nipponica che si occupa di creare modellini di ferrovie, wargame e anche action figure. A un certo punto dello sviluppo, la produzione Aroma ha smesso di essere semplicemente un videogioco, è divenuta un microcosmo a sé stante, fatto di piccoli dettagli che anche oggi rendono questo prodotto affascinante, al punto che, all’epoca, un recensore spagnolo che non rimase affascinato particolarmente dal gioco, ha creduto seriamente che Geppy-X fosse un anime molto famoso nella terra del Sol Levante.

Dopo Geppy-X, Aroma non ha più prodotto videogiochi. Si vocifera che potesse venir messo in produzione un sequel nel 2017, ma che a quanto pare sia naufragato, prendendo vita come romanzo (da quel che ho capito… ho trovato tutte pagine giapponesi, dunque vai un attimo a capire se poi anche questo sia uscita sul serio e che nome avesse).

Se siete arrivati fin qui, probabilmente vi state chiedendo quale sia il nome del protagonista della nostra storia: non l’ho scritto finora perché, sinceramente, non ne sono sicuro. Ma frugando nella rete, tra i vari riconoscimenti che trovo qua e là su mobygames e altri siti più o meno affidabili, deduco che siano le parole di Akihide Kohara, che ha partecipato alla stesura della sceneggiatura dell’universo narrativo e che si è (a questo punto penso) occupato di tenere le redini del progetto.

Se ne avete la possibilità, provate in qualche modo 70's Robot Anime Geppy-X, perché resta ancora oggi un’operazione molto affascinante.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata agli anni Settanta, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

La poca forza dell’abitudine

La poca forza dell’abitudine

Marzo 1992: Ultima Underworld, il Metal Gear apocrifo, Terminator e Desert Strike | Old!

Marzo 1992: Ultima Underworld, il Metal Gear apocrifo, Terminator e Desert Strike | Old!